За годы развития игровой индустрии "выживачи" превратились из нишевого жанра со своей целевой аудиторией в один из самых популярных типов как одиночных, так и сетевых проектов. В сегодняшней статье мы попытаемся рассмотреть историю взлётов и падений видеоигр про выживание на примере самых успешных и примечательных проектов, поговорим о том, каким именно образом достигали успеха разработчики и чем завлекали игроков.
На заре игровой индустрии жанр игр про выживание никем не воспринимался всерьёз. Игровые проекты в основном представляли собой либо аркадные приключения для детей, либо сложные и осмысленные квесты, а потому "выживачи" не пользовались популярностью ни среди игроков, ни среди разработчиков.
Тем не менее, установление основных жанровых особенностей происходило именно в этот трудный для отдельных игровых жанров период. Так, например, разработанная Ozark Softscape в 1984 году для Commodore 64 и изданная тогда ещё безызвестной Electronic Arts игра Seven Cites of Gold, во многом напоминающая ныне известные "Корсары", предлагала игроку взять на себя роль испанского конкистадора XV века, исследующего океан в поисках Нового Света.
Костяк игрового процесса составлял менеджмент ресурсов, судов и крепостей, которые мог основывать игрок. И хотя проект был ближе к стратегиям — игроку предстояло воевать с аборигенами, расставлять посты, создавать исследовательские группы и управлять кораблями — многие элементы из рассматриваемого нами жанра уже существовали в игре и были высоко оценены критиками и игроками. Так, нередко игроку приходилось делать выбор: пожертвовать скоростью кораблей, оставив на суднах достаточное количество припасов или рискнуть и сбросить часть продуктов, чтобы добраться быстрее до точки назначения. Кроме того, в игре не было единой концовки — вы могли в любой момент отчитаться перед королём о проделанной работе и добытых сокровищах, однако это не завершало игру — корабли оставались в вашем распоряжении и вы вольны были делать всё, что пожелаете. В Seven Cites of Gold также был открытый мир, что выгодно отличало её от похожих проектов.
Эксперименты разработчиков привели к тому, что "Семь золотых городов" получили награду "Стратегической игры года" по результатам опроса читателей журнала Computer Gaming World в 1985 году.
В начале 90-х годов огромную популярность среди ценителей виртуальных развлечений получила серия изометрических RPG Ultima. Элементы выживания, перекочевавшие в игры франшизы из рассмотренных нами выше проектов в сумме с уникальными для того времени фэнтезийными сюжетами приходились по вкусу игрокам и завлекали их на долгие часы.
Сами Мааранен и Эркка Лехмус, финские парни, задумавшие создать свою игру по мотивам, были одними из таких "впечатлённых". Вышедшая в 1992 году UnReal World, ставшая дебютным игровым проектом разработчиков, во многом опередила свое время. Действие игры разворачивалось на территории нынешней Финляндии в эпоху Железного века. Со старта игрок мог управлять племенем, каждому из жителей которого требовался кров над головой, еда и вода. Мир игры был полностью открытым и каждый раз заново процедурно генерировался. И хотя проект не отличался качеством графики или анимаций — на такое у ребят попросту не хватило бы средств — глубина и разнообразие игрового процесса подкупали, заставляя не обращать внимания на внешние шероховатости.
В конце 90-х годов на набирающий скорость поезд популярности "выживачей" решила заскочить и Konami со своей Survival Kids. Первая часть серии, выпущенная в 1999 году для портативной консоли Game Boy Color, стала крайне популярна в Японии и, обзаведясь продолжением, породила боле известную на западе франшизу Lost in Blue, части которой разрабатывались вплоть до 2008 года.
Но вернёмся к Survival Kids, или к Stranded Kids, ведь именно под таким названием игра издавалась в Европе. В отличие от реалистичных "взрослых" проектов, издаваемых маленькими студиями, игра от Konami позиционировалась как семейная: игрок управлял командой детей, пытающихся выбраться с необитаемого острова. При этом она содержала все основные механики классических проектов про выживание: отслеживание таких показателей персонажа, как голод, жажда и усталость, крафт, открытый мир и отсутствие явных сюжетных ограничений.
Кроме того, в отличие от других похожих проектов, Survival Kids всё-таки можно было пройти. При чём в зависимости от способа прохождения и принятых игроком решений, игрок мог получить одну из множества концовок, что подталкивало к повторному прохождению и поиску новых, неочевидных и неизученных путей.
С началом нового тысячелетия и технологическим бумом пришло принятие survival-игр как самобытного жанра со своими канонами и особенностями. Тем не менее, "прорывные" игры про выживание выходили, конечно же, и в этот период.
Так, например, Stranded, выпущенная в 2003 году маленькой студией Unreal Software, стала одной из первых игр в жанре от первого лица. Уже на момент выхода игра предлагала устаревшую графику, пустоватый открытый мир и кривые анимации, однако это не мешало сотням ценителей обсуждать особенности геймплея на форумах и популяризировать игру через "сарафанное радио".
Во многом этому способствовал тот факт, что прямых конкурентов у Stranded, дающей поглядеть на мир глазами Робинзона, попросту не было, а игра распространялась бесплатно.
