Специалисты Microsoft объяснили в блоге разработчиков DirectX, что же скрывается за технологией DirectSR. Выяснилось, что это не новая унифицированная технология масштабирования изображения, а API, который упростит интеграцию существующих и будущих технологий масштабирования, сообщает VideoCardz.
DirectSR был разработан при сотрудничестве с компаниями NVIDIA и AMD, специалисты которых также будут участвовать в презентации этой технологии на конференции GDC 2024 в марте. Похоже, что компании нашли точки соприкосновения в своих технологиях, составив общий перечень данных, которые требуются для работы временного апскейлинга в играх. Сюда входят: векторы движения, буферы глубины и цвета, данные об экспозиции и т.д. Предполагается, что другие аналогичные технологии будут обладать похожими требованиями.
«DirectSR — это недостающее звено, которого так ждали разработчики для интеграции технологий SR, обеспечивающее более простой и эффективный процесс, который позволяет охватить все аппаратные решения. Этот API позволяет использовать SR разных производителей через общий набор входов и выходов, позволяя с помощью одного программного кода активировать различные решения, включая NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution и Intel XeSS. DirectSR скоро появится в Agility SDK в качестве общедоступной предварительной версии, что позволит разработчикам протестировать его и оставить свои отзывы».
Интересно, что это не первая попытка упростить реализацию временного масштабирования. NVIDIA уже пыталась предоставить свою платформу Streamline, которая позволила бы разработчикам игр легко добавлять конкурирующие апскейлеры.