Tom Clancy’s The Division: рецензия

Издательство Ubisoft продолжает эксперименты с играми, создавая удивительные сочетания жанров. Год назад миру явили The Crew — гоночную аркаду в открытом мире с элементами ММО, которую сгубила физика и попытки охватить всё, не задумываясь о деталях. Теперь же перед нами вариация на тему Borderlands. Какой же получилась игра, где сюжет, графика, дизайн уровней и даже процесс — не главное?
16 марта 2016, среда 03:00

Оглавление

Жанр Боевик (дьяблоид)
Разработчик Massive Entertainment (Швеция)
Издатель Ubisoft (Франция)
Платформа Uplay
Локализация Текст + озвучка
Дата выхода 8 марта 2016 года

Вступление

Издательство Ubisoft продолжает экспериментировать с играми, создавая удивительные сочетания жанров. Год назад миру явили The Crew — гоночную аркаду в открытом мире с элементами ММО, которую сгубила странная физика и попытки охватить всё, не задумываясь о деталях. Теперь перед нами вариация на тему Borderlands, но без юмора, классов персонажей, нестандартного оружия и запоминающихся врагов.

Какой же получилась игра, где сюжет, графика, дизайн уровней и даже игровой процесс — не главное? Как ни странно, всё это мы выясним именно в обзоре Tom Clancy’s The Division.

— Зачем ты солгал?
— Люди не любят рассказывать, но любят спорить.

«Шерлок» (2010)

Симулятор ожидания

Похвально стремление крупных издателей делать что-то новое, не зацикливаясь на уже состоявшихся и раскрученных брендах. Но уместно ли вообще говорить о новизне, когда речь о попытке конкурировать в уже занятой нише с Diablo, Borderlands и даже Destiny? Да, Нью-Йорк, да, от третьего лица, но смысл всех дьяблоидов как был в охоте за разноцветным хабаром, так и остался.

У студии Massive, выпустившей приличную для своего времени тактическую стратегию World in Conflict, не было опыта в создании шутеров, чего не скажешь о возможности проанализировать проекты других разработчиков и усовершенствовать их формулу. Но поспешу разочаровать, до работы над ошибками дело не дошло, The Division — это «свой ответ», а не попытка переплюнуть всех, задав новые стандарты качества.

Редактор внешности небогат на настройки. Для женских героев есть лишь одно не вызывающее ужаса лицо, и то напоминает Макса Пэйна.

Для начала вспомним, чем нас покорили другие подражатели Diablo. Суть Borderlands в оружейном фетише: забавно стрелять рикошетящими путями, выплевывать из дробовика тыквы или огненные шары, кинуть ствол в лицо врагу во время перезарядки. В Destiny всё не так радужно, но за счет очень динамичных сражений и количества режимов игра тоже нашла свою аудиторию.

Для полноты картины упомяну кооператив Mass Effect 3 — это тоже (как и Division) боевик от третьего лица с укрытиями и перекатами, где вы отбиваетесь от волн набегающих противников. Но там было огромное разнообразие стилей игры (медленные «танки», ниндзя с мечом, огнеметчики), комбинаций оружия и навыков, а распаковка контейнеров с карточками разжигала азарт, присущий классическим дьяблоидам.

ЭХО-записи (привет, Borderlands!) подобно режиму детектива из Batman помогают восстановить картину происшествия. Дает ли это что-нибудь? Как бы не так.

За тридцать пять часов игры мне не удалось найти в The Division что-то подобное, своего рода фундаментальную фишку, оправдывающую выпуск проекта. Причем за это время было пройдено и перепробовано всё: сюжетные операции, исследование районов города, ежедневные операции на сложности, как в Dark Souls, рейды в одиночку и группой в темную зону. Игра полностью исчерпала себя за четыре дня.

Единственной мотивацией играть дальше было любопытство. Просто не верилось, что всё здесь настолько грустно и чисто из принципа хотелось переть вперед, вопреки скуке и унынию, найти хоть что-то хорошее, что не позволило бы пошутить про «страдания за ваши же деньги». Спойлер: не удалось.

На борьбу с вирусом и бандитами правительству США стоило бы послать не Спецотряд, а мирных жителей. Их даже пули не берут!

Участь визуального ряда The Division всем известна: графику из первого трейлера, демонстрирующую возможности консолей в 2013 году, оказалось невозможно реализовать в 2016. Но куда обиднее за физику: разрушения окружения нет и в помине, нельзя ни отстрелить замок на двери, ни поразить противника за тонким укрытием. История с Watch_Dogs, видимо, никого ничему не научила.

Ухудшение картинки позволило реабилитироваться на оптимизации, но избежать технических проблем не удалось. Каждое действие, будь то быстрое перемещение или выход из группы, приводит к неоправданно долгой загрузке, а подбор игроков проводится только по сектору, где вы в тот момент находитесь, так что готовьтесь к частым проверкам на усидчивость, разглядывая оранжевый кругляшок на черном фоне.

Агенты лишены жалости и сострадания. В обмен на еду забирают у гражданских последнюю одежду.

Ценителям атмосферы и декораций в The Division тоже не шибко рады. Заснеженный Нью-Йорк будущего завален мусорными пакетами и мешками с трупами, некоторые крыши и здания, куда можно забраться, сделаны под копирку, а с учетом того, что в игре представлен далеко не весь город, устроить себе виртуальную экскурсию по достопримечательностям Большого Яблока проще в Grand Theft Auto IV.

Детали проработаны на том же уровне, что и остальное. Улицы заставлены машинами, но в них нельзя ни сесть, ни даже подорвать их; гражданские лица бесцельно снуют по улицам, но в жилых домах встретить их невозможно; убийство в голову из винтовки с глушителем все равно поднимает на уши всех в округе. Здесь на каждом шагу столько условностей, что ни о каком погружении даже речи быть не может.

Погодка, надо признать, производит впечатление. Во время метели не видно ни своих, ни врагов.

Проникнуться духом виртуальных миров тоже не выйдет. Игра требует постоянное подключение к Интернету и проявляет симптомы ММО: в так называемых безопасных зонах можно встретить других игроков, но это ничего не дает — они просто есть, с ними никак не взаимодействуешь, а на выходе из убежища вы переноситесь в свой вариант Нью-Йорка, где только боты. По факту это не ММО. Ни разу.

Нет претензий разве что к отделу локализации. Игру озвучили почти на десяток языков, и русский дубляж не режет ухо. Вас, конечно, задолбают повторяющиеся фразы военных на базе и во время операций, но это не в адрес переводчиков упрек. А вот любителям слушать оригинал с субтитрами можно посочувствовать: в международной версии нет русского языка, а в нашей — английского.

Войны хипстеров

Многие недолюбливают модель free-to-play, потому что там надо упорно и без особого интереса качаться, чтобы в итоге получить желаемое и лишь затем как следует оттянуться. А теперь представьте полноценную игру за две тысячи рублей, где вы покупаете возможность зарабатывать на что-то, но понимаете, что применить это негде. Хотя что её представлять — купите The Division и познайте вкус разочарования.

Строго говоря, в охваченном смертельным вирусом Нью-Йорке вы выполняете два действия — бегаете и стреляете. В худших традициях консольных игр здесь нельзя прыгать и приседать, залезание на препятствия происходит по триггеру (подошел к объекту, зажглась кнопка, лезешь), а прилипнув к укрытию, становитесь неуязвимыми для находящихся впереди врагов.

Все укрытия надежные, если враг находится спереди, а вы не высовываетесь. Достать вас могут только гранатой, или обойдя и расстреляв в спину.

О динамических перестрелках забудьте сразу. Игра сурово наказывает тех, кто пытается стрелять на бегу или стоя в полный рост. Лучшая и, по сути, единственная тактика: выцеливать издали из-за укрытий и обмениваться гранатами, или как в XCOM, пытаться обойти с фланга, окружать, вынуждая открыться и покинуть насиженную позицию. Так будет на протяжении всех тридцати с лишним часов.

Темп игры сбивает и безумная живучесть врагов. Мир The Division — это мир цифр. Если противник выше уровнем, а вы давно не обновляли экипировку, он спокойно переживет несколько выстрелов в голову, а на какого-нибудь «босса» и вовсе уйдет половина боезапаса, при условии, что не будете промахиваться.

Примерно так в моем понимании выглядит человек, посчитавший уместным приукрасить финальную битву боссом-вертолетом.

Со стороны психбольницы наверняка донесется возглас, дескать, в World of Warcraft и различных корейских ММО все работает по такому же принципу и никто не жалуется. Но давайте хоть немного соблюдать логику игровых вселенных и видеть разницу между полностью выдуманным миром фэнтези или постапокалипсиса и альтернативной историей современного Нью-Йорка.

Когда в Dragon Age четверка героев сражается с верховной драконицей, это выглядит эпично: можно поверить, что такая тварь выдержит сотню стрел и её нужно «загонять» целой толпой. А представьте на её месте обычного бандита с УЗИ, но в статусе «элита»: он держит в напряжении бойцов секретного подразделения, спокойно пережив двадцать «критов» в голову. Очень реалистично, не так ли?

Чистильщики, вооруженные огнеметами — самая необычная группировка в The Division. Как и тот поезд, они умеют делать БУМ!

Разработчики сами завели себя в тупик выбранным сеттингом, поэтому сражаться нам предстоит со стандартным набором противников: автоматчики, снайперы, пулеметчики, инженеры с турелями, бойцы ближнего боя с битами или дробовиками. Несмотря на то, что по ходу игры мы схлестнемся с разными фракциями, отличий между уличной бандой, сбежавшими заключенными и мятежным спецназом не так много.

То же касается снаряжения, и это одна из главных проблем The Division, как дьяблоида. Моделей оружия здесь не больше, чем в какой-нибудь Call of Duty, а легендарный «Калаш» от обычного отличается только увеличенным уроном и не шибко значимыми талантами вроде шанса вызвать кровотечение или увеличения урона на 13% при стрельбе в упор. Уникальных свойств, как в Diablo, здесь не нашлось.

Оружие любого качества можно модифицировать: навесить прицел, улучшить точность, увеличить размер магазина.

Разделения на классы в игре нет, но выделиться можно за счет активных навыков: турели, бомбы-липучки, лечилки, сканера окружения, щита, переносного укрытия. Можно взять два в одни руки (плюс фирменный навык) и сменить на другие в любой момент, даже во время сюжетной миссии. Есть еще отдельно таланты, но прибавка у них слишком маленькая, чтобы на это хоть как-то ориентироваться.

Выбор специализации сильнее зависит от экипировки. Наголенники, броня и другие предметы обладают показателями урона, запаса сил или электроники, поэтому можно создать универсала, хорошего во всем, но понемножку, заточенного в урон снайпера, или способного держать удар «танка». Увы, перед началом миссии никак не проверить характеристики отряда, и если сойдутся четыре «технаря», им придется несладко.

Бегущие во тьме

Сюжет в The Division на уровне среднестатистического порнофильма. Вспышка вируса, город закрывается на карантин, туда направляется первая волна Спецотряда и тут же пропадает без вести, после чего вы, в составе второй волны, пытаетесь разрулить это дерьмо. История подается через переговоры по рации, поэтому ничего не скажу об режиссуре и актерской игре — их тут нет.

Все операции (сюжетные, побочные и инциденты) сводятся к зачистке сектора от неприятеля и отличаются разе что продолжительностью. Иногда вас просят защитить цель, освободить заложников, медленной походкой перенести груз, а что-то не банальное встречается за игру ровно ни один раз. Но делать всё это придется, ведь задания четко разграничены по уровню, и вам надо будет где-то «халтурить», чтобы подкопить опыт.

Ролики в The Division — большая редкость, да и те представлены в виде разведданных, закопанных глубоко в меню.

Город поделен на сектора, в каждом свой опорный пункт с куратором операций и торговцем, а также уровень силы врагов, а значит, вне сюжета вы чаще всего будете или раскидывать недругов налево и направо, или получать по лицу, зайдя не в тот райончик. Не очень понятно, зачем вообще в The Division уровни: можно было бы избежать кучи балансных проблем, по мере игры лишь увеличивая вероятность найти что-то ценное.

Есть у нас и собственная база с медицинским, техническим и силовым блоком. По мере отстройки секций открываются новые таланты и навыки персонажа, торговцы особым снаряжением, ячейки под аптечки, особые места на карте, станция перекалибровки, где, как в Diablo, можно изменять характеристики вещей. Там же есть верстак для создания предметов по чертежам и тайник для хранения нажитого добра.

Один из опорных пунктов расположили в офисе Ubisoft. Какая из их студий трудится на Манхэттене?

Часть карты мира занята темной зоной. Как это должно работать? Вы собираетесь в группу (можно и одному, но это тупо), проходите через КПП на закрытую территорию, где собираете ценности с усиленных ботов и запертых ящиков, попутно сражаетесь с такими же группами живых игроков, забираете их добро, а затем вызываете вертолет, чтобы эвакуировать награбленное (вынести на плечах его здесь нельзя).

Как это работает на самом деле? Вы боитесь чихнуть в сторону других игроков, ведь даже случайное попадание выдаст всей партии статус ренегатов, и все невраждебные агенты на сервере устроят на вас облаву. Если же умереть с этим клеймом, потеряете солидную сумму денег и опыта (в темной зоне свои уровни и валюта), ключи для открытия ящиков и собранные вещи. Что еще сказать о местном PvP? Его здесь нет.

За один раз вертолет забирает только четыре мешка со снаряжением. Если на точке много игроков и вы прошляпили момент, запрашивайте эвакуацию по новой.

Остается запоминать места возрождения ботов и планомерно их зачищать, собирая с «именных» главарей фиолетовый шмот и курсировать между точками эвакуации, попутно зарабатывая деньги и опыт. Причем смысл в этой рутине есть: высокий уровень темной зоны позволяет купить ценные предметы и чертежи, и пока это оптимальный способ получить лучшую экипировку на 30 уровне.

Легендарные, а точнее, первоклассные предметы с врагов не падают (за все время не выпал ни один), их можно либо купить у торговцев за кредиты, валюту темной зоны или очки Phoenix (даются за ежедневные операции и убийства главарей), либо получить за прохождение миссий в ранге «испытание». Увы, на эту сложность можно попасть только три раза в сутки, причем задания определяются случайно…

Трехмерная голографическая карта выглядит стильно, но больно непрактично. Да и весь интерфейс по архаичности может соперничать с серьезными симуляторами.

Чем же заняться в The Division по завершении кампании и прокачки всех уровней? Да ничем. Такого понятия как endgame-контент в игре нет, да и со startgame большие проблемы. Можно перепройти сюжетные операции на повышенной сложности сугубо ради значка в Uplay, заходить на час ради ежедневных событий и периодически проверять магазины, но вряд ли это продлит жизнь проекту с изначально пустой концепцией.

Но самое странное — это баланс сложности. Разработчики не придумали ничего лучше, чем сделать оппонентов живучее, в результате на «высокой» все противники становятся «чемпионами», а на «испытании» — «элитой», да еще и на два уровня выше. Это в Borderlands с ростом рангов появлялись новые подвиды уже знакомых врагов, а у Massive все проблемы решаются наращиванием жира.

Заключение

Если название игры написать с неправильной раскладкой, получится «Вшмшышщт» и, вы знаете, сейчас это слово полностью отражает её содержание. Сложно сказать, изменится ли The Division со временем — и Diablo III, и Destiny эволюционировали в лучшую сторону после череды патчей и дополнений, но наш случай куда запущеннее: здесь проблемы с самой механикой, поэтому судьба игры уже предрешена.

Судя по статистике, народ без ума от высокобюджетных дьяблоидов, и продажами издатель должен быть доволен, но именно как игра The Division — пока что главный провал года. Исправить положение дел могло бы полное переосмысление, но на такой шаг Ubisoft пойдет только при условии стремительного оттока игроков, да и проще будет создать что-то новое, а не переделывать то, что есть.

Вердикт: новый проект Ubisoft выводит рутину в платных играх на новый уровень. Погрузитесь в мир тоски, где даже с компанией друзей нечего делать.

Оценка: 5.3 («Средне»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность:

  • Компаниям Nvidia и Ubisoft за предоставленные для игры ключи.