Особенностями проекта можно было считать динамическую смену дня и ночи, модифицируемый рельеф, продвинутую систему крафта (игрок мог даже строить здания в любом подходящем для этого месте), а также относительную сложность игры (например, сон на открытом воздухе мог навредить персонажу игрока, а дикие животные так и норовили напасть на одинокого островитянина). Основной целью игры, которая, впрочем, не была обязательной для выполнения, являлось строительство плота, который позволял сбежать с острова и добраться до родины.
В 2000-х с жанром начал заигрывать и именитый японский геймдизайнер Хидео Кодзима. В третьей части культовой серии Metal Gear Solid, вышедшей в 2004 году, мир игры пусть и не был открытым — Снейку всё так же предстояло продвигаться по уровням, избегая попадания в поле зрения вражеских солдат — однако предлагал игроку немало испытаний природного характера: персонаж мог с лёгкостью увязнуть в болоте или утонуть, стать пищей для голодных аллигаторов или подхватить простуду, находясь в холодной воде или под дождём слишком долгое время. Кроме того, Снейку нередко приходилось перекусить попавшейся под руку змеёй (отсюда и название — Snake Eater) или лягушкой — каждый такой приём пищи восполнял здоровье и давал дополнительные бонусы.
Не стоит, однако, думать, что в своём стремлении разнообразить элементами выживания геймплей известной игровой серии Кодзима выпадал из общего тренда. Отнюдь, подобная тенденция наблюдалась на протяжение всех "нулевых". Так, например, в 2007 году Electronic Arts выпустила консольную The Sims 2: Castaway (игра вышла на Nintendo DS, PlayStation 2, PSP и Wii и даже в версии для кнопочных мобильных телефонов), а через год, констатировав успех спин-оффа, компания представила и версию для Windows и MacOS — The Sims Castaway Stories.
Перед тем как перейти к следующему этапу в развитии "выживачей", нельзя не уделить отдельное внимание известной, но, к сожалению, далеко не популярной игре от российской студии Ice-Pick Lodge — Мор. Утопия (Pathologic). Игра вышла в 2005 году и получила широчайшее признание среди отечественных игровых журналистов.
Сочетая в себе одновременно черты survival, immersive-sim, детективного квеста, RPG и даже симулятора, Мор предлагал уникальный даже для современных игр геймплей. Игрок, выступая в роли приехавшего в охваченное эпидемией смертельной инфекции поселение врача, волен был действовать в рамках открытого мира так, как он пожелает. Изготавливать снадобья и стараться спасать жителей городка или в первую очередь беспокоиться о собственном благополучии (ведь и сам игрок не защищён от смертельного заболевания, а также нуждается в отдыхе и регулярном питании) — решение всегда принимал сам игрок. Кроме того, даже в контексте выживания Pathologic была отнюдь не лёгкой игрой — ресурсов в распоряжении игрока вечно не хватало, а забот с каждым игровым днём становилось всё больше.
И хотя Мор нельзя назвать прорывной игрой в контексте разговора о survival-играх — так или иначе механики вроде крафта в ней были заимствованы из более ранних проектов — именно для российской игровой индустрии подобные эксперименты с жанром были в новинку. В 2019 году был выпущен Pathologic 2 — ремастер оригинальной игры — в который мы, конечно же, советуем поиграть.
С выходом в 2011 году Minecraft, основной режим которой получил лаконичное название "Выживание", игровая индустрия разделилась на "до" и "после". Стоит ли говорить о том, какой фурор произвело детище Маркуса "Нотча" Перссона и какое влияние на жанр оказало? Пожалуй, именно выход майнкрафта определил спектр, в котором движется игровая индустрия и сегодня.
Породив огромное количество подражателей и показав, что жанр вовсе не изжил себя, Minecraft сама по себе отошла на второй план, оставшись своеобразным недостижимым идолом и сохранив бешенную популярность. Уникальный визуальный стиль, позволяющий игре оставаться всегда актуальной, простота игрового процесса, делающая её доступной для игроков всех возрастов, сочетание жанров — всё это "ушло в народ", дав рождение таким культовым проектам, как Terraria, DayZ, Don't Starve, которые, в свою очередь, вдохновили других разработчиков на создание собственных виртуальных миров.
Разбор даже наиболее примечательных проектов в интересующем нас жанре занял бы слишком много страниц текста и вряд ли бы заинтересовал читателя — тем более, с весомой частью подобных проектов вы, возможно, знакомы очень близко. Необходимым же видится отметить тенденции, сформировавшиеся в жанре в этот период:
Сегодня, в сравнении с тем количеством игр про выживание, которым изобиловали игровые магазины ещё 5-7 лет назад, можно сказать, что наступило относительное затишье. Действительно, с такой серьёзной конкуренцией поразить игроков какому-либо новому проекту было бы довольно сложно. Тем не менее, есть и подобные прецеденты.
Стоит ли ожидать стоящих релизов игр про выживание в ближайшее время? Однозначно ответить на этот вопрос довольно сложно. Возможно, Xbox Game Studios удастся удивить игроков продолжением State of Decay 3. Ещё большие надежды вселяет The Day Before: мир игры выглядит по-настоящему фотореалистично, а отзывы тех немногих, кому уже довелось поиграть в ранний билд проекта, в основном положительные.
А вы, если хотите, можете выразить свое мнение относительно статьи или рассказать о своем любимом "выживаче" в комментариях — возможно вам даже удастся найти напарника для совместной игры! Благодарим за внимание!