Перед вами последний, третий по счету материал, посвященный AMD Carrizo-Excavator. Ранее мы уже рассмотрели нюансы работы и разгона Athlon X4 845, а также протестировали его в 2D-приложениях и синтетических тестах.
Теперь при содействии со стороны нашего постоянного партнера – компании Регард пора поставить окончательную точку в этой несколько затянувшейся эпопее – посмотреть на производительность данного процессора в играх.
Intel Core i3-6100 превращается в Intel Pentium G4400
В комментариях к предыдущему материалу прозвучало пожелание добавить хоть один процессор Intel. Подобная идея была первоначально, но мне довелось столкнуться с тем, что бывшая у меня материнская плата ASRock Z170 Extreme6 не допускает управления множителем процессорных ядер Core i3-6100.
И тут была допущена ошибка: я не проверил наличия такой возможности программно, из среды операционной системы Windows – посредством предлагаемого ASRock приложения A-Tuning. Обычно если параметр недоступен в BIOS, то в фирменном ПО он тоже либо отсутствует, либо не работает. Но здесь оказалось, что он есть и работает:
Попутно исправим еще один недочет (и тут спорно, чья вина – моя или не совсем адекватных фильтров Яндекса). Оказывается, ближайшим конкурентом рассматриваемого процессора AMD Athlon X4 845 (цена на который слегка подросла до 4 200 рублей) в данном ценовом сегменте является не Intel Celeron G3920 (цена на который снизилась до 3 500 рублей), а Pentium G4400 (который, судя по графику цены, даже подорожал в последнее время и теперь стоит 4 100 рублей).
Модель Intel Pentium G4400 сымитировать гораздо проще, в отличие от Celeron G3920: у нее нет принципиальных отличий Core i3-6100 вроде меньшего кэша L3. Нам нужно лишь изменить частоты CPU Core и CPU Cache, а также отключить технологию Hyper Threading.
Таким образом, на графиках будут присутствовать результаты прямого соперника героя обзора.
Конфигурации на базе платформ AMD:
Конфигурация на базе платформы Intel:
Программное обеспечение:
Да, это действительно так и никакой ошибки нет: для размещения всего пакета тестовых приложений не хватило емкости стендового SSD-накопителя SanDisk Extreme Pro 480 Гбайт, пришлось задействовать еще и Kingston SSDNow UV400 480 Гбайт. Прошли те времена, когда игры помещались на дискетах, ныне им нужны десятки гигабайт.
Напомним, что настройки всех трех систем AMD, взятых для сравнения, были изменены таким образом, чтобы составить максимально близкие частоты по процессорным ядрам и оперативной памяти к тестируемому процессору Athlon X4 845 (а в случае с FX-8350 – еще и количество ядер).
Еще раз подчеркнем: в практически постоянно активном режиме Turbo Core, а не формально штатной частоте для вычислительных ядер 3500 МГц. Подобрав близкие частоты, мы можем сравнить разницу именно в производительности архитектур, не отвлекаясь на отличие в тактовых частотах. Исключение сделано лишь для частоты CPU NB Core ядра Vishera – для него штатной частотой являются 2200 МГц, иных вариантов не существует.
Версия 1.24.2083. DirectX 12.
Результаты: средние по итогам трех замеров.
Ashes of the SingularityГрафики времени вывода кадра привести нет возможности, поскольку в данной игре в режиме DirectX 12 не работает ни Fraps, ни MSI Alfterburner. На поиск альтернативных решений уже не было времени (эта игра, будучи первой в списке, в набор тестов была добавлена последней перед самой публикацией).
Версия v1.200. Тестирование проводилось при следующих настройках:
Результаты: средние по итогам трех замеров.
Dirt: RallyВремя вывода кадра:
Первоначально почти все тесты в данной игре были проведены на версии 1.100. Уже после их завершения через Steam пришло обновление до версии 1.200, поэтому все результаты были пересняты заново. Обновление принесло входящий трафик объемом 10 Гбайт (сама игра занимает на накопителе 40 Гбайт) и увеличение показателей минимального fps. При этом значение среднего fps осталось неизменным.
Тестирование проводилось при следующих настройках:
Здесь также присутствует некоторая динамика в расположении игровых персонажей, но в целом она незначительная, а потому неоднократные запуски показывают отличную повторяемость результатов. Поэтому приводится среднее значение по итогам трех замеров. Также было принято решение не объединять пять тестов в один, а так и привести их результаты в виде отдельных графиков.
Выделилась наша имитация Intel Pentium G4400: встроенный тест производительности и сама игра не запускаются, просто сменяется фоновая картинка и отображается надпись «Загрузка тестов производительности» или «Загружается сюжетный режим». При активации Hyper Threading (даже если не менять частоты) запуск происходит нормально. И это ограничение, судя по всему, появилось только в каком-то из обновлений, поскольку в прошлом году я запускал игру на двухъядерном Pentium G3258. Поэтому соответствующие строчки на диаграммах будут равны нулю.
GTA V, тест первыйБыло принято решение не делить на пять раздельных игровых отрезков графики, отображающие время вывода кадра – во избежание перегрузки материала излишним числом графиков. Соответственно, на них присутствует три крупных всплеска (две сцены фактически являются одной) – это смены игровых сцен.
Тестирование проводилось при следующих настройках:
Особенность этого теста кроется в том, что он динамический – расположение машин соперников, их успехи (как и успехи основного персонажа) всегда разные, отличается и время прохождения трассы, которому равна продолжительность теста. Иначе говоря, время продолжительности теста может быть и 2:19, и 2:22, и 2:30. Иногда складываются такие ситуации, когда в результате какой-либо аварии все соперники остаются где-то на трассе, а главный персонаж приходит к финишу единственным. Соответственно, налицо такое явление, как разброс в результатах теста. Иногда он бывает очень значительным.
Из-за этого было принято решение проводить динамическое число замеров: если последние три из четырех проходов подряд показывали близкие значения, то высчитывалось среднее по итогам второго, третьего и четвертого замеров. Если разброс был больше, то проводилось такое число замеров, чтобы получить более-менее целостную систему результатов и отбросить выпадающие из нее значения (обычно хватает шести-восьми замеров).
Но даже при такой системе к итоговым результатам не стоит относиться как к прямому сравнению процессоров, а просто оценивать, достаточно ли их производительности. Ни что большее данный тест обеспечить не может.
GRID AutosportВремя вывода кадра:
Тестирование проводилось при следующих настройках:
Результаты: средние по итогам трех замеров.
Metro: Last Light ReduxВремя вывода кадра:
Тестирование проводилось при следующих настройках:
Результаты: средние по итогам трех замеров.
Middle-earth: Shadow of MordorВремя вывода кадра:
Этот тест резко выделяется на фоне остальных. Во-первых, это программный пакет, который распространяется отдельно от самой игры. Во-вторых, результаты он выдает не в виде привычных среднего и иногда минимального количеств кадров в секунду (fps), а в виде общего числа, баллов (на самом деле это число является количеством кадров, которые смогла вывести система). Не самый удобный и наглядный показатель, но, тем не менее, данный тест также иногда используют для сравнения процессоров из-за его некоторой процессорозависимости.
Тестирование проводилось при следующих настройках:
Результаты: средние по итогам трех замеров.
Resident Evil 6 BenchmarkВремя вывода кадра:
Резкий взлет показателей посередине графиков – это переключение между сценами, ничего критичного в этом нет.
Тестирование проводилось при следующих настройках:
Результаты – средние по итогам второго, третьего и четвертого замеров.
ThiefВремя вывода кадра:
Версия 1.6.0 build 9824.877030. Тестирование проводилось при следующих настройках:
Данный тест обладает просто фантастической повторяемостью результатов – вплоть до десятых долей. Но есть и минус: он не всегда отражает реальность в игре – тут все зависит от любви игроков к количеству «юнитов», которых всегда можно создать столько, что не выдержит даже самый высокопроизводительный процессор. К примеру, в интернете можно найти видео, где показывается 4-5 кадров в секунду на Intel Core i7-5820K.
Результаты: средние по итогам трех замеров.
Total War: AttilaВремя вывода кадра:
Как мы видим, даже относительно лояльный тест оказывается не по силам всем участникам тестирования.
Весьма популярная онлайн-игра, посвященная бронетехнике и авиации второй мировой войны. Она обладает встроенными тестами производительности, причем присутствует несколько разных сценариев. На некоторое время они удалялись разработчиками из состава игры, но затем были возращены обратно.
Версия 1.59.2.59. Для тестирования используется встроенный тест-сценарий «Танковое сражение (CPU)». Тестирование производилось со следующими настройками:
При наблюдении за характером нагрузки прекрасно видно, что данная игра не умеет работать с многоядерными процессорами, фактически генерируя не более двух потоков, которые постоянно тасуются планировщиком Windows по всем ядрам – именно так получается отображаемая загрузка процессорных ядер вроде «40%+100%+50%+15%» при одновременной загрузке GPU на уровне 40%.
War ThunderВремя вывода кадра:
Очередное продолжение серии игр Assassin’s Creed, рассказывающей о войне между ассасинами и тамплиерами. Дебютировавшая в конце 2015 года игра быстро заработала положительные отзывы, очень высокие рейтинги и обрела популярность. Отличается она и большой требовательностью к аппаратным ресурсам ПК, даже в минимальных системных требованиях указаны четырех- и шестиядерные процессоры AMD и Intel – игра отлично оптимизирована под многоядерные ЦП и умеет распараллеливать нагрузку.
Тестовый отрезок представляет собой перемещение в дневное время суток по городским кварталам вокруг вокзала сквозь большое количество игровых персонажей, часть которых изначально настроена отрицательно к игроку и реагирует на его появление (дополнительная нагрузка на процессор). Суммарная продолжительность – около полутора минут.
Версия 1.50. Тестирование проводилось при следующих настройках:
Время вывода кадра:
Увы, но Athlon X4 845 в этой игре перегружен. Нет, играть можно, но пользователю придется смириться с периодическими рывками и подгрузкой текстур прямо перед центральным игровым персонажем.
Но это лишь до тех пор, пока мы не попробуем поиграть на Intel Pentium G4400: здесь игру хочется закрыть сразу после запуска – постоянные «подвисания» на пять-семь секунд, потеря текстур и прочие малоприятные явления.
Градостроительный симулятор. Здесь пришлось подойти к заданию творчески: для тестирования производительности используется перемещение автобуса по территории города – задействуется штатная возможность игры по отслеживанию отдельного персонажа.
В качестве игровой локации используется доступная по умолчанию карта «Los Santos – GTA V». Автобус – маршрут 745. Трасса – от городского стадиона в районе «La Puerta» до моста через реку на въезде в район «Mirror Park». Данный метод не слишком отклоняется от обычной игровой ситуации: игроку также приходится перемещаться по карте, а именно в эти моменты нагрузка на процессор наибольшая из-за того, что игра обсчитывает поведение множества персонажей, попавших в кадр.
Версия 1.5.0-f4. Тестирование проводилось при следующих настройках:
Итоговое значение fps высчитывалось как среднее по результатам трех проходов.
Cities: SkylinesВремя вывода кадра:
Игра, считаемая одним из хитов 2015 года. В этом году было выпущено сюжетное продолжение, получившее название «Dying Light: The Following» и заработавшее множество положительных оценок.
Встроенный тест производительности так и не был реализован. Поэтому для тестирования использовалось ручное прохождение. Тестовый отрезок представляет собой перемещение в дневное время суток по городским кварталам, а также несколько стычек с зомби. Суммарная продолжительность – около двух минут.
Расположение зомби, вопреки относительно распространенному мнению, случайно лишь частично и при запуске одного и того же сохранения, подавляющая часть игровых персонажей, как правило, сохраняла свое расположение.
Да, используется прохождение по старой части игры. Но дело в том, что выпущенная в 2016 году вторая часть игры не является самостоятельным решением. Это именно дополнение, которое использует оригинальный игровой движок с изменениями. Фактически первая часть Dying Light нынешней актуальной версии отличается от того, что мы увидели в прошлом году: зомби стали умнее, быстрее и агрессивнее. По старой привычной дорожке теперь играючи и с закрытыми глазами не пройти.
Но при этом в целом расстановка игровых персонажей осталась прежней. Как и изредка проявляющиеся случайные «перестановки», присутствовавшие в оригинальной версии. Поэтому алгоритм теста по своей технике аналогичен использовавшемуся мною ранее: некоторые проходы, слишком сильно отличающиеся по игровой ситуации, отбрасывались и не учитывались.
Версия 1.11.2. Тестирование проводилось при следующих настройках:
Итоговое значение fps высчитывалось как среднее по результатам трех учтенных проходов.
Dying LightВремя вывода кадра:
А вот тут весьма интересно: на графиках Athlon X4 845 постоянно присутствуют кадры со временем вывода более 16 мс, но в процессе игры это никак не ощущается – нет ни рывков, ни рваной картинки.
Еще один «зомби-шутер», эксплуатирующий тему «эпидемия, ставшая глобальным апокалипсисом». Несколько менее популярная игра, получившая несколько более скромные оценки, нежели Dying Light, но все же снискавшая определенную долю популярности.
Наиболее сложными отрезками в плане повышенной нагрузки на ЦП, по отзывам играющих, традиционно являются скопления игровых персонажей-зомби, обсчет движения которых осуществляется именно на центральном процессоре. По заявлениям ряда интернет-ресурсов, эти алгоритмы в данной игре хорошо оптимизированы на многопоточность, однако в ходе тестов никаких особых признаков оной обнаружить не удалось.
Для тестирования производительности выбрано начало главы «Инглтон», где игроку предстоит добраться до карантинного поста на переоснащенной машине, перемещаясь по городским улицам и надземным шоссе, переполненным зомби.
В данной игре присутствует ограничение на количество отображаемых кадров в секунду – не более 30. Для его отключения в директории игры (\Steam\steamapps\common\deadrising3) создан файл user.ini, в котором прописана строчка «gmpcr_unlock_frame_rate = True».
Версия 1.0.0.6. Тестирование проводилось при следующих настройках:
Время вывода кадра:
Вроде бы ничего замысловатого: монстры, ужасы, кровь, стрельба. Полностью сюжет раскрывался только в описании игры. Но именно она стала одним из столпов индустрии. Первая серия этой игры вышла в 1993 году, получила огромную в то время популярность, и в дальнейшем оказала значительное влияние на индустрию компьютерных игр. Разработчики, в частности, Джон Кармак, стали узнаваемыми буквально везде.
В качестве игрового отрезка был выбран первый выход на поверхность и бой с игровыми персонажами-монстрами в течение нескольких минут.
Тестирование производилось со следующими настройками:
Время вывода кадра:
Для начала отметим, что игра снабжена разработчиками встроенным ограничением по количеству кадров в секунду на значении «60». К счастью, известен способ его отключения, который и был реализован: необходимо изменить значение параметра «iPresentInterval» на «0» в файлах Fallout4Prefs.ini и Fallout4.ini, которые находятся в «Документы\My Games\Fallout4». После редактирования в атрибутах обоих файлов необходимо проставить параметр «Только чтение» – чтобы игра не сбросила изменение.
Для теста взято перемещение по локации городка Сэнкчуари-Хиллз и небольшая боевая стычка игрового персонажа с противником. Данный отрезок показал себя весьма процессорозависимым, что наглядно видно на записи, где уровень загрузки CPU практически постоянно колеблется между значениями 85-100% при том, что нагрузка на GPU сохраняется на уровне 45-70%.
Версия 1.6.3.0.0. Тестирование производилось со следующими настройками:
Показатели fps снимались с помощью Fraps, итоговое значение высчитывалось как среднее по результатам трех проходов.
Fallout 4Время вывода кадра:
Один из хитов 2015 года, победитель The Game Awards 2015 в номинациях «Игра года» и «Лучшая ролевая игра года». Игра, весьма серьезно нагружающая процессор и видеокарту.
Для проведения тестов был выбран отрезок в главе «Костры Новиграда» от «Доков» до «Доски объявлений». По отзывам игроков, именно при перемещении в Новиграде нагрузка на видеокарту меньше, но растет нагрузка на процессор – из-за присутствия большого числа игровых персонажей.
Как мы можем видеть из видеозаписи, игра нешуточно нагружает как видеокарту, так и процессор.
Версия 1.22. Тестирование проводилось при следующих настройках:
Тесты в данном случае проводились с включенной вертикальной синхронизацией. Причина этого в том, что при отключении этой настройки в игре появлялось большое число рывков изображения («фризов»), причем средний показатель кадров в секунду принципиально не менялся.
Показатели fps снимались с помощью Fraps, итоговое значение высчитывалось как среднее по результатам трех проходов.
The Witcher 3: Wild HuntЗначение «1 fps» у нашей имитации Intel Pentium G4400 на самом деле проставлено исключительно ради наглядности, тогда как в реальности у этого процессора, единственного среди всех участников, периодически картинка замирала полностью.
Время вывода кадра:
Версия 56.4b. Игра лишена встроенного теста производительности и классически однопоточная: подавляющую часть времени одно ядро процессора загружено на 80-95 процентов, остальные три – на 5-40 процентов. Это при том, что игра не заброшена разработчиками и регулярно обновляется, несмотря на единожды купленную около полутора лет назад лицензию (между прочим, всего за 126 рублей, судя по сохранившейся платежке в почте).
