Английский «Периметр». Обзор игры Darwinia

  • Жанр: Вне жанров
  • Разработчик: Introversion Software
  • Издатель: Introversion Software
  • Сайт игры

  • Минимальные системные требования:
    • P-III-600 МГц
    • 128 МБ ОЗУ
    • 32 МБ DirectX 9.0 совместимая видеокарта (GeForce2)

    Рекомендуемые системные требования:

    • P-IV- 1.2 ГГц
    • 512 МБ ОЗУ
    • 128 МБ DirectX 9.0 совместимая видеокарта (Radeon 9800)

    Игра запускалась на системе:

    • Delta DPS
    • Abit NF-7 S
    • Athlon XP 2500+ @ 2.3 GHz
    • Gigabyte 3D ULTRA cooler
    • 2x256MB Kingston HyperX PC2700 @ 400 MHz dual channel(2.5/3/3/6)
    • SapphireRadeon 9800 @ Radeon 9800 PRO
    • Asus DRW 0402PD
    • Seagate Barracuda IV

Инсталляция. До настоящего момента этого термина заслуживали только продукты K-D Lab. Но так было раньше. K-D Lab больше не одиноки во вселенной, на ниве разработки внежанровых игр, похоже, восходит новая звезда. Команда из всего-навсего четырех невероятно талантливых граждан Великобритании, ранее широко известная в узких кругах демосцены, после мало кем замеченного Uplink взяла да и создала нечто столь необычное, столь странное и прекрасное, что ни одни жанровые рамки не в состоянии это вместить. Она создала Darwinia.

Игра производит глубокое впечатление, которое, однако, сложно выразить словами. Эту игру невероятно тяжело описывать. Возможно, рецензия на Darwinia должна была бы, в идеале, состоять из одних скриншотов, таким образом являя собой не менее концептуальное произведение, не побоюсь этого слова, искусства. Возможно, изменяя их размер и положение на странице, удалось бы подчеркнуть достоинства и недостатки игры, а их количество позволяло бы выразить степень авторской симпатии. Возможно, чтобы подчеркнуть корни этой игры, автору рецензии пришлось бы привести несколько скриншотов из игр столь старых, что мало кто из читателей успел родиться ко дню их выхода.

Такой подход избавил бы рецензента от мучительной необходимости описывать подлинное искусство словами. От необходимости пытаться втиснуться между клавишами.





Впрочем, у подобного подхода есть и недостатки. Например, он неизбежно привел бы к голодной смерти этого самого рецензента, ведь платят нашему брату за тысячезначия. Так что придется мне высказывать свое мнение об этой игре по старинке, с помощью печатного слова.

Сюжет

Полностью соответствует игре. Вкратце, фабула выглядит следующим образом: доктор Сепульведа построил огромную сеть из суперкомпьютеров нового поколения. С его помощью этот самый добрый доктор создал виртуальный мир с очень сложным внутренним устройством. Мир, обремененный сложными контурами обратной связи и изменчивостью, а значит способный эволюционировать. Его он населил виртуальными жизнеформами, также развивающимися по своим законам. Но однажды в хитроумной системе, названной Дарвиния, возникла ошибка, породившая неуправляемые программы-вирусы, также имеющие способность эволюционировать. К тому моменту, как вирус захватил почти всю Дарвинию, к серверу исследовательского центра случайно подключается главный герой.

Подобный сюжет легко справляется со своей основной задачей – формированием мотивации и объяснением странностей игрового мира, системы душ, инкубаторов, природы врагов и многого другого. К тому же, он отлично создает настроение и поддерживает игровую атмосферу. В нем нашлось место для десятков околокомпьютерных тем, нескольких интересных поворотов сценария, и маленькой порции "хакерского" юмора. Конечно, это не самый лучший компьютерно-игровой сюжет, он довольно банален, невелик и недостаточно, как бы это сказать, литературен. Но он превосходно дополняет собой творение Introversion как комплексное художественное произведение, и, должен заметить, не всякий сочиненный профессиональным писателем сюжет смог бы справится с этой важной задачей.

Геймплей

Игровой процесс Darwinia – весьма незаурядный феномен. В нем прослеживаются следы множества разных жанров, десятки кусочков горячо любимых игр древности, безвозвратно унесших не одну сотню часов детства вашего покорного слуги. Но в то время, когда другие разработчики не в состоянии свести воедино все атрибуты даже одного жанра, Introversion умудряются без единого шва или неровности объединить в единое целое элементы идеологически чуждых друг другу игр. Более того, местный игровой процесс, безусловно, представляет собой нечто большее, чем сумма его компонентов.

С чего бы начать его описание? Пожалуй, с самого ярко выраженного из элементов, стратегического.

На первый взгляд перед нами RTS, обычная, хоть и с весьма незаурядным управлением. В игре нет иконок, почти нет видимого управления, лишь Task Manager – местный экран строительства, вызываемый нажатием Alt, исследовательский экран (Alt + мышь влево) и экран заданий (Alt + мышь вправо) да кнопка самоуничтожения юнита (Ctrl+C), вот и все управление. Выбор юнита для "запуска" осуществляется с помощью системы жестов, известной по Black & White.

Но подобная иллюзия рассеивается, когда осознаешь, что управляемые юниты не стоят абсолютно ничего, ни времени, ни ресурсов. Собственно, в игре вообще нет ресурсов в явном виде. Подобное положение дел автоматически означает фиаско для RTS. Для любой другой RTS, но не для Darwinia. Авторам удалось измыслить ряд ограничений, которые позволяют сохранить играбельность продукта при использовании столь незаурядного подхода. Во-первых, количество одновременно запущенных "программ"-юнитов жестко ограничено возможностями "ОС", как в бородатом анекдоте про многозадачность, и даже после всех апгрейдов остается не слишком значительным. Ну, а во-вторых, наших подопечных можно создать далеко не в каждой точке карты, область, пригодная для создания юнита данного типа, подсвечивается после выбора его в task manager. Все это делает традиционный раш, равно как и весь традиционный RTS-геймплей невозможным.





Это рождает на свет совершенно нетрадиционный, не имеющий аналогов "тактический" игровой процесс, в котором норма – упразднить отряд сразу после выполнения задания, дабы освободить "память" под более нужный юнит, а затем ликвидировать его и снова создать отряд. Суицидальные задания различного рода становятся излюбленным тактическим приемом, более того, тот факт, что жизни подчиненных являются расходным материалом, до неузнаваемости меняет и без того новаторскую стратегию, делая игру "непроигрываемой". Повторюсь, в Darwinia технически невозможно проиграть. Для любой другой стратегической игры, опять же, подобное положение дел не сулило бы ничего хорошего, но создатели этой снова с честью выходят из положения. Эта игра отнюдь непроста. Напротив, она, во многом, более замысловата, нежели большинство современных стратегий.

Большинство игр созданы, чтобы быть поверженными, чтобы пассивно поразвлечь и ублажить своего господина, а затем сгинуть в недрах ящика с дисками. Большинство. Но не Darwinia. Эта игра бросает своему потребителю вызов, заставляя игрока овладевать ею снова и снова. Каждый её уровень предлагает нечто новое, способное заметно поменять тактику прохождения и значительно уменьшить репететивность игрового процесса, свойственную RTS. Благодаря разнообразию тактических головоломок, незаурядности поведения врагов и довольно-таки недетскому сопротивлению, которое они способны оказать, Darwinia вряд ли может наскучить.

К слову о врагах, их поведение удалось на славу. Каждый в отдельности довольно безобиден, однако все вместе они представляют, как уже было сказано, большую опасность. Их популяция склонна увеличиваться с течением времени, пополняясь благодаря нескольким юнитам-производителям. Растения-бомбардиры обстреливают зачищенные территории капсулами, порождающими полчища злобной нечисти, пауки воруют души и откладывают в них яйца, из которых появляются новые поколения врагов, местные многоножки наверняка вызовут приступ ностальгии у всех, кто играл в древние игры вроде Xenon Megablast. Муравьи, противостоящие нам всерьез лишь в одной миссии, являются одним из наиболее восхитительных, эффективных и необычных ИИ.

Поведение оппонента просто, но довольно действенно. Поймите правильно, компьютерный противник в игре не имеет ничего общего с человеческим интеллектом, это нелюдь, это экосистема. Различные объекты взаимодействуют между собой множеством тщательно проработанных способов, формируя конструкцию, которая поддерживает себя, противодействует вторжению и даже чуть-чуть развивается. И задача игрока состоит как раз в том, чтобы найти наилучший способ разбалансировать и дезинтегрировать эту конструкцию.

Выше я упомянул о том, что ресурсов нет в явном виде. Однако если приглядеться, то они все же есть. Первое, и самое главное, это здания. Около них обычно "запускаются" юниты, некоторые из них транспортируют юниты, некоторые производят дарвиниан. Это самая большая ценность, именно с них начинается захват территории, они – опора вашей военной машины, именно с захвата здания начинается экспансия вглубь вражеской территории. Однако беречь этот "ресурс" нет никакого смысла, после того как вы захватите любое из них, отобрать его уже никто не будет в силах. Вопрос в том, как его захватить. Второй ресурс – это души.

Вот так выглядят души. Да-да, те самые, которые Дьявол больше не покупает.

Души – это главное сырье Darwinia, из них враги выращивают полчища новых вирусов, из них мы, в свою очередь, производим дарвиниан. Добываются они путем убийства. После того, как враг повержен, его душа какое-то время остается на поле боя, и её необходимо захватить с помощью инженера прежде, чем она отправится в Центральный Депозитарий. После того, как души собраны, они доставляются в здание инкубатора, где они довольно быстро переделываются в дарвиниан. Появление в игре этого маленького, но гордого, а потому неподвластного игроку народа немедленно вносит в игру элементы godgame, и как не странно, Lemmings (эпизоды, в которых необходимо довести дарвиниан до некоей точки живыми, вызывают сильные реминисценции с этой древней игрой).

Дарвиниане. Не спрашивайте, чем они заняты. Advanced metaphysics engine.

Дарвиниане, после нескольких апгрейдов, превращаются в весьма грозную силу, их численность и бесстрашие (более известное как глупость) позволяют усовершенствованным дарвинианам истреблять вирусов и даже пауков. С помощью офицера их можно собрать в группу и отправить на подвиги, например, активировать некоторые "сюжетные" здания и защитные турели, получаемые в результате установки armor.

Но довольно о стратегии, вам ведь уже интересно, следы какого еще жанра можно отыскать в произведении Introversion. Не удивляйтесь, но здесь есть и аркада. Классическая аркада, лазер – левая кнопка мыши, граната – правая. Все дело в том, что отряды почти полностью лишены автономии. Они вяло отстреливаются от наседающих врагов, начисто лишены алгоритма нахождения путей, не пользуются гранатами и не маневрируют, в результате чего, без опеки с вашей стороны, они немедленно погибают.





Все это сделано Introversion Software с одной единственной целью. Заставить игрока лично, в духе Cannon Fodder руководить отрядом, изредка прикрывая его другим отрядом (солдаты все же могут иногда сделать пару самостоятельных выстрелов) и, яростно отстреливая врагов, применяя несложные тактические уловки, отчаянно маневрируя, пытаться увернуться от врага. Должен сказать, что я давно не видел сколь либо приличных аркад, и Darwinia позволила мне на секунду ощутить то же, что я ощущал, страшно подумать, сколько лет назад. Просто физически невозможно описать, насколько эти классические (заметьте, как часто это слово звучит в рецензии, Darwinia учится у самых лучших) аркадные элементы прекрасно сочетаются с вышеописанной стратегией. Это невероятно, но стратегия и аркада срослись воедино. Нейрохирургия. Ювелирная работа.

Недостатки, конечно есть. Юниты иногда наглухо застревают в ландшафте, однако по вышеописанным причинам это не имеет большого значения. Что расстраивает, так это то, насколько коротка эта удивительная игра. Еще настораживает система сохранений, вернее её почти полное отсутствие. Игра автоматически запоминает пройденные миссии, в ходе задания производится автосейв в ключевых точках, например при захвате здания. Вряд ли последний факт можно назвать однозначным минусом, но, положение дел с сейвами вызывает дискомфорт, по крайней мере, первые полчаса игры.

Дизайн

О дизайнерских находках команды разработчиков, о глубинном смысле, сокрытом под оболочкой этой неординарной игры, можно рассуждать часами. Darwinia полна остроумных находок, описывать которые не имеет никакого смысла. Да и ни к чему портить вам удовольствие? Позволю себе все же рассказать об одной из них, при запуске игры нам демонстрируется случайно выбранная из довольно-таки большой коллекции заставка, причем все эти заставки сделаны в лучших традициях демосцены и производят довольно сильное впечатление.

При создании Darwinia разработчики черпали вдохновение из множества литературных, игровых и кинематографических источников. Приглядитесь повнимательнее. Не может быть, чтобы вы не заметили явные ссылки на Матрицу, Газонокосильщика, Неукротимую Планету, целый ряд творений Станислава Лема и множество других, отлично известных всякому любителю фантастики произведений.

Забавной дизайнерской находкой является и то, что при управлении программами (так здесь принято называть юнитов) используются хорошо известные всякому пользователю сочетания клавиш, например, чтобы выбрать следующего подчиненного следует нажать Alt+Tab.

Изображение мира, существующего внутри суперкомпьютера, лучше всего оставить без комментариев. Это сильнее и лучше спанжа из Периметра, причем в несколько раз.

Важным элементом игрового дизайна, созданного Introversion, является интерфейс, вернее его почти полное отсутствие. За исключением диспетчера задач в игре нет ни одного окошка, ни одной цифры. Отсутствуют даже лайфбары.





Вам интересно узнать, каким образом тогда игрок получает сведения о состоянии своих союзников и противников? Ответ прост и очевиден, как все гениальное. Модели поврежденных юнитов деформируются, рябят, покрываются артефактами, и из них выпадают полигоны.

Отряд в самом расцвете сил

А вот этим сильно досталось

Есть в Darwinia что-то, оставляющее неизгладимое впечатление. Её ретро-акценты создают ощущение, будто игра создана людьми, пробывшими в коме последние лет пятнадцать (и это очень хорошо), она наполнена той давно утерянной гуманностью и оригинальностью "старой школы", не идет ни по чьей колее, прокладывая свою собственную.

Пожалуй, перед нами самая стильная игра из всех, что я когда-либо видел (а видел я игр немало). Поначалу, возможно, её истинно концептуальный облик вызовет отторжение, но подарите ей лишь сорок минут, и вы будете в восторге. Вы еще долго будете недоумевать, как подобное произведение искусства может не понравиться. Это настоящая ручная работа, художественное произведение. Я не думал, что когда-либо увижу нечто подобное.

Графика

Пожалуй, скриншоты, представленные мной, говорят сами за себя. Здесь разработчикам тоже удалось меня удивить. Движок игры обладает нешуточными возможностями, шейдеры применяются часто и с умом, например для придания "пикселизованного" вида трехмерным объектам. В игре есть простенький физический движок, но он столь примитивен, что о нем абсолютно нечего сказать.

Трудно описать словами, насколько выразительной является графическая составляющая Darwinia. Вообразите мир прямых линий и примитивных форм, подобный TRON, изображенный с помощью современного трехмерного движка и в палитре, характерной для EGA.

Звук

Его в игре довольно-таки немного. В основном это причудливые "электронные" шумы и чириканья, которые издают юниты, дарвинианцы и враги. Эти звуки обладают весьма своеобразным потусторонним шармом, особенно когда звуки от множества рядом расположенных объектов сливаются в противоестественный, зловещий, но прекрасный хор. В игре вообще нет речи, что можно, конечно, считать результатом недостатка финансирования, но это вполне может быть и концептуальным решением. Музыка звучит в игре довольно редко, во время ключевых моментов игры, и в основном не представляет собой ничего необычного, поэтому большую часть времени, проведенного за Darwinia, звучала моя коллекция CD. Исключение составляет одна мелодия, а именно "Visitors From Dreams" от DMA_SC. Если кто-то при её звуках потянулся к Esc или не приглушил музыкальный центр, то, скорее всего, этот субъект вообще не человек.

Техническая часть

Впервые мне практически не на что сетовать и не о чем рассуждать. Я ни разу не столкнулся с каким-либо глюком, этот продукт продемонстрировал исключительную стабильность и отличное качество бета-теста. Производительность движка вполне приличная, лишь на уровне receiver возникли незначительные лаги. Еще заметное снижение производительности произошло при приближении камеры к "деревьям"

Вот это дерево легко и непринужденно сбивает FPS c 87 до 38

В игре можно посмотреть FPS (F5), но, к превеликому сожалению, нельзя записать демку и отсутствует функция timedemo.

Заключение

Darwinia – это инсталляция. Художественное произведение, интерактивный упрек всем, кто не желает признать компьютерные игры как вид искусства. Эта игра поможет вам понять, почему вы любите игры. Как и любая хорошая игра, Darwinia не имеет права на скуку, и скуки здесь нет. Как и всякое подлинное искусство, произведение Introversion не оставит вас равнодушным, и вы либо полюбите её, либо возненавидите. Она оригинальна, чиста, нетривиальна. Её внешний вид и игровой процесс непохожи ни на что из того, что вы видели раньше. Объединение, казалось бы, чуждых друг другу жанров, соединение роскошного ретро и современности, а так же подлинный талант английских разработчиков не должны оставить вас безучастными.

Играйте в Darwinia. Прикоснитесь к прекрасному.


Ждём Ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.

Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают