Обычно измерение влияния генерации деревьев на занятость VRAM не слишком заботит геймеров. Но оптимизация видеопамяти все же важна, так что в AMD решили поработать над данной задачей и в итоге смогли добиться снижения потребления ресурсов в колоссальнейшие 666 352 раза.
Исследователи из AMD разработали процедурную генерацию деревьев, задействуя для этого рабочие графы и узлы сетки, и сумели значительно снизить жор VRAM. Они продемонстрировали в своем видео рендеринг 3D-деревьев, занимающий в памяти всего 51 КБ.
Для сравнения, визуализация с использованием обычной геометрии потребовала бы гораздо более внушительные 34,8 ГБ. На видео показано, как геометрия может генерироваться на лету с требуемым уровнем детализации. Это возможно благодаря тому, что GPU применяет рабочие графы и узлы сетки вместо оперирования огромным количеством вершин.
В результате VRAM не забивается гигабайтами привычной геометрии. Единственным массивом данных, который хранится в видеопамяти, является легковесный код процедурной генерации, инструктирующий графический процессор о том, как следует создавать деревья.
Корректно настроенные рабочие графы высокоэффективны, так как они, во-первых, могут почти полностью выполняться на GPU, а во-вторых, заставляют GPU загружать работой самого себя. Таким образом, снимается нагрузка с CPU. Данная методика в сочетании с нейронным сжатием текстур сулит значительный прогресс в области разработки компьютерных игр.