Наиболее сложной для процессора является поездка по городским отрезкам линий, где на слабых ЦП игра превращается в самое настоящее «слайд-шоу» с 12-16 кадрами в минуту. Но на тоннели и внутригородскую черту в свободном режиме игры приходится довольно незначительная часть трасс, а потому для тестирования было решено взять проезд все-таки по пригородному участку – отрезок между станциями «Faversham P1» и «Teynham» («Лето», «Ясно», «10:00»).
Видеозапись тестового отрезка:
То самое чувство, когда… Выражаясь более цензурно, разработчики данной игры явно пропустили те уроки в своих учебных заведениях, когда рассказывалось о вопросах оптимизации программных приложений.
Судите сами: графический процессор видеокарты загружен всего на 20-30%, нагрузка на процессорные ядра неравномерная, но в целом – невысокая, что явно говорит о том, что на самом деле игра использует от силы два потока, которые просто-напросто перебрасываются между ядрами CPU диспетчером Windows. Ситуация доходила до комизма: в ходе тестов видеокарта полностью останавливала вентиляторы и работала в пассивном режиме.
Тестирование проводилось при следующих настройках:
Показатели fps снимались с помощью Fraps, итоговое значение высчитывалось как среднее по результатам трех проходов.
Train Simulator 2016Время вывода кадра:
Игра, обладающая просто безумной популярностью. Но она лишена встроенного теста производительности. И для решения этой проблемы, по уже давно сложившейся традиции, для примерной оценки производительности пользователями используется штатная система записи и воспроизведения боев («реплеи»). Да, запись боя и сам бой несколько отличаются в плане создаваемой на систему нагрузки, но несильно, поскольку в игре участвуют живые люди, а не программы-боты, управляемые компьютером. Фактически задача системы состоит только в обработке изображения и подсчета внутриигровой статистики.
Еще одним немаловажным моментом является то, что реплеи могут воспроизводиться только в той версии игры, в которой они были записаны. С учетом того, что обновления игры происходят регулярно (хотя что-либо важное привносится нечасто), приходится исхитряться с ассоциированием реплеев в системе с файлом игры «WorldOfTanks.exe» в папке с игрой (не путать с файлом «WoTLauncher.exe»), никогда не запуская игру самостоятельно, да еще для перестраховки – отключая доступ в сеть. В случае целого архива реплеев – пользоваться приложениями вроде WotSelector.
Записи боев предоставлены модератором конференции Overclockers.ru под именем Jeton. Используемая версия клиента – 0.9.15.0.1#44. Тестирование производилось со следующими настройками:
Показатели fps снимались с помощью Fraps, итоговое значение высчитывалось как среднее по результатам трех проходов.
Бюджетный процессор – этим все сказано. Лично для меня, как человека, достаточно далекого от игр, оказалось сюрпризом, что Athlon X4 845 обеспечивает высокий показатель частоты кадров в секунду в новом Doom. Вспоминается тот же Doom 3, где обладателям дешевых ПК делать было просто нечего. Но это, конечно, заслуга разработчиков не AMD, а самой игры – процессор Intel выступил еще лучше.
В целом картина вырисовывается следующая: если вы поклонник Intel, то Pentium G4400 является для вас «best buy». Тем же, кто нацелен на использование собираемой бюджетной системы не только для распознавания текста и старых игр, и не страдает излишней склонностью к конкретным торговым маркам, стоит посмотреть в сторону AMD Athlon X4 845. Большее число потоков в более-менее качественно реализованных игровых проектах вытягивает это доступное решение. А пример с GTA V стал показательным: пользователям Intel Pentium G4400 сюда и вовсе вход закрыт – не самая приятная ситуация. Таким образом, Intel при сборке подобной бюджетной системы оказывается вовсе не у дел.
По самому Excavator-Carrizo можно сказать следующее: при всех колебаниях плюс-минус некоторый прирост производительности относительно предыдущих архитектур налицо, да и энергопотребление снижено. Фактически новинку «задушили» низкий сам по себе частотный потенциал и сниженная (по сравнению с другими процессорами Socket FM2/FM2+) частота CPU NB Core. Оба фактора объяснимы изначальной направленностью ядра на мобильный сегмент и тем, что AMD Athlon X4 845 по факту является лишь отбраковкой, но конечному потребителю, разумеется, это послужит слабым утешением.
Краткий итог: AMD Athlon X4 845 является на данный момент предпочтительнее и своего прямого конкурента в виде Intel Pentium G4400 (из-за большей универсальности, несмотря на меньшую производительность), и соседей по модельному ряду Athlon X4 – X4 840 и X4 850 (благодаря меньшему энергопотреблению и более агрессивно работающему Turbo Core).
Выражаем благодарность: