Предварительный обзор Enemy Territory: Quake Wars: Unreal Battlefield

Тактические шутеры являются очень популярной разновидностью многопользовательских игр – достаточно вспомнить серию Battlefield. На этом поле решила сыграть и знаменитая id Software со своей новой игрой Enemy Territory: Quake Wars. Сегодня мы попытаемся выяснить, чего следует ожидать владельцам видеокарт разных классов от ET: QW.
24 сентября 2007, понедельник 00:47
Vader для раздела Лаборатория

Введение: немного предыстории

Идея многопользовательского шутера насчитывает уже 14 лет – более чем внушительный срок по меркам индустрии компьютерных игр. Впервые возможность сразиться с живым оппонентом в трехмерном виртуальном мире, используя сеть, модем или нуль-модемное соединение была реализована id Software в далеком 1993 году, в ставшей впоследствии культовой игре Doom. Она обеспечивала поддержку двух игроков при соединении типа «точка-точка» и до четырех игроков при использовании локальной сети, и, хотя по нынешним меркам, игра выглядела примитивно, возможность сетевых баталий сделала её по-настоящему популярной – вплоть до проведения чемпионатов.

Практически все последующие шутеры с видом от первого лица имели возможность многопользовательской игры, но постепенно её концепция перестала удовлетворять игроков – простые бои «на фраги» быстро исчерпали свой потенциал и стали слишком обыденными и скучными. Инновации были необходимы, и они не заставили себя долго ждать. В 1998 году компанией Valve был выпущен научно-фантастический шутер Half-Life. Игра обладала чрезвычайно интересным сюжетом, который до сих пор считается одним из лучших в индустрии, но в данном случае интересно то, что именно Half-Life легла в основу первого многопользовательского шутера, задачи в котором не ограничивались банальным «убей их всех» - Counter-Strike. В этой игре игроки не просто делились на команды: у «террористов» и «контр-террористов» были свои задачи, которые было необходимо выполнить для победы.

1999 год стал важной вехой в эволюции шутеров с видом от первого лица – в этом году увидели свет два проекта, целиком сконцентрированные на многопользовательском режиме игры: Quake III Arena и Unreal Tournament. Однопользовательский режим в обеих играх был ограничен возможностью сразиться с ботами; сюжет, как таковой, отсутствовал. Разработка id Software, пожалуй, была более динамичной, но из необычных режимов игры в ней присутствовал только «захвати флаг», в то время, как продукт Epic Games мог предложить игроку ряд новых возможностей, среди которых особняком стоял режим “assault”, в котором одна команда должна была защищать базу (замок, корабль и т.д.), а другая – атаковать её, причем, обе команды имели свои задачи, как и в Counter-Strike. К примеру, атакующая команда должна была уничтожить генератор, в то время, как задачей защитников базы, соответственно, было недопущение этого.

Разработка id Software впоследствии получила дополнение в виде Quake III: Team Arena, но линейка Unreal Tournament развивалась значительно активнее, и в версии 2002 года (Unreal Tournament 2003) ещё более расширила ассортимент игровых режимов, а в версии 2004 года (Unreal Tournament 2004) игроки получили возможность пилотировать боевую технику – от легких воздушных мотоциклов до тяжелых танков, что серьезно добавило виртуальным сражениям интереса. Также, концепция использования боевой техники в многопользовательских шутерах активно применялась и совершенствовалась в серии игр Battlefield, создаваемых Digital Illusions и публикуемых EA Games, но «ветераны фронта FPS» в лице id Software в это время переключили свое внимание на однопользовательские проекты. К примеру, Doom 3 обладал лишь зачаточными возможностями сетевой игры, едва ли не на уровне своего далекого предшественника, а соответствующий режим Quake 4, по мнению многих критиков, недалеко ушел от возможностей, предоставляемых Quake III Arena.

Enemy Territory: Quake Wars: что нового?

Наконец, id Software вспомнила, что давно располагает целой игровой вселенной для создания полноценного многопользовательского тактического шутера с научно-фантастическим сюжетом, подобного нашумевшему Battlefield 2142. В основу сюжета Quake Wars, разумеется, легла история войны человечества с превосходящей его технологически цивилизацией Строггов.

Впервые история противостояния людей и киборгов была достаточно подробно описана в Quake II – по сути, она и стала сюжетом этого шутера, выпущенного в 1997 году. Она закончилась уничтожением лидера Строггов, однако, впоследствии история продолжается в Quake 4, и даже финал этой игры оставляет вопрос о победе одной из сторон открытой – война землян и Строггов просто переходит в новую фазу. Таким образом, имеющегося материала было вполне достаточно для создания шутера, дающего возможность игрокам поучаствовать в военных действиях на стороне обеих рас.

Тем не менее, с точки зрения сюжета Enemy Territory: Quake Wars не является продолжением Quake 4, а представляет собой приквел Quake II, а с точки зрения принадлежности к той или иной линейке продуктов id Software игра относится к серии Enemy Territory, то есть, является близким родственником многопользовательского шутера Wolfenstein: Enemy Territory.

Из игровых особенностей следует отметить уже ставшее традиционным для этого жанра деление на классы: солдат, командир, медик, инженер и т.д., но, в отличие от большинства других шутеров такого рода, ET Quake Wars подразумевает значительные отличия между классами людей и Строггов, что логически проистекает из характера каждой из двух рас. К примеру, если командир GDF (объединенные вооруженные силы человечества) располагает возможностью выдавать своим подчиненным дополнительные боеприпасы, то аналогичный класс Строггов располагает несимметричной возможностью установки защитных полей, предохраняющих союзников от вражеского обстрела.

Отличается и принцип пополнения здоровья: если у землян за лечение отвечает медик, то Строги располагают единым источником амуниции и здоровья – субстанцией, называемой Stroyent, которую доставляет на поле боя техник. Оживление убитого союзника занимает у Строггов больше времени, нежели у землян, но при этом они располагают возможностью использовать тела людей в качестве «марионеток», в то время, как земные медики должны противостоять захвату тел и превращению бывших союзников во врагов.

Хотя оружие обеих рас имеет схожие характеристики, вооружение землян требует традиционной перезарядки по истощению магазина, в то время, как вооружение Строггов перезарядки не требует, но в силу энергетической природы склонно к перегреву, что, в результате постоянной стрельбы дает тот же эффект задержки, что и оружие землян. Из-за всех различий принцип комплектования команд землян и Строггов можно назвать асимметричным.

В целом, Enemy Territory: Quake Wars не привносит в жанр онлайновых шутеров ничего такого, что ранее не было уже воплощено в игровой индустрии. Больше всего, на наш взгляд, игра напоминает Battlefield 2142, перенесённый во вселенную Quake. Благодаря качественному воплощению и имени разработчика она имеет шансы обрести неплохой успех среди любителей онлайновых баталий. Впрочем, не исключено, что царствование ET: Quake Wars продлится недолго, ведь на подходе продолжение знаменитой серии Unreal Tournament, обещающее невиданный ранее уровень графики.

Enemy Territory: Quake Wars: технологии

Технически, в основе игры лежит все тот же движок Doom 3, работающий под управлением API OpenGL 2.0, хотя и серьезно модифицированный для соответствия современным стандартам игровой трехмерной графики.

Самым главным нововведением ET: Quake Wars является использование новой технологии, разработанной id Software под названием MegaTexture. Известно, что традиционный метод текстурирования не является идеальным и часто оставляет визуальные артефакты, например, видимую невооруженным глазом неаккуратную стыковку двух текстур или повтор текстурных паттернов на больших площадях. Разработка id Software призвана искоренить все проблемы, свойственные традиционному методу текстурирования. Как следует из её названия, суть технологии заключается в использовании одной гигантской текстуры на уровень, содержащей не только информацию о пейзаже, но и спецэффекты, такие, как следы от попадания пуль и снарядов, следы гусениц и т.д.

Каждая «мегатекстура» обеспечивает уникальный неповторяющийся пейзаж на территории более 1 квадратной мили без использования затуманивания, и имеет размеры 32768х32768 пикселей. В чистом виде такая текстура занимает порядка 3 ГБ памяти, но с использованием существующих техник сжатия её объем удается сократить до более приемлемых величин, и, кроме того, «мегатекстура» может динамически подгружаться с жесткого диска в процессе игры.

Использование «мегатекстур» не выводит качество графики ET: Quake Wars на новый уровень, