Deus Ex: история легендарной серии – за кулисами всемирного заговора

Deus Ex: Mankind Divided – одно из главных украшений нынешнего года. Мы узрели возвращение Doom, ждем новые Civilization и Gears of War и надеемся на Mafia 3 – но даже в такой компании проект Eidos Montreal чувствует себя комфортно. Далее вас ждет рассказ о том, как Deus Ex пробила дорогу в высший свет и заслужила право вноситься в список лучших игр любого года, на который запланирована.
7 сентября 2016, среда 12:00
Top для раздела Лаборатория

Оглавление

Вступление

Deus Ex: Mankind Divided – одно из главных украшений даже такого насыщенного на большие имена года, как нынешний. Мы уже узрели возвращение Doom, простились с Нейтаном Дрейком в Uncharted 4: A Thief’s End, ждем новые части Civilization и Gears of War и надеемся на вкус авторов Mafia 3 – но даже в такой элитной компании проект Eidos Montreal чувствует себя комфортно.

О том, как Deus Ex пробила себе дорогу в высший свет и чем заслужила право заочно вноситься в шорт-лист лучших игр любого года, на который запланирована, – читайте в наших материалах.

My vision is augmented

Deus Ex – достаточно редкий пример классической серии, которая не просто однажды перешла под крыло совершенно других людей, но при этом не растеряла обаяния и качества (а в чем-то даже преумножила).

Одним из людей, положивших ей начало, был Уоррен Спектор, приложивший руку ко многим хитам 1990-х. Хотя с юных лет он мечтал стать кинокритиком, заявляя порой, что знает о фильмах больше, нежели его преподаватели в престижных университетах, однако сугубо материальные интересы привели его сперва в журналистику на роль редактора журнала по «настолкам», а затем – в игровую индустрию.

Уоррен Спектор – одна из наиболее знаковых фигур в игровой индустрии.

Первым его пристанищем стала Origin Systems, где Спектор занимался знаменитыми Ultima и Wing Commander вместе с братьями Ричардом и Робертом Гэрриотами. Затем он перебрался в Looking Glass Technology, где обрел популярность как один из авторов прорывной System Shock и некоторое время работал над Dark Camelot, позже переименованной в Thief: The Dark Project.

Уоррен Спектор и Ричард «Lord British» Гэрриот вместе поработали плодотворно, но недолго.

Однако настоящая слава ждала его в месте, ныне печально известном как хрестоматийный пример разгильдяйства, транжирства, агрессивного маркетинга и нереализованных амбиций – студии Ion Storm. Туда он попал отчасти случайно: уже готовый подписать контракт с Electronic Arts, он получил звонок от Джона Ромеро, который сделал ему предложение, от которого нельзя отказаться.

Создатель Doom не просто предложил стать коллегами, он выдал Уоррену карт-бланш на создание проекта мечты безо всякого вмешательства со стороны и с колоссальным маркетинговым бюджетом. Спектор не смог пройти мимо такого шанса и дал свое согласие. Открыв отделение Ion Storm в Остине и пригласив туда многих сотрудников из Looking Glass, Уоррен принялся за дело.

Еще большой вопрос, чего в сотрудничестве Ромеро и Спектора было больше: головной боли или удовольствия?

А что делать – он представлял уже давно. Еще в январе 1993 года он, уставший от бесконечных фентезийных и научно-фантастических сеттингов, продумывал концепцию Troubleshooter, в которой хотел совместить «настоящий мир, сумасшествие из-за смены тысячелетий и конспирологию», однако Origin Systems такой замысел не одобрила. Не нашел Спектор понимания и у боссов Looking Glass, к которым пришел с похожей концепцией и новым названием – Junction Point. При этом и он понимал, что технологии пока еще недостаточно развиты, а издателям подобная смесь не очень интересна.

Так что звонок Ромеро открыл перед Уорреном дверь, в которую он столько лет стучался, и, не откладывая в долгий ящик, команда начала разработку. Проект под рабочим названием Shooter: Majestic Revelations запланировали на рождественские каникулы 1998 года, однако, как это постоянно случалось в Ion Storm (например, при создании Daikatana и Anachronox), многое пошло наперекосяк.

Исписанная комментариями страница дизайн-документа Shooter: Majestic Revelations.

Прежде всего, персонал численностью в 20 человек никак не мог прийти к согласию по ряду вопросов. Шесть дизайнеров постоянно выясняли между собой отношения и пытались занять ведущее место, так что Спектору пришлось разбить их на две группы: «Команду 1» и «Команду А», – ни одна из них не хотела быть ни «второй», ни «Б».

«Я создал две группы с разными философиями: одна состояла из приверженцев традиционных RPG, для другой же на первом плане стояло глубокое погружение в виртуальный мир (immersive sim). Мы делали проект, который должен был вырваться за жанровые границы, и я считал, что соревновательный элемент в разработке поможет создать интересный синтез идей. Я думал, что смогу справиться с напряжением между двумя структурами, и, в результате, как людям, так и игре это пойдет на пользу», – вспоминает Спектор.

Даже на фото команда не выглядит дружной.

В итоге и такой подход оказался неэффективным: команды больше спорили и тормозили процесс, нежели давали результат, так что пришлось их объединить и назначить главным дизайнером Харви Смита. Впридачу разработка стопорилась из-за того, что художественная группа долгое время базировалась в Далласе, обладала матричной структурой управления и была не сильно заинтересована в проекте.

Еще одной преградой было давление со стороны прессы, причем связанное не с самой Shooter, а с рекламной кампанией Daikatana: Джон Ромеро позволял себе весьма дерзкие, порой оскорбительные ходы, и пресса не оставалась в долгу, нещадно критикуя его в частности и Ion Storm в целом. По словам Спектора, множество талантливых людей отказалось присоединиться к работе над проектом из-за скверной репутации студии, а в рядах сотрудников царила депрессия, накладывавшая отпечаток на результат.

Возможно, самый знаменитый и скандальный постер в истории игровой индустрии, за который Джону Ромеро впоследствии пришлось не раз извиняться.

Впрочем, были и славные новости. Игра сменила название на Deus Ex (в честь сценарного хода «deus ex machina», когда тупиковая ситуация разрешается непредсказуемым и зачастую нарушающим все законы поворотом), и для нее был лицензирован Unreal Engine. Движок почти полностью удовлетворял трио программистов под руководством Криса Нордена и позволял им сэкономить как время, так и ресурсы.

Проблема оказалась лишь в том, что он был рассчитан на чистые шутеры, в то время как Уоррен собирался превратить Deus Ex в гремучую жанровую смесь, в которой нашлось бы место стрельбе, приключениям, ролевым элементам, скрытному прохождению и многому другому. Как следствие, пришлось перепрограммировать искусственный интеллект, доводить до ума поиск пути NPC и другие элементы.

Несмотря на то, что лицензирование Unreal Engine выиграло для Ion Storm немало времени, Крису Нордену и подчиненным пришлось не один месяц провести за изучением особенностей движка.

Кроме того, для проекта было придумано просто-напросто слишком много всего, а вместить каждую идею, даже прекрасную, оказалось нереально. К марту 1998 года на руках у студии были 300 страниц документации, и работники были уверены, что имеют все для создания хита. Однако за год количество бумаг с задумками выросло почти вдвое, и настала пора остановиться. Под нож пошли как некоторые второстепенные персонажи и детали, так и целые уровни, за счет которых концепция разбухла до эпических масштабов: первоначально запланированные миссии в Сибири, Лондоне, Лос-Анджелесе, пострадавшем от землетрясения, и даже на Луне пришлось вырезать скрепя сердце.

«В середине игры у нас был уровень в Белом доме, но это было чертовски сложное задание для наших левел-дизайнеров, так что мы пришли к выводу, что лучше от него отказаться и направить наши ресурсы в другое русло», – вспоминает ведущий сценарист Шелдон Пакотти.

Шелдон Пакотти помимо Deus Ex писал диалоги к… America’s Army: Rise of a Soldier, игре от армии США!

«Я трудился над локациями каждый день, поэтому я хорошо представлял максимальный размер помещения, который движок способен беспроблемно отобразить, и количество персонажей, которых мы можем себе позволить воспроизвести на экране, – рассказывает Харви Смит. – Со стороны кажется, что можно сделать очень много всего и создать множество героев. Если вы делаете какой-то симулятор, то это действительно так, но ведь сюжет все равно вертится вокруг не очень большой группы персонажей, поэтому нам пришлось сбавлять обороты по ходу разработки».

Но в целом Уоррен Спектор был доволен тем, как его многолетние труды по созданию концепции Deus Ex претворялись в жизнь и материализовались в нечто грандиозное. Отчасти это происходило благодаря тому, что он придерживался определенных правил, для себя же и составленных, а в итоге ставших чем-то вроде инструкции для тех, кто хочет сделать хорошую RPG.

Харви Смит, в отличие от остальных «отцов» Deus Ex, до сих пор в авангарде игровой индустрии – ждем Dishonored 2 от его студии!

Всегда показывать пользователю цель; удерживать разрешение различных ситуаций в рамках логики, а не вынуждать геймеров разгадывать замысел дизайнера; не зацикливаться на одних и тех же элементах (сражениях, диалогах и прочем); предоставлять все интересные действия человеку, а не NPC, и поощрять его старания; постепенно наращивать сложность – подобные советы кажутся банальными, однако их игнорирование чревато критическими промашками.

Идеи выкристаллизовывались и под влиянием других больших событий в индустрии развлечений: в игре виден след фильмов «Матрица», «Люди в черном», цикла про Джеймса Бонда, сериала «Секретные материалы», игр Dark Forces, Half-Life. Еще одним, неочевидным вдохновителем стал японский проект с PlayStation – Suikoden.

«В Suikoden есть два момента, вынуждающих делать выбор в формате «да/нет»: оставить ли друга умирать и сразиться ли с собственным отцом в конце прохождения. Хотя это были «фальшивые» развилки в обоих случаях, я помню, какое сильное впечатление они производили. Я откладывал геймпад в сторону и думал: «Черт побери, эти ситуации никак не связаны с тем, что сделал бы персонаж, или с сюжетом, тут все сводится к моим человеческим качествам». Если б этот выбор что-то решал, это был бы лучший момент в истории видеоигр. Тогда я решил, что лучший момент в истории видеоигр я сделаю сам», – делится Спектор.

Suikoden произвела на Спектора неизгладимое впечатление – кто бы мог подумать, что именно в ней он найдет мотивацию делать крутые игры?

Мировое господство

Deus Ex должна была стать игрой, где пользователь сам определял, кто он, как будет себя вести, какой сделать выбор и как жить с его последствиями, и она абсолютно в этом преуспела. Ее релиз состоялся 22 июня 2000 года, и хотя его сопровождал скепсис вследствие затянутых сроков и некомфортной атмосферы вокруг Ion Storm, все прошло отлично.

«Честно говоря, прямо перед отправкой игры в печать я схватился за голову: «О Боже, если люди сравнят нашу боевую систему с Half-Life, или наш стелс – с Thief, или наш отыгрыш роли – с Neverwinter Nights, нам конец. Но если они осознают, что могут делать все, что вздумается, и проходить Deus Ex так, как пожелают, отыскивая свои собственные способы развлечься, мы будем править миром». Я понятия не имел, какой из исходов нас ждет, и это было очень волнительно», – предается воспоминаниям Спектор.

Для Уоррена Спектора Deus Ex, по собственному признанию, стала пиком карьеры.

Покупатели выбрали второй вариант – продажи превысили миллион копий и открыли дорогу к портированию на PS2. Диковинное смешение жанров сорвало бурные овации, вылившиеся в 30 с лишним наград различных ресурсов, и зацементировало высокий статус Deus Ex в индустрии.

Сюжет разворачивался в 2050-х годах и рассказывал об агенте антитеррористической организации, постепенно углубляющемся в разборки мировых элит и тайных обществ, – и все в киберпанк-обстановке. Биомеханические модификации тела, кибершпионаж, искусственный интеллект на страже порядка – Deus Ex рисовала высокотехнологичное будущее, омраченное, однако, заговорами, чумой и общим упадком. Множество путей прохождения в любом стиле, сюжетные развилки, влияние поступков на восприятие героя другими персонажами, богатый на информацию мир вскружили публике голову.

Даже на момент выхода Deus Ex выглядела технически устаревшей.

Unreal Engine к середине 2000 года уже сдал позиции, однако за счет художественного стиля игра захватывала внимание. То же можно сказать про физический движок: он был примитивен, но позволял использовать объекты для преодоления препятствий, подставлять ящики, чтобы взобраться повыше и даже использовать взрывную волну от гранат для более высоких прыжков.

Озвучка звезд с неба не хватала, зато музыка за авторством Александра Брэндона создавала таинственную атмосферу, сочетая техно, джаз и классические мотивы. Кроме того, в игре использовалась динамическая система, меняющая настроение и темп композиций в зависимости от игровых ситуаций: более динамичные треки во время боев, более спокойные – в период затишья.

Александр Брэндон – автор одного из самых запоминающихся заглавных треков в истории игровой индустрии.

В 2001 году Ion Storm выпустила мультиплеерный патч, подчеркнувший уникальное положение Deus Ex. Режимы (deathmatch и две разновидности team deathmatch) и карты (лишь пять штук) впечатления не производили, но сетевой шутер с имплантатами и навыками был нестандартным явлением, выделявшимся на фоне царствовавших Quake 3, Unreal Tournament и Counter-Strike.

Буйно цвели и модификации игры: восстанавливающие часть вырезанного контента (Shifter), регулирующие баланс (Biomod) и даже полностью переиначивающие проект (The Nameless Mod). Новые версии, улучшающие графику или добавляющие функции и сюжетные элементы, выходят до сих пор – это ли не признак величия?

Shifter возвращает в игру некоторые детали сюжета, выкинутые разработчиками, и дополняет геймплей новыми возможностями.

Традиционно люди из моддерского сообщества получали путевку в жизнь: скажем, старший технический дизайнер Ninja Theory (авторы Enslaved) Роб Хэйл получил первую работу в игровой индустрии в качестве дизайнера уровней, имея в портфолио лишь фанатские дополнения к Deus Ex. Даже простое прохождение игры оказывало на многих нынешних разработчиков серьезное влияние – в любви к ней признавались сотрудники EA, Splash Damage, 2K Marin и многие другие.

Нельзя переоценить и эффект, произведенный на развитие индустрии. Дух Deus Ex и отсылки к ней сейчас мы можем видеть в десятках проектов различных жанров, от Mass Effect до Dishonored, и это только если говорить об очевидных. При этом Уоррен Спектор далек от мысли, что все сложилось наилучшим образом.

Dishonored – вероятно, лучшая наследница Deus Ex и Thief, еще одной серии, к которой Спектор приложил руку.

«Я не утверждаю, что мы идеально сработали по Deus Ex. В ней определенно есть изъяны. Но если бы мы не прошли через весь процесс разработки с отношением «либо мы делаем все правильно, либо вообще не делаем», то оказались бы гораздо дальше от идеала. Насколько же близко мы к нему подобрались – судите сами. Все, что я знаю – в следующий раз мы будем куда ближе», – говорил продюсер в начале 2000-х.

К сожалению для него, большие амбиции разбились о жестокую реальность, чуть не похоронив серию под обломками.

Александр Суряев aka Top

Продолжение следует…