В данном обзоре будет проведено тестирование видеокарт GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080, RTX 2070 и RTX 2060 с использованием технологий NVIDIA Ray-tracing и DLSS в игре Metro Exodus.
Уважаемые читатели, для достижения максимального качества изображения в видео настоятельно рекомендую вручную установить в YouTube плеере настройку "2160р60".
Поклонники YouTube могут ознакомиться с десятиминутной видеоверсией материала, содержащей максимум полезной информации:
Напомним, что о работе тестовых стендов, методике и обработке результатов можно узнать из подробного рассказа о тестировании комплектующих в играх. А описание тестовых конфигураций приведено в конце материала.
В Metro Exodus технология NVIDIA Ray-tracing применяется для создания реалистичного света в игре: глобальное освещение моделируется методом трассировки лучей в реальном времени. Кроме того, в момент выхода игра получила поддержку технологии NVIDIA DLSS.
Трассировка лучей в реальном времени уже давно является Святым Граалем для индустрии компьютерных игр. Ray-tracing моделирует реальное поведение света, а освещение - это ключ к реализму в играх. Чем выше уровень реализма, тем глубже погружение в игру. Именно поэтому компания NVIDIA помогла студии 4A Games внедрить глобальное освещение на базе трассировки лучей в игру Metro Exodus, долгожданное продолжение легендарной пост апокалиптической серии. Без света не бывает тьмы, и реалистичное освещение помогает глубже передать атмосферу темного и сурового мира.
Ray-tracing делает освещение гораздо реалистичнее, тем самым добавляя новые возможности в копилку инструментов дизайнеров игр. С помощью трассировки лучей они могут передавать особое настроение так же, как уже многие годы делают фотографы и создатели кино.
Самый большой вклад, который вносит трассировка лучей в Metro Exodus - это уровень тревоги, который создает более глубокое погружение в игру. Реалистичное освещение, создаваемое Ray-tracing, использует тонкие визуальные световые сигналы, заложенные в нашей психике, для передачи чувств и эмоциональных реакций, которые ранее не ощущались в видеоиграх. Это уровень страха, обычно наблюдаемый в фильмах. Трассировка лучей превращает Metro Exodus из потрясающего опыта в кинематографическое качество.
NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) - это технология, которая с помощью алгоритмов глубокого обучения и искусственного интеллекта повышает производительность в играх, сохраняя при этом качество изображения. DLSS помогает геймерам добиться плавной смены кадров с высокими настройками графики. Эта технология работает наилучшим образом, когда видеокарта находится под максимальной нагрузкой. В игре сглаживание DLSS доступно при определенных условиях:
3840x2160 (4К):
2560x1440 (2К):
1920x1080 (FullHD):
Metro Exodus включает пять настроек качества: "low", "medium", "high", "ultra" и "extreme". Как правило, для игр серии Metro, максимальная настройка предназначена для энтузиастов. Она позволяют игре выходить за рамки возможностей современного оборудования. Пресет "extreme" не добавляет каких-либо новых визуальных функций, а скорее проверяет, на что способен компьютер. По этой причине компания NVIDIA рекомендует даже владельцам GeForce RTX 2080 Ti играть на пресете "ultra" вместо "extreme".
Трассировка лучей имеет 2 настройки качества: "high" и "ultra". На всех видеокартах GeForce RTX компания NVIDIA рекомендует пресет "высокое" для лучшего компромисса качества изображения и производительности. Тем не менее, владельцы графических ускорителей GeForce RTX 2080 Ti, для достижения максимального качества графики, могут попробовать установить пресет "ultra".
Игра предъявила высокие требования графической подсистеме. В результате в разрешении 1920х1080 все видеокарты обеспечили комфортную производительность. В разрешении 2560х1440 эта задача оказалась "не по зубам" графическому ускорителю GeForce RTX 2060. Разрешение 3840х2160 "покорилось" только флагманскому решению GeForce RTX 2080 Ti.
