Codex of Victory: превью и интервью с разработчиками

Разработчики игр давненько не баловали нас хорошими военными стратегиями, где можно было бы схлестнуть в бою две разрушительные армады и продемонстрировать свои командирские таланты, дабы привести подопечных к победе. Этим и обещает похвастаться Codex of Victory — новая игра студии Ino-Co Plus, а наше превью поможет вам ответить на вопросы, чего стоит ждать от этого проекта.
22 июля 2016, пятница 09:00

Оглавление

Жанр Тактическая стратегия
Разработчик Ino-Co Plus (Россия)
Издатель Ino-Co Plus (Россия)
Платформа Steam
Локализация Текст
Дата выхода Декабрь 2016 года

Вступление

Разработчики игр давненько не баловали нас хорошими военными стратегиями, где можно было бы схлестнуть в бою две разрушительные армады и продемонстрировать свои командирские таланты, дабы привести подопечных к победе. Этим и обещает похвастаться Codex of Victory — новая игра краснодарской студии Ino-Co Plus, а наше превью поможет вам ответить на вопросы, чего стоит ждать от этого проекта.

От войны до победы

В следующем году известная военная тактика «Кодекс войны» отметит десятилетний юбилей, и не исключено, что к тому времени её творцы уже представят на суд общественности идейного наследника этой серии, в доведенном до совершенства виде. Пощупать многообещающий проект можно уже сейчас в раннем доступе Steam, так что давайте рассмотрим, что же нам предлагают за 360 рублей.

Итак, это заготовка пошаговой тактики с элементами глобальной стратегии. В нашем распоряжении подземная база на манер XCOM, где производятся улучшения и строятся войска, также есть карта, где определяются цели для следующей вылазки. Последние и составляют фундамент игры в виде походовых сражений на гексагональной арене, где борьба, как правило, идет за захват объектов или до полного уничтожения противника.

Несмотря на переориентацию в сторону научной фантастики, многие элементы, присущие стратегиям Ino-Co Plus, узнаваемы с первого взгляда.

На официальном сайте игры сразу же бросается в глаза призыв «Вы пишите отзывы — мы меняем игру». Несмотря на то, что это почти уже норма и залог выживания для студий и проектов, где успех продаж зависит непосредственно от их качества, а не маркетинговой кампании, к подобным заявлениям жизнь научила относиться со скепсисом, ведь даже к акционерам на Kickstarter разработчики прислушиваются редко.

Но случай Codex of Victory все же особенный. Мне удалось первым оценить игру из числа прессы за несколько дней до старта продаж в Steam и оперативно составить отзыв об увиденном. Уже через пару часов после этого к игре вышло обновление, устраняющее ряд обнаруженных недочетов. Если вы хорошо разбираетесь в стратегиях, диалог с разработчиками у вас тоже наверняка получится.

В меню улучшений можно просмотреть краткую справку о боевой единице, а вот описания еще неизученных модификаторов там нет. Это обещают поправить в обновлениях.

Принципиальное отличие Codex of Victory от «Кодекса войны» не в наличии стратегического режима, и даже не в кардинально изменившемся стиле. Особенность игры: наличие ресурса AP (Action Points = очки действия). Все войска на карте раз в ход, по традиции, могут походить и ударить, в любой очередности, но общее количество «приказов» как раз зависит от того, сколько у вас AP: если исчерпали лимит, оставшимся отрядам придется проявить акт пацифизма, даже если на соседних клетках будут ошиваться враги.

Ресурс, который все же логичнее было бы назвать очками командования, восполняется автоматически в начале нового хода, а его приток увеличивается при захвате и удержании под контролем специальных построек. На оппонентов эти правила тоже распространяются: можно парализовать внушительных размеров армию, совершив рейд по тылам мобильной группой разведчиков.

Некоторые войска обладают активными способностями (удар по площади или дальнобойный выстрел), но чаще всего они доступны только после прокачки.

Еще одна местная фишка: призыв подкреплений. За те же самые AP можно развернуть на поле боя заблаговременно построенные на базе войска, изменив тем самым расклад сил. Идея эта спорная: с одной стороны, получаем интересный инструмент, способный разнообразить тактические приемы (захватить опорный пункт у самой базы противника и уже там развернуть основные силы). С другой, в играх этого жанра как нигде важно чувство контроля ситуации, а появляющиеся из ниоткуда танки порой просто обескураживают.

Боевые единицы отличаются огневой мощью и живучестью, причем баланс устроен так, что рядовые войска способны уничтожить себе подобного с одного удара. Если «Кодекс войны» призывал беречь ветеранов, ведь именно за их счет ковалась победа, то здесь сыграть «чисто» уже с третьей миссии не получится, и стремиться нужно скорее к грамотному размену «пешками».

Планетарные войны

Сюжет в этой игре присутствует, и хотя герои пока молчат по причине отсутствия озвучки, есть предпосылки к тому, что мы получим достойную хотя бы по меркам стратегии историю. О вселенной Codex of Victory пока достаточно знать лишь то, что за боевые заслуги здесь можно получить в пользование боевого робота вместе с космическим кораблем и целой планетой впридачу.

В будущем нас обещают втянуть в конфликт между Королевством Людей и Аугментами (полу-люди, полу-роботы), а пока творческая мастерская Ino-Co Plus готовит новые эпизоды кампании, нам стоит очистить родную планету от войск её предыдущего владельца, который явно не захотел мириться с тем, что кто-то из командования озаботился о его переводе на, видимо, менее перспективную должность.

Стиль рисовки портретов и настроение диалогов ясно дают понять, что повествованию не чужды юмор и сатира.

Сейчас в игре доступно шесть боевых заданий и проходятся они часа за три. Миссии в меру разнообразные, от «продержаться десять ходов» до «взять штурмом базу без возможности подкреплений». Огорчают разве что небольшие размеры карт: не всегда есть место для маневра, нет второстепенных целей, тайников с ресурсами или войсками, как и стремления заниматься чем-то, помимо основной цели операции.

Об уровне сложности рассуждать рано: баланс техники еще не окончательный, да и весь первый эпизод напоминает обстоятельное обучение. При этом некоторые миссии все же заставляют подумать, хотя трудности и возникают зачастую лишь на начальном этапе задания, когда еще мало AP, и вы не можете разместить сразу всю нужную технику, чтобы закрепиться на местности.

На этом снимке уместилось две трети игрового пространства одной боевой миссии. Но все же это одна из самых компактных карт, есть и просторнее.

В стратегическом режиме пока не так много доступных действий. На базе вы сначала выкапываете комнату, а затем обустраиваете там какой-то отсек, вроде завода, где производится техника, или мастерской, позволяющей покупать улучшения для войск. По соседству, на карте, можно направить свой звездолет к месту следующей операции, но нарушить последовательность прохождения нам позволят лишь однажды.

Производство войск и построек, как и полеты по планете, происходят в реальном времени, и этот элемент игры пока что выглядит ненужным. Движение таймера можно ускорить, тем самым подкопив немного ресурсов (их производит база), но большую часть сырья вы все равно получите за выполнение заданий, а сценарий редко ставит вам условие завершить выданную миссию к условленному сроку.

Такой комплекс вы себе отгрохаете в ходе прохождения первого эпизода кампании.

После выполнения всех заданий нам предложат испытать мультиплеер: он не только заявлен разработчиками, но и уже доступен. Сетевой режим вряд ли вызовет большой интерес у тех, кто соскучился по классическим тактическим играм, но скоротать время в ожидании контентных обновлений поможет. О редакторе собственных карт ничего не слышно — разработка Codex of Victory еще далека от завершения.

Делать выводы по самой игре рано — она напоминает незаконченную картину, на которой пока видны лишь конкуры, способные со временем перерасти во что-то величественное, уровня «Кодекса войны», а может даже и лучше. Интересные идеи у Ino-Co Plus наверняка найдутся, вопрос лишь в том, хватит ли сил на их реализацию и как тепло эти попытки усовершенствовать игру будет приняты сообществом.

Пять идей, способных сделать игру лучше

Эта рубрика не нова, но у нас впервые появилась возможность не только пофантазировать на тему, как усовершенствовать проект, но и получить комментарии разработчиков. Постараемся этим воспользоваться.

Специальные постройки на тактической карте. Сейчас в бою, если не считать главную базу, две разновидности интерактивных объектов: одни генерируют AP, другие просто при захвате позволяют разворачивать в соседних клетках войска. Можно разнообразить типы строений ремонтным цехом (починка техники), заставой (бесплатная турель каждый ход стороне, контролирующей точку), тайниками с ресурсами или техникой (дополнительная награда за миссию), радаром (показ дополнительных сведений о противнике, например, число его AP).

Дмитрий Гулин, главный геймдизайнер: Да, интересная фишка, нечто подобное мы планировали, но пока не приступали к реализации.

Алексей Козырев, руководитель студии: Если более конкретно – мы хотели внедрить ракетную базу, которая при захвате каждый ход стреляла бы тактической ракетой по базе противника. Но эта идея больше подходит для мультиплеера, чем для кампании, хотя применить её в какой-нибудь миссии возможность нашлась бы. Что касается сюжетных миссий, то у нас есть достаточная свобода по их скриптованию, и ничего не мешает нам реализовать подобные структуры с расширенным функционалом там, где это подходит по смыслу. Идея с заставой мне понравилась! Попробуем её реализовать в одной из следующих миссий.

Очки исследований. Исследовательский центр позволяет модифицировать войска, предоставляя серьезные бонусы вроде дополнительного очка прочности или места под модуль, и с учетом того, что в текущем балансе многие друг друга убивают с одного удара, преимущество это существенное. Проблема в том, что прокачиваются типы отрядов за ту же валюту, что и сама база, из-за чего трудно отрегулировать систему так, чтобы уже на раннем этапе некоторые боевые единицы не рвали все живое. Проблему можно решить, если ввести для прокачки боевых единиц отдельный ресурс, выдаваемый строго дозировано за прохождение миссий, а также бонус за захват особых строений вроде какой-нибудь лаборатории.

Дмитрий Гулин, главный геймдизайнер: Это впечатление связано с тем, что автору попала версия с багом, он исправлен и на момент публикации в игре его уже не будет; но вообще мысль правильная и здравая, если мы и правда упремся в проблему – введем новые виды ресурсов.

Алексей Козырев, руководитель студии: Тут мне добавить особо нечего, в версии действительно отсутствовало ограничение на апгрейд юнитов, но теперь так резво их развивать не получится. Необходимо улучшать Исследовательский центр, что требует как чертежей, так и довольно больших денежных вложений.

Сила особых войск. И в «Кодексе войны», и в дилогии Warlock герои были основной боевой мощью игрока, и их при этом весьма тяжело убить. В Codex of Victory есть боевые роботы и мегадорогие штурмовые вертолеты, которые по идее должны олицетворять силу и непробиваемость, но на деле такого бойца легко огорчает пара артиллерийских установок, особенно прокачанных. Ситуацию можно исправить, если выдать сильным войскам эдакий кинетический щит, поглощающий две-три единицы урона и полностью восстанавливающийся в конце хода: в сочетании с модулями «саморемонт» и «силовое поле», отряд может дольше жить на передней линии, и чтобы его уничтожить, придется приложить больше усилий.

Дмитрий Гулин, главный геймдизайнер: Крутой апгрейд героев с визуализацией запланирован в одно из грядущих обновлений.

Алексей Козырев, руководитель студии: Помимо эпичного апгрейда робота игрока, все остальные описанные возможности по улучшению юнитов в игре уже присутствуют. Игроку будет необходимо только добыть или построить необходимые модули. А вот вертолет недооценивать не стоит. Несмотря на относительную хрупкость, что решается модулями брони и регенерации, он может, как уничтожить с первого выстрела практически любого врага, так и накрыть площадной ракетной атакой сразу нескольких более слабых врагов. Но такой юнит, конечно, необходимо беречь и использовать осторожно. Реальная его сила, думаю, откроется в мультиплеере.

Исследование других планет. В игре пока слабо развит стратегический режим — делать на базе толком и нечего. Это можно исправить, добавив своего рода центр галактической разведки, который предоставлял бы возможность посылать дроны со сканерами на другие планеты, на поиск ресурсов и других, возможно, даже уникальных наград. Ну а чтобы у игрока была мотивация заходить в игру каждый день, а не только после выхода очередного обновления с новыми миссиями, длительность сканирования можно или привязать к реальному времени, или ограничить определенным числом в сутки.

Дмитрий Гулин, главный геймдизайнер: Да, все верно, спасибо за идеи! Мы планируем введение разных планет, а как именно – вопрос как раз разрабатывается.

Алексей Козырев, руководитель студии: Я бы не стал привязываться к реальному времени, особенно в вопросах исследований космоса. Что касается остальных идей, то игра действительно очень хочет превратиться в нечто большее в своей стратегической части, и мы это отлично чувствуем. В следующем акте сюжета мы планируем дать игроку больше свободы и выбора между миссиями.

Средства поддержки. В предыдущих стратегиях Ino-Co Plus значимую роль играла магия. Конечно, выбранный сеттинг несколько сковывает простор для фантазии, но все же не исключает его полностью. Орбитальный выстрел, сброс обездвиживающих ЭМИ-ловушек, генератор помех, призыв ремонтных ботов — всё это могло бы разнообразить картину на поле боя, что особенно актуально в мультиплеере. Главное продумать баланс и либо ограничить количество применений уловок одного типа (решение для сетевой игры), либо ввести зависимость от уровня развития базы (решение для кампании).

Дмитрий Гулин, главный геймдизайнер: Надо сказать, у нас был один вариант «магии», но ее пришлось вырезать – он плохо подходил к игре и был неудачно сдизайнен/реализован; но в будущем вполне возможно возвращение к магии именно в стиле КВ.

Алексей Козырев, руководитель студии: «Магия» или даже введение дополнительных правил может послужить отличным связующим звеном между полем боя и миром снаружи, это действительно так.

Заключение

Покупать сейчас или ждать выхода полной версии? Конечно, вы ничего не теряете, если отложите Codex of Victory на потом. Ничего, кроме одного: возможности повлиять на судьбу проекта, и именно этот пункт лично мне видится одним из главных аргументов «за», ибо не так уж часто разработчики с таким приличным резюме призывают игроков на помощь. Почему бы не попробовать?

Виталий Красновид aka Dezintegration

Интервью с разработчиками

Напоследок мы подготовили для вас интервью с разработчиками, в котором постарались задать создателям Codex of Victory самые злободневные вопросы. Предоставить ответы должен был представитель Ino-Co Plus Макс Бодриков, но в какой-то момент что-то пошло не так.

В: Приветствую, Макс! Для начала расскажите немного о себе: как давно в индустрии, какую должность занимаете в Ino-Co Plus и что за роль вам отведена в разработке Codex of Victory?

О: Отвечает на интервью Алексей Козырев, руководитель студии. Так получилось, что я глубже знаю проект, поскольку Макс до последнего дня был преимущественно на другом проекте.

Что ж, так даже проще. Начнем.

В: «Кодекс войны», Majesty 2, дилогия Warlock — все эти игры в какой-то мере связывает схожий сеттинг: фэнтези с мифическими существами, рыцарями и магией. Чем обусловлена смена приоритетов в сторону научной фантастики и не лучше ли было сделать идейного наследника «Кодекса войны», доработав существующие игровые механики, а не начинать все с нуля?

О: Возможно и лучше, но коллектив слегка устал от фэнтези сеттинга, да и права на все игры, названные выше, не принадлежат студии, и нам бы не хотелось напрямую конкурировать со своими предыдущими проектами. Но мы уже чувствуем запрос комьюнити и, вероятно, Codex of Victory ближе к релизу станет чуть больше похож на «Кодекс Войны».

В: Доступный сейчас в игре первый эпизод кампании проходится за два-три часа и немного смущает небольшими размерами карт. Это просто вводная часть, и в дальнейшем масштабы сражений значительно возрастут, или вы в принципе решили сделать ставку на небольшие тактические этюды, где успех достигается преимущественно путем блицкрига?

О: Мы хотели вывести игру в «Ранний Доступ» достаточно рано для того, чтобы успеть поменять направление разработки проекта, если это будет нужно. Кроме того, мы хотим по многим моментам услышать мнение комьюнити. Так и с размером миссий. То, что сейчас есть в игре – это обучающая кампания. Она специально собрана из небольших миссий, для более легкого знакомства игрока с правилами игры.

Мы планируем вскоре добавить финальную битву кампании, которая будет в два-три раза дольше предыдущих сражений, и дать комьюнити возможность выбрать, что им нравится больше: долгие сражения, или относительно короткие. При этом короткие сражения совсем не то же, что и простые. Так, для мультиплеера, мы делаем ставку на маленькие карты и сражения, которые уложатся в 15 минут. Гораздо проще выделить 15 минут на бой, чем час, но с сюжетными битвами все может быть по-другому. Еще на длину сражения влияет то, что сейчас мы намеренно запретили сэйвы и загрузки в ходе битвы.

В: В «Кодексе войны» все расы обладали ярко выраженной фишкой: у людей сильная конница, у эльфов прекрасные стрелки. Глядя на боевые единицы Codex of Victory, такого разнообразия пока не наблюдается: одни танки и роботы сражаются с другими танками и роботами, хоть и связано это, вероятно, с тем, что в первой главе мы противостоим армии мятежников. Появятся ли представители других фракций в дальнейшем и, самое главное, можно ли будет за них играть?

О: Другие фракции появятся, но играть за них напрямую в сюжете мы пока давать не хотим. Возможно, только в бонусных миссиях. Зато игрок будет получать возможность пользоваться трофейной вражеской техникой. Что касается разнообразия – оно во многом достигается за счет уникальных конфигураций юнитов и их способностей. Техника тоже разделяется на танки, артиллерию, авиацию и прочие типы войск, аналогично средневековым лучникам и кавалерии, а армия мятежников к тому же использует многие юниты, которых игрок не может производить.

В: Стратегическая часть игры напоминает серию XCOM: постройка подземного комплекса, добыча ресурсов, планирование операций. Какие игры вас в принципе вдохновили на разработку Codex of Victory или в какой-то мере повлияли на её сегодняшний вид?

О: Мы стараемся играть во все хорошие стратегии, которые выходят в продажу, сложно выделить что-то одно. К тому же, игра в ходе разработки сильно менялась.

В: Насколько мне известно, это ваш первый относительно крупный проект, создаваемый без поддержки издателя. В связи с этим, как сильно отличается процесс его разработки и продвижения, если сравнивать, скажем, с Warlock? Какой формат работы был проще, удобнее и выгоднее? Подробности ни к чему, можно просто несколько слов о преимуществах и недостатках.

О: Без издателя работать гораздо труднее, поскольку ресурсов гораздо меньше и риски все наши. С другой стороны, меньше времени тратится на согласования и бюрократию, важные изменения происходят быстрее и проект больше ощущается «своим». Выгодность пока неясна, так как деньги мы пока только тратим, но, естественно, надеемся на лучшее. Очень радует возможность взаимодействия с игроками напрямую и надеемся, что это пойдет игре на пользу. В целом, хотелось бы и дальше иметь возможность и ресурсы так работать, и для нас это во многом будет зависеть от успешности этого проекта.

В: Мои коллеги часто подмечают, как мало хороших стратегических пошаговых игр на мобильных платформах. У вас есть в планах экспансия на Android и iOS, или Codex of Victory останется ПК-эксклюзивом?

О: Есть определенные планы и идеи на этот счет, тем более, что опыт разработки под мобильные платформы у нас есть и выбранный движок позволяет это сделать, но скорее всего, сама игра будет другой – гораздо больше сфокусированной на мультиплеере. Но это все потом, после релиза на PC.

В: Может немного преждевременный вопрос, но каким вы видите будущее Codex of Victory? Ставка на сюжетную кампанию или мультиплеер? Совершенствование игровой механики или создание новых режимов, миссий, боевых единиц? Дополнения или сиквел?

О: Ставим мы совершенно точно на кампанию и сюжет (если только комьюнити нас не переубедит). Мультиплеер в игре уже есть, но мы его пока рассматриваем как развлечение для игроков в ожидании новых миссий в «Раннем Доступе» и основное время уделяем кампании. По поводу развития игры – мы все время хотим расширять игровую механику, добавлять механики за пределами боевки, делать игру более 4x (подразумевается усиление роли стратегического режима – прим. редакции), и надеюсь, игра будет развиваться в эту сторону. Так, в планах уже есть ведение боевых действий на разных планетах.

В:Напоследок несколько вопросов, напрямую не связанных с игрой. Первый из них провокационный: Nvidia или AMD? Кто лучше, перспективнее? С точки зрения разработчика.

О: С точки зрения разработчика игра должна поддерживать и то и другое, так как у нас игроки используют различные конфигурации. Если отвечать на вопрос от себя лично – то я предпочитаю Nvidia, у меня исторически было меньше проблем с этим брендом, но, возможно, это так совпало, я не готов говорить, кто перспективнее или лучше. В команде есть и другие точки зрения, и компьютеры с AMD у их владельцев работают отлично.

В: В наше время распространено мнение, что стоимость разработки игр неуклонно растет, в связи с чем этот бизнес становится все более рискованным и не всегда рентабельным. С другой стороны, только на примере Steam мы можем увидеть, что сделать собственную игру по силам чуть ли не каждому, кто хоть чуть-чуть понимает в языках программирования. Вашей студии удалось пережить кризис, за последние несколько лет убивший, наверное, 90% разработчиков на постсоветском пространстве, в какую из эпох вы, скажем так, были ближе к созданию игры своей мечты и, что важнее, когда все же было проще её сотворить: десять лет назад или сейчас?

О: Просто одновременно идет как процесс создания более дешевого и удобного инструментария разработки, так и повышения планки качества «хороших» игр. Удобный инструментарий снижает порог минимальных умений и трудовложений, которые необходимы, чтобы сделать «какую-то» игру, потому мы и видим такое большое количество небольших инди-игр на Steam.

Сделать игру все еще сложно, но еще сложнее стало окупить её создание. И чтобы гарантировать такую окупаемость, надо выглядеть очень круто и привлекательно на фоне остальных похожих игр, что и задирает стоимость разработки, но не всегда помогает. Я, наверное, мечтаю не о создании определенной игры, а о создании для своей студии условий, в которых наша команда может последовательно делать все те крутые игры, о которых мы мечтаем. Сейчас этого проще достичь, чем десять лет назад, и хочется надеяться, что Codex of Victory – один из больших шагов в этом направлении.

В: Сейчас большие надежды возлагаются на шлемы виртуальной реальности и другие технологии, обещающие изменить чуть ли не само восприятие игр и игрового процесса. Как к возможности таких перемен относятся в Ino-Co Plus? Оказывает ли научно-технический прогресс какое-то влияние на то, чем вы занимаетесь?

О: Все оказывает влияние на все, мы живем в мире, полном взаимосвязей, извините за банальность. Нам очень интересно пробовать все новые технологии, и было бы интересно сделать игру для VR, и мы ждем такой возможности с нетерпением, но пока все силы отдаем проекту Codex of Victory.

***

На этом все. В будущем мы еще вернемся к Codex of Victory, в рамках полноценного обзора. А пока остается лишь пожелать удачи Ino-Co Plus в дальнейшей разработке игры. Впереди еще много работы.