Deus Ex стремительно обрела культовый статус, будучи уникальным продуктом на рынке, и стала своего рода «фамильным серебром» пользователей PC, даже несмотря на портирование игры на Sony PlayStation 2 (Deus Ex: The Conspiracy). Только в страшном сне они могли представить, что Уоррен Спектор посмотрит в сторону недавно вышедшей Xbox – разумеется, технически ограниченной на фоне мощных персональных компьютеров. Довольно быстро приставка Microsoft, презрительно называемая публикой «гробом», снискала дурную славу за малый объем оперативной памяти (64 Мбайт), из-за которого разработчики были вынуждены либо делать игры с маленькими уровнями, либо пихать множество загрузочных экранов. И когда вторую часть Deus Ex с подзаголовком Invisible War анонсировали именно на Xbox в качестве основной платформы, у фанатов, ценящих игру за большой мир и обширные локации с вариативностью прохождения, прихватило сердце. |
Deus Ex: история легендарной серии – за кулисами всемирного заговора Deus Ex: Mankind Divided – одно из главных украшений нынешнего года. Мы узрели возвращение Doom, ждем новые Civilization и Gears of War и надеемся на Mafia 3 – но даже в такой компании проект Eidos Montreal чувствует себя комфортно. Далее вас ждет рассказ о том, как Deus Ex пробила дорогу в высший свет и заслужила право вноситься в список лучших игр любого года, на который запланирована. |
Разработка Deus Ex: Invisible War началась традиционно с дизайн-документа, который снова разросся до эпических масштабов, поэтому довольно скоро его пришлось урезать – в основном по техническим причинам. Параллельно программисты были заняты изменением лицензированного Unreal Engine 2: в планах числились замена системы искусственного интеллекта на более продвинутую, добавление нового рендера освещения, поддерживающего динамическое затенение. Вдобавок Ion Storm внедрила физический движок Havok 2.0 в надежде расширить взаимодействие пользователя с окружающим миром.
Но ключевой технической задачей была адаптация своих планов под Xbox. Учитывая, что консоль не позволяла создавать просторные карты и выдавать настолько же качественные и высокополигональные объекты, как тот же Unreal 2, авторам пришлось изрядно помучиться с левел-дизайном. Отрегулировали и интерфейс: поскольку на консолях управление значительно отличается от традиционного для PC, были приняты важные решения по работе с инвентарем, размеру HUD и прочему.
«У нас возникли определенные трудности с интерфейсом: как сделать управление в такой сравнительно сложной и глубокой игре, как Invisible War, комфортным на контроллере, на котором лишь восемь кнопок, два триггера, два аналоговых стика и крестовина? Черт, владельцы компьютеров избалованы наличием, как минимум, трехкнопочной мышки и сотни клавиш на клавиатуре! Что же нам делать? Упростить все для «консольщиков», рискуя вызвать недовольство «компьютерщиков»? Сделать разное управление для разных версий, чтобы использовать возможности устройств по максимуму?», – вспоминает Уоррен Спектор.
Еще одним важным изменением стало слияние системы навыков с системой аугментаций в единую систему «биомодов». В результате исчезла возня с цифрами, характерная для RPG, и некоторые дублирующие друг друга функции. И хотя Уоррен Спектор настаивает, что сделал это на благо геймдизайна и ориентации игры на решения, а не математические расчеты, выиграли от новшества снова именно владельцы Xbox.
Наконец, одной из самых спорных задумок стала перечащая законам физики унификация амуниции – теперь все оружие расходовало общий набор патронов. По мнению Спектора, это сделало Deus Ex: Invisible War более сложной, даже хардкорной игрой: геймеру вместо того, чтобы израсходовать боезапас одного ствола и спокойно переключиться на другой, теперь требовалось следить за патронами более внимательно, ведь они заканчивались для всего оружия сразу.
Еще одним плюсом, с точки зрения продюсера, было то, что пользователи отныне могли проходить экшн-сцены так, как им нравится, а не так, как задумали дизайнеры. «В Deus Ex, когда патроны в любимой «пушке» были на исходе, вы были вынуждены переключаться на другую (допустим, на дробовик), даже если она претила вашему стилю. В Invisible War решения полностью завязаны на функционал оружия и его особенности, и вы используете его в подходящих ситуациях. Вам не нужно думать, дескать, хорошо бы сейчас выстрелить из рэйлгана, да вот дизайнеры в последнее время не подкидывали амуницию для него, так что придется воспользоваться каким-нибудь отстойным «стволом», – объясняет Спектор.
Несмотря на все компромиссы, ограничения и страдания из-за жалких 64 Мбайт оперативной памяти у Xbox, авторы были довольны игрой, считая ее концентрированной Deus Ex, сфокусированной на самом важном.
Покупатели и пресса, к сожалению, восторг не разделяли. Во-первых, игра вышла сырая и неоптимизированная и требовала патч даже для того, чтобы на PC было комфортно управлять мышкой. Во-вторых, длительные загрузки маленьких уровней, неудобная карта, несмышленый ИИ, упрощенный и одновременно перегруженный интерфейс попросту мешали прохождению.
Наконец, сравнение Invisible War с оригиналом было неутешительным: не настолько увлекательная история, хуже проработанные персонажи, менее глубокий мир. Даже саундтрек, написанный Александром Брэндоном и Тоддом Симмонсом, уступал музыке из первой части.
При этом проект не был плох сам по себе. Он по-прежнему предлагал уникальную смесь жанров да богатое вариантами прохождение и приятно сбивал с толку отсутствием явно «белого» или явно «черного» в сюжете, разворачивающемся спустя 20 лет после событий оригинала. Продажи подтвердили особенный статус такого жанрового гибрида: магазины реализовали свыше миллиона копий Invisible War. Однако магия ушла в окно – для большинства это была уже не Deus Ex, а нечто по мотивам.
Впрочем, все проблемы и нарекания не помешали Ion Storm взяться за третью часть серии. Сперва ее под названием Deus Ex: Insurrection планировали впихнуть по хронологии между двумя уже вышедшими, затем – сделать продолжением Invisible War, приняв за канон одну из концовок. Наконец, последним вариантом был приквел оригинала. Однако ни одна из концепций «не взлетела», и с уходом Спектора и Харви Смита из разваливающейся студии идея о третьей части была заброшена на некоторое время.
Еще одна попытка возродить серию была предпринята другим внутренним подразделением Ion Storm: это должен был быть приквел с несколькими интересными задумками, однако скромный бюджет, противоречия в команде и близившаяся смерть компании поставили крест на Deus Ex 3.
Серия выпала из центра внимания на несколько лет, пока ее не решила воскресить Eidos Interactive, выкупившая активы закрывшейся Ion Storm. Фактический анонс очередной части состоялся в 2007 году директором Eidos France и был подтвержден генеральным менеджером Eidos Montreal в конце того же года. Производственный цикл был обозначен формулировкой «от 18 месяцев и длиннее», так что фанатам предстояло томительное ожидание.
Новые люди вновь завели знакомую шарманку о приквеле: Eidos Montreal решила перенести события в 2027 год, к самым истокам имплантации модулей и модификации людей. Основной проблемой было то, что к началу разработки технологии, показанные в оригинальной Deus Ex, в целом были уже морально устаревшими.
«Мы решили, что просто сделаем свое «домашнее задание», прикинем, как будет выглядеть мир спустя тридцать лет, и будем исходить именно из этого. Было уже неважно, совпадет ли представление на 100% с тем, что мы видим дальше в Deus Ex. При всем уважении, наше реальное окружение даже сейчас выглядит более футуристичным, чем в первой Deus Ex», – рассказывает Джонатан Жак-Белльтет, арт-директор студии.
Все это повлекло как пересмотр технологий, так и перемены в стиле. Вдохновившись архитектурой современных Японии и Скандинавии, авторы смешали элементы барокко, ренессанса с эстетикой киберпанка и добавили россыпь неожиданных объектов, абстрактных скульптур вместо простого воспроизведения настоящих городов.
Большое влияние на новую Deus Ex, озаглавленную Human Revolution, оказали фильмы «Бегущий по лезвию бритвы», «РобоКоп», «Джонни Мнемоник», серия Metal Gear Solid, множество аниме, включая «Призрак в доспехах», и другие знаменитые объекты культуры.
«Нам понадобилось два года, чтобы определиться с источниками вдохновения и совместить их воедино. Даже такая «мелочь» бросила настоящий вызов. И было очень важно, чтобы визуальный стиль поддерживал философию и темы игры. Это не искусство ради искусства, это искусство, имеющее конкретную цель, поддерживающее геймплей», – делится Жан-Франсуа Дюга, исполнительный директор проекта.
Другим вызовом стала необходимость не упасть в грязь лицом ни перед старыми фанатами, ни перед новыми потенциальными поклонниками. «Фанаты оригинала оказывали на нас колоссальное давление, однако мы сами себя «грузили» еще сильнее. Возможность сделать неудачное продолжение серии нас тревожила. Так что было важно оставаться в трезвом уме и подходить ко всему аналитически. Мы составили список вещей из первых двух игр, которые были сделаны круто, список вещей, которые были исполнены слабо, и постарались держать их в голове, но в то же время посмотреть свежим взглядом на вселенную DX», – вспоминает Дюга.
Однако поначалу давние фанаты были недовольны некоторыми новшествами, в особенности подсветкой объектов, системой укрытий и регенерацией здоровья – слишком «казуально», не соответствует духу старой школы! Расстраивало и то, что поддержка модов не планировалась: хотя Eidos Montreal была не прочь добавить ее, но по бизнес-причинам сделать это было крайне проблематично. Не дождались поклонники и возвращения системы навыков – развитие персонажа вновь базировалось сугубо на имплантатах.
Ролики, демонстрируемые разработчиками, вообще производили странное впечатление: с одной стороны, кинематографичные трейлеры были удивительно стильными и захватывающими дух, с другой – за всем этим виделся скорее боевичок с элементами RPG, нежели полноценная Deus Ex.
Однозначно впечатляла разве что музыка за авторством Майкла Маккэна, в дальнейшем, благодаря Human Revolution, ставшая культовой. Она сочетала мрачные электронные мотивы с индастриалом, игрой на различных инструментах со всего мира, вокалом и была задумана едва ли не персонажем, следующим за главным героем по пятам.
«Мне кажется, важная причина того, что саундтрек имеет такое всеобъемлющее, почти подавляющее влияние на игру, несмотря на то, что звучит обычно лишь на фоне, – решение привязать его к окружению, а не только к истории. Это означает, что музыка впитала в себя атмосферу мест, где она льется, скажем, стали и машин Детройта, уличных музыкантов и плотной толпы Хэншадао», – размышляет Майкл.
Помимо трейлеров публику разогревала книга по мотивам вселенной DX под названием «Эффект Икара», написанная Джеймсом Своллоу: она была своеобразным введением в мир Human Revolution.
Сама же игра вышла лишь спустя полгода после романа – 23 августа 2011 года – сразу на всех трех ведущих платформах: PS3, Xbox 360 и PC. И хотя на старте пользователи столкнулись с техническими проблемами и негативно отзывались об устаревшем движке (проект базировался на древнем «моторчике» Tomb Raider: Legend), Deus Ex: Human Revolution тотчас стала бронебойным хитом.
Большинство заочных претензий оказались несостоятельны. Прежде всего, это по-прежнему был жанровый гибрид, позволявший действовать на свое усмотрение и пробовать альтернативные пути прохождения. Окружение полнилось электронной перепиской персонажей, необязательными диалогами, новостными выпусками – всем тем, ради чего стоило заглянуть в каждый уголок.
Подсветка объектов была опциональна, укрытия работали отлично, а необычная черно-желтая палитра подчеркивала по-настоящему классную работу художников и дизайнеров. А те упрощения, которые все же вызвали недовольство, не были критичными (скажем, наличие имплантатов для помощи в диалогах).
| Даже сам Спектор лестно отозвался о новой части серии. «Забавно, многие меня расспрашивают по этому поводу и остаются разочарованы, когда я не бешусь со злости, что кто-то делает продолжение, – усмехался Уоррен. – Но я считаю, что это круто – быть частью чего-то большего, чем ты сам, чего-то, что существует за пределами тебя и твоей команды… это будто смотреть за взрослением собственного ребенка». «Больше всего меня радует то, что Eidos Montreal уважает наши работы. Они приняли несколько решений, которые мне чужды – я несколько раз даже вскрикнул от негодования – но в целом, когда я завершил прохождение, я с довольным видом сказал: «Знаете, я только что поиграл в Deus Ex». «Эта игра ощущалась как Deus Ex, звучала как Deus Ex, воспроизводя те мотивы, которые Александр Брэндон написал для оригинала, здесь хватало тематической глубины, необходимой Deus Ex. Я горд за ребят и не могу дождаться, когда сыграю в Mankind Divided», – резюмировал Спектор. |
Deus Ex: Mankind Divided – рецензия Если лет через двадцать, когда память уничтожит воспоминания о мелких деталях, кто-то спросит, было ли прохождение игры интересным, без сомнений отвечу: да, вне всяких сомнений. Но сейчас ответ иной: у всего своя цена. История Адама Дженсена продолжается день в день спустя пять лет после выхода Human Revolution. Но просил ли он об этом? Ответ в рецензии на игру Deus Ex: Mankind Divided. |
Но ожидание уже подошло к концу. Deus Ex: Mankind Divided, четвертая часть, не считая мобильного спин-оффа Deus Ex: The Fall, выходит спустя ровно пять лет после предшественницы и обещает стать еще лучше, продвинуть серию еще дальше. Действительно ли слова подтвердятся делом, либо ее ждет незавидная судьба Invisible War? Об этом подробно рассказано в нашей рецензии.