Включение технологии Ray-tracing с пресетом "high" заметно снизило производительность всех видеокарт. В разрешении 1920х1080 высокие результаты показали ускорители верхнего и среднего ценовых сегментов. В разрешении 2560х1440 комфортную производительность обеспечила только старшая карта GeForce RTX 2080 Ti. Разрешение 3840х2160 оказалось недостижимой вершиной для всех участников тестирования.
Включение технологии Ray-tracing с пресетом "ultra" незначительно снизило производительность видеокарт. Как следствие, расклад сил не изменился.
Технология NVIDIA DLSS была активна в меню бенчмарка во всех разрешениях и всех настройках графики в API DirectX 12. Однако мной был обнаружен неприятный баг: включение DLSS не приводило к ее работоспособности в определенных условиях. То есть производительность вообще не изменялась. Плюс в результатах тестов четко прописывалось, что DLSS была выключена.
Чтобы не урезать диаграммы из-за работающей или не работающей технологии DLSS, я решил оформлять полученные результаты в полном объеме. Для внесения ясности в комментариях к графикам будет описываться работоспособность данного сглаживания.
Итак, в разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 технология DLSS не работала у всех видеокарт, поэтому их результаты не изменились. В разрешении 3840х2160 она заработала, в итоге производительность ускорителей среднего и верхнего ценовых диапазонов выросла на 25-27%. В случае с картой GeForce RTX 2060 технология DLSS не функционировала, так как для нее вообще не предусмотрен данный режим работы (смотрите табличку в теоретической части).
При настройке Ray-tracing "high" в разрешении 1920х1080 технология DLSS работала у видеокарт GeForce RTX 2070 и GeForce RTX 2060. В результате GeForce RTX 2070 вплотную приблизился к своему старшему сородичу, GeForce RTX 2060 смог обеспечить производительность, близкую к комфортной
В разрешении 2560х1440 технология DLSS работала у всех видеокарт, благодаря чему карты GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2070 показали высокие результаты. В разрешении 3840х2160 технология DLSS не работала только у ускорителя GeForce RTX 2060. Благодаря новому сглаживанию видеокарта GeForce RTX 2080 Ti смогла обеспечить комфортную производительность.
Отдельно стоит отметить прирост производительности после включения технологии DLSS. В зависимости от модели видеокарты он составил:
При настройке Ray-tracing "ultra" с работоспособностью технологии DLSS наблюдалась картина, идентичная пресету "high". Производительность всех "подопытных" снизилась по естественным причинам. При этом в зависимости от модели графического ускорителя прирост результатов после активации технологии DLSS составил:
По диаграмме использования видеопамяти видно, что для комфортной игры в Metro Exodus достаточно видеокарты с шестью гигабайтами набортной памяти.
Специально для финала данного обзора я создал видео сравнение работы технологий NVIDIA RTX и API DirectX 12 в бенчмарке игры.
Также мной было подготовлено сравнение качества графики при включенной и выключенной технологии DLSS. Насколько она "мылит" изображение. Каждый пусть определяется сам. Однако вместо "четкой" картинки я предпочитаю высокую производительность.
В качестве послесловия могу сказать, что в игре производительность видеокарт заметно выше, чем в бенчмарке. Для тех, кто не верит, специально записал самый "тяжелый" фрагмент бенчмарка и это же место в игре.
В связи с этим в обозримом будущем будут проведены отдельные тесты комплектующих, как в бенчмарке, так и в самой игре.
В заключении могу сказать, что тестирование технологий NVIDIA RTX было проведено два раза. Первое тестирование прошло в версии 1.0. В момент, когда я начал оформлять материал, вышел новый патч, повышающий производительность видеокарт GeForce RTX как в API DirectX 12, так и при включении технологий NVIDIA RTX. Поэтому пришлось проводить повторные тесты. Чтобы проделанная ранее работа не пропадала впустую, я оформил результаты обоих патчей в сводную таблицу.
Ждем ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.
Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:
Видеокарты:
Программное обеспечение:
Для более наглядного сравнения видеокарт игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 х 2160.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты D3DGear 5.00 Build 2252 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.
Благодарю: