Divinity: Original Sin II – рецензия

Разговоры и драки. Прокачка и сокровища. Подземелья и драконы. Не ловили себя на мысли, что многие разработчики забыли список составляющих успеха? Одни разжигают пламя фантазии, подпитывая его проверенной литературой. Другие анализируют прошлые шедевры, пытаясь вновь изобрести ту самую формулу. А третьи не гонятся за вечным, творя настоящее. Так, по крайней мере, было три года назад. А что сейчас?
9 октября 2017, понедельник 06:00

Оглавление

Жанр Ролевая игра
Разработчик Larian Studios (Бельгия)
Издатель Larian Studios (Бельгия)
Платформа дистрибуции GOG, Steam
Локализация Текст
Дата выхода 14 сентября 2017 года

Вступление

Разговоры и драки. Прокачка и сокровища. Подземелья и драконы. Фростморн и топинамбур. Не ловили себя на мысли, что многие разработчики давно забыли точный список составляющих успеха настоящих ролевых игр? Одни разжигают пламя фантазии, подпитывая его страницами проверенной литературы. Другие анализируют шедевры ушедших времён, пытаясь вновь изобрести ту самую формулу без поправки на время.

А третьи не пытаются угнаться за вечным, творя настоящее. Настоящее ролевое приключение. Так, по крайней мере, было три года назад. А что сейчас? В обзоре Divinity: Original Sin 2 мы это выясним.

— У неё в Дрифтвуде есть эта штука. Ну, знаешь, такая постройка, где люди сидят и что-то там делают. А, точно. Дом. У неё в Дрифтвуде дом.
Хворь, «Divinity: Original Sin II» (2017)

Именем собаки!

О второй части прославленной на весь мир серии уже сказано много хорошего, а в будущем хвалебных од станет ещё больше. Этот тот случай, когда вопрос «успех или провал?» даже не ставится, а с порога заявляется о культурной ценности проекта и его значимости для жанра вперемешку с многочисленными восторженными воплями и обещаниями играть и в свободное время, а не только потому, что «работа такая».

Спору нет, Divinity — икона нашего времени наравне с «Ведьмаком», а может и выше. Прорыв в механике тактических пошаговых сражений, невиданная доселе свобода отыгрыша, нескончаемая реиграбельность — таковой была Original Sin 2014 года выпуска. И это значит, что в продолжении не может быть беспрецедентного уровня тупизны, противоречащей здравому смыслу. Просто не может же, правда?

Ни одна партийная игра не щегольнёт настолько проработанными модельками персонажей. А вот нижнее бельё выбрать на этот раз не дадут.

Признаюсь, мне было интересно «сломать» игру, выжать из неё максимум. Это как тестирование производительности, только замерять крайние показатели надо было относительно игрового процесса. Много ли усилий стоит приложить, чтобы разрушить логику игрового мира? Глубоко ли следует копать, чтобы пошатнуть столбы, на которых держится механика? И критично ли это для просто играющих в удовольствие?

Первые испытания начались в каюте, где наш герой приходит в себя. Крутим камерой, осматриваемся. Ближе к выходу стоит магистр, а рядом на пьедестале лежит книга, его собственность. Входим в режим скрытности, подкрадываемся на расстояние эффективного телекинеза и присваиваем фолиант. Увы, на его страницах ничего полезного, но мы тут и не за этим. Важно, как владелец отреагирует на продажу?

На дизайне интерьеров Larian Studios не экономили. Игра полностью в 3D и теперь смотреть по сторонам стоит не только при необходимости, но и для удовольствия.

Её хватились почти мгновенно и попросили вывернуть карманы. Ну, куда деваться: или покорно соглашаемся, или пытаемся заговорить зубы, но без «единички» убеждения все варианты приведут к провалу и дело закончится дракой. Пока всё логично: в комнате вы одни, подозревать больше некого, реакция NPC естественная. Ещё возможен расклад, когда потерпевший кричит «караул, грабят!», и расследовать кражу прибегает другой магистр, но в остальном схема та же. Взятка тоже не проканает — нападут.

Ладно, а если украсть книгу, а потом выбросить её? Не пойман — не вор же! Стащили, избавились от улики, с ухмылкой согласились на осмотр вещей и тут ответ, убивающий похлеще тумана смерти: «у тебя на лице написано, ты что-то скрываешь», и та самая проверка на убеждение. Да, верю, что докопаться до заключённого проще простого, но неужели эту дуру в мантии не смутило, что: а) главный герой в маске и его лица не видно, б) он — нежить, и его белесый череп эмоций в принципе выказывать не может.

Пустая куча золота — как мало… логики в этих словах.

Не прошло и десяти минут, а здравый смысл уже отошёл в мир иной. Изредка подобное вовсе заканчивается цирком, когда потерпевший не оборачивается и сам не замечает пропажи, но охранник из соседней (!) комнаты бросает пост и с криками «кража!» устремляется к герою. Неужто подобно псу почуял правонарушение? Тогда странно, что он по делу сюжетного убийства не может помочь, с такими-то навыками.

Механика воровства, раз уж затронули тему, в Divinity напрочь сломана. Присвоили горстку монет? Владелец узнает свой пятак среди ваших десятков тысяч. Увели крохотный ключик? Его хозяин через пару секунд обнаружит пропажу. Без исключений. Решения же всегда шаблонные: если у вашего альтер-эго подвешен язык, оберёте до нитки каждого встречного, а иначе закончится всё дракой, взяткой или тюрьмой.

Ох уж эти противоречия... Впрочем, раз тут есть живые трупы, почему временное постоянным быть не может?

По такой схеме собрана вся Original Sin 2. Она состоит из кучи крохотных лоскутиков, но не всегда эти кусочки, будучи звеньями разных механик, корректно сочетаются между собой. Если задумали спасти приговорённого к казни с помощью телепортации, готовьтесь к тому, что он сам же нападёт на спасителя, а когда потеряет вас из виду, с радостью вернётся на плаху. А что палачи? Они вообще не заметят исчезновения жертвы.

И это серьёзно бьёт по ролевому отыгрышу, ведь тут вы не ассоциируете себя с персонажем и не пытаетесь поступать согласно собственным моральным принципам, а попросту играете в угадайку, стремитесь выудить один или несколько путей решения задачи, прописанных разработчиками. То же самое в «Ведьмаке», только там ещё было первоклассное кино, а скрипты не так уж часто напоминали о своём присутствии.

На этом отрезке прекрасно всё, от статичных магистров до заклинания, бьющего через полкарты.

Получается, в новой Divinity первична не ролевая система, а пиксельхантинг. Маркеров нет, в лучшем случае ориентиры, и с учётом засилья заданий вида «пойди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что» вы только то и делаете, что прочёсываете карту и безудержно обкликиваете все интерактивные предметы на пути, ведь ключевая вещь может оказаться как на виду посреди алтаря, так и на неприметной книжной полке. Смекалка всё ещё востребована, но часто квесты продвигаются спонтанно, методом тыка.

А когда исследуете мир, разыскивая иголки в стогу сена, или проводите ревизию в инвентаре, где так и не сделали поиск по названию, вы не отыгрываете своих персонажей. Даром, что у вас в отряде девушка с демоном в голове или рептилия королевских кровей — в такие моменты проверяется внимательность и усидчивость игрока, а не уникальные черты и особенности героев. А моментов таких много.

От любви до ненависти

Тысяча лет. Такой срок превращения Ривеллона из чудной и немного даже чудной гротескной сказки в generic fantasy с элементами Dragon Age. Сейчас тут процветает расизм (люди превыше всех), носителей могущественной магии Истока отправляют в концлагерь на «лечение», а роль местных храмовников отведена магистрам. Орки исчезли или остались за кадром, но появились ящеры.

Если в первой части мы сами охотились на колдунов и колдуний, то нынешний герой, будь он человеком, эльфом, гномом или ящером, во плоти или живым скелетом — по ту сторону баррикад, плывёт себе в форт Радость на судне магистров, с магическим браслетом на шее и в компании таких же «предохранённых» волшебников. Да, играем заключённым. Только пролог, а из кухоньки сценаристов уже дурно пахнет.

На головоломки в Ривеллоне можно наткнуться где угодно. Некоторые всерьёз вас озадачат, но многие вполне очевидны.

Весь сюжет Original Sin 2 — набор протухших штампов, несвойственных сейчас даже пародиям. Типичный сказ о том, что мир на грани гибели из-за колдунов Истока, которые своей магией привлекают исчадий Пустоты, и, разумеется, вы — Избранный, способный обрести божественность и определить судьбу всего сущего, иначе случится плохой кошачий стишок, иными словами, кота-строфа.

При игре смена сторон почти не ощущается. К партии героев по умолчанию все относятся нейтрально или с лёгким недоверием, и даже ближе к концу, когда нашумите своими подвигами, вас будут воспринимать как представительниц древнейшей профессии, то есть, будут рады, если сделаете им хорошо, исполнив любой каприз за деньги. То, что вы без пяти минут бог, никого особо не волнует.

Эльфы могут читать воспоминания мёртвых, поедая их останки. Полученные знания наводят на секреты или отнимают ваше бесценное время.

Нам доступна шестёрка героев с заготовленной предысторией (создать своего с нуля тоже можно), но в быту они играются примерно одинаково. Да, у каждого из них свой набор тегов, открывающих особые фразы в диалогах, но в первой части у Родерика и Скарлет формировались так называемые свойства вроде эгоизма и праведности, они вечно спорили между собой, что подчёркивало разность их мировоззрений и характеров.

В продолжении эту систему упразднили, зато позволили не только лидерам, но и всем участникам группы разговаривать с NPC. Жаль, нет смысла тщательно подбирать переговорщика под каждую беседу, ибо почти всегда на коне будет тот, кто понимает речь животных и имеет «пятёрку» по убеждению. Итог: персонажи — это безвольные куклы, которые даже не пытаются помешать вам отыгрывать самого себя.

Все диалоги постарались озвучить, в том числе разговоры животных. Вот они местами звучат весьма забавно.

Слоган обновлённой системы диалогов: «мы позволим вам высказаться, но решение оставим за собой». В ходе словесных баталий нередко предоставляется выбор из десятка ответов: обычных, расовых, с особыми тегами вроде «героя» или «мистика», проверяющих характеристики, но на деле всё сводится к от силы двум-трём развилкам, а порой и полному их отсутствию. К чему такая иллюзия выбора?

Всё усугубляется нехваткой по-настоящему сложных моральных дилемм. Злодеи тут издалека орут, какие они плохие, во взаимоисключающих заданиях одна сторона заведомо источает неприязнь. Нет меньшего зла в Ривеллоне, даже личные квесты спутников, протянутые тонкой нитью через всю игру, заканчиваются банальной расстановкой запятых в выражении «казнить нельзя помиловать». Где RPG? Скажите, где?

Однажды партия героев попадёт в мирок бесов. Или не попадёт. Далеко не во все места проложены сюжетные рельсы.

Возможно, в квестах? Тому, кто придумал задание про двух троллей на побережье Жнеца — моё почтение. Это маленький шедевр, где всё иронично и злободневно. Достойно выполнены история про волшебного петуха, поручение двух коров, испытание времён года, темницы с одержимыми демонами на острове Кровавой Луны. Прочее либо теряется на фоне первой части, где были интрижки и расследования, бегающие сундуки и говорящие грибы, либо само по себе заурядное, сводящееся к «убей/принеси/зачисти».

Всё хорошее в новой Divinity скрывается в мелочах: тролль-пианист в Арксе, крабиха Септа Непостижимая в форте Радость, любовь между черепахой и крысой... Да, самые потешные диалоги и сценки по-прежнему связаны с животными, так что играть без навыка общения с ними строго запрещено. В остальном градус абсурда заметно упал, игра стала натужно серьёзной, что совсем не пошло ей на пользу.

Двухметровая высота — непреодолимое препятствие для спасителя мира. Зовите телепортуна, срочно!

Не люблю сетовать на «раньше было лучше», но оригинальная игра трёхлетней давности сценарно была действительно что оригинальной, а вторая стала... вторичной. Она больше не очаровывает своей нестандартностью, редко удивляет изобретательными ситуациями. Причем тексты по-прежнему отличные, стиль письма приятный, и перевод на русский на этот раз прекрасен, без очевидных ляпов вроде «рукоделия». Но вот те, кто в Larian Studios отвечали за креатив капитально провалились, не создали почву для шедевра.

Похожий диссонанс и от музыки. На смену безвременно почившему Кириллу Покровскому пришёл Борислав Славов, приложивший руки к саундтрекам Crysis 3, Two Worlds 2 и даже Gothic 3, и его композиции сами по себе неплохие, но по-настоящему ярких мелодий вроде Mysterious Guest тут нет. Первая часть вообще выделялась разнообразием музыкальных мотивов, тут же звуковое сопровождение сразу настраивает на то, что перед нами фэнтези, узнаваемое и типичное.

Что нас не убивает…

Механика пошаговых тактических сражений заслуженно стала главным достоянием первой части, ведь мало в каких RPG играло роль окружение и взаимодействие со стихийными поверхностями. Практиковалось оружие, бьющее молниями или огнём, а также доспехи с защитой от того или иного урона, но вот до того, чтобы поджечь траву, наслать на неё дождь и тем самым создать облако пара, мешающее вражеским стрелкам целиться, игроделы почему-то долго дойти не могли.

Но это очень уж хорошо звучит, почему бы не испортить? Бойцы слишком быстро друг друга убивали, поджигали, замораживали, оглушали, швыряли — одно случайное заклинание могло переломать ход схватки. Решено! Добавим новые надстройки — физическую и магическую броню, поглощающие весь входящий урон. Пусть дерутся себе без ущерба для здоровья, а огонь выполняет чисто декоративную функцию — ронять FPS.

В Divinity на удивление мало запоминающихся врагов. Впервые игра смогла удивить только на тридцатом часу, перед самым отплытием из форта Радость.

Пока цель защищена бронёй, на неё нельзя навесить отрицательный эффект. Больше не оглушить опасного мечника врага стремительным выпадом из засады, не переманить на свою сторону заклинателя в самом начале поединка. Чтобы недруг начал получать периодический урон огнём, спилите с него магический панцирь, и обязательно другим каким-то магом, ведь воин будет работать по физической броне и не поможет сделать цель уязвимом для стихийных заклинаний.

Помните браузерки из начала двухтысячных, где вся суть заключалась в поочерёдном нанесении ударов по «кукле» бойца, а урон зависел от оружия и экипировки? Вот так примерно и обстоят дела в Original Sin 2. Тактика отошла на второй план, настало время парада обмундирования. Если приодеты по уровню — раскидаете всех без проблем, ежели нищие, да и недруги выше на уровень два — вас вынесут в первый раунд.

Когда вы экипированы лучшими вещами, ловушки и системы защиты на пути практически не представляют угрозы.

Разброс уровней — ещё одна проблема второй части. Раньше можно было одолеть сильного противника за счёт смекалки и грамотного подбора навыков, но теперь слишком уж заметные бонусы даёт level up, а здоровье/броня неприятеля возрастают пропорционально. И нет, сложнее игра не стала, просто иногда вам надо будет скитаться по миру и искать себе груши для битья, чтобы «дорасти» до определённых драк.

Баланс также в странную степь сместился. Гранаты наносят смехотворный урон и полезны лишь поначалу, о бочках с различными жидкостями вы вовсе забудете, потому что есть «броня». Воины смотрятся предпочтительнее чародеев, ибо в игре есть защита от стихий, но нет от физического урона. Пара персонажей нежити — ультимативный вариант для прохождения на «герое» хотя бы за счёт полного иммунитета к ядам.

Вся суть Original Sin 2 одной картинкой. И да, поднимать золото по одной монетке — это то, что нужно RPG в 2017 году!

Изюминкой продолжения должна была стать магия Истока — могущественный дар, подвластный в этом мире единицам. Сама идея «убермагии» похвальна, но реализация так себе. Во-первых, первые тридцать часов она вам будет недоступна. Во-вторых, её ресурс сильно ограничен (вечно надо или бегать к фонтану, или искать и взрывать трупы/поглощать души). В-третьих, не так уж она и отличается от того, чем вы располагали на поздних этапах в оригинале, просто применяться эти силы будут реже.

Изменилась система инициативы: количество очков действий теперь у всех одинаково, на следующий ход их можно перенести лишь частично — в действии лимит на шесть ячеек. Появились новые типы поверхностей вроде тумана смерти и некропламени. Эффекты контроля теперь действуют один ход, так что постоянно держать врага в узде не выйдет. Все эти правки не то, чтобы плохие, но их стоит иметь ввиду.

Часто врагов просто не видно за пеленой из спецэффектов, и «нащупать» их можно разве что по мини-карте.

Однозначные улучшения, правда, тоже есть. Присоединяясь к партии, спутники сами спрашивают, кем вы их видите в бою, так что выбор происходит по принципу «мне нравится этот парень», а не «мне нужен разбойник». В конце первого акта появляется волшебное зеркало, позволяющее в любой момент бесплатно перераспределять характеристики, навыки и таланты, так что уже не страшно экспериментировать, рискуя запороть прокачку.

Но несмотря на эти поблажки, разработчики по-прежнему не ценят ваше время. До сих пор нет опции ускорения или пропуска анимации в бою. Нет заметной подсветки врагов, из-за чего среди дыма и пламени часто искать их приходится наощупь. Заполненный инвентарь начинает подвисать при открытии и в меню торговли, а фильтров в нём по-прежнему недостаточно, чтобы не заблудиться в куче разноцветных иконок.

Попытка немного автоматизировать действия неподконтрольных персонажей привела к появлению в Ривеллоне нового музыкального жанра.

С багами и оптимизацией отдельная история. Внешне игра почти не изменилась, но требовать начала несоизмеримо больше места и ресурсов. Раздражают долгие загрузки даже на SSD. Но самое неприятное — сломанные квесты. Одни зависают на определённой стадии, другие выполняются, но не переносятся в архив, а при переходе в следующий акт вы получаете обидную запись в духе «вы так и не поняли, что происходит в месте таком-то», хоть и излазили область вдоль и поперёк и даже награду на это получили.

Да, это скорее мелкие придирки, но вот неработающие скрипты — уже серьёзно. Если не дать спутнице Себилле убить Жалохвоста в разговоре, а сделать это потом, её квест зависнет. Когда предоставите улики против кухарки магистру, он пошлёт за ней свою помощницу, и она тоже падёт от руки убийцы. Но если в этот же момент нападёте на подозреваемую и сами убьёте её, игра всё равно будет считать, что помощница мертва. Ну а если в задании «У любви своя цена» после драки с вымогателями повторно закадрить аферистку, Divinity вообще вылетит на рабочий стол.

Битва на виселице вам (и вашему ПК) запомнится надолго. Если, конечно, до неё дело вообще дойдёт.

Скрыться от бед кампании можно в режиме гейм-мастера. Этот прелюбопытнейший инструмент позволяет совместить опыт словесных ролёвок и боевой системы Divinity. Создаёте модуль, используя заготовленные ситуации или прописывая с нуля свои, приглашаете друзей и разыгрываете партию, как будто это настолка. Беда тут разве что в высоком пороге вхождения для тех, кто смутно представляет, что это такое.

Для ценителей более привычных соревнований есть Арена, где два игрока проводят типичные пошаговые дуэли с участием равных по силе отрядов. Совместное прохождение кампании тоже в наличии, но со времён оригинала мало в чём изменилось: теперь в свою игру можно позвать до трёх друзей, но они по-прежнему останутся в роли помощников — прогресс для них нигде не сохраняется.

Заключение

Пока что я настоятельно не рекомендую играть в Original Sin 2. Это железный «палец вниз» по меркам обзоров в Steam. Игра стоит своих денег, но не стоит времени, которое вы на неё потратите. Вдумчивое прохождение заняло больше семидесяти часов, но принесло слишком мало того, что хотелось бы сохранить в памяти. В равной степени за счёт очень слабого сюжета и сырости конечного продукта.

Комплексно это качественный проект, но он не выдерживает никакой критики на фоне выдающейся предшественницы. Это всё ещё достойная пошаговая тактика, но уже очень слабая ролевая игра. Если в «Ведьмаке» для отыгрыша доступна одна роль, но она хорошо раскрыта и продумана, то в Larian Studios качество променяли на количество. Но многих ли хватит на многочасовой повторный заход, чтобы такая вариативность стала достоинством, а не недостатком?

Оценка: 7.4 («Хорошо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

Между строк: отзывы мировой прессы о Divinity навели меня на мысль, а нужна ли такая пресса вообще? В теории, у игрового критика нет ничего общего с древнейшей профессией, но на практике и у тех и у других всё сводится к тому, чтобы «делать всем хорошо». Но закрывая глаза на очевидные ляпы мы сами оказываем себе медвежью услугу. Сталь закаляется в огне. Трудности помогают человеку стать сильнее. Аргументированная критика позволяет сделать выводы и не допустить ошибок в будущем. Если не критиковать, у нас будут хорошие оценки, но не будет хороших игр. Поймите вы это уже наконец.

Выражаем благодарность:

  • Магазину цифровой дистрибуции GOG.com за предоставленный для игры ключ.


  • Скоро. Divinity: Original Sin II – тестирование производительности
    Сводное тестирование одиннадцати видеокарт и шести процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы в игре на движке Divinity Engine 2.

  • Обсуждение игры Divinity: Original Sin II на конференции Overclockers.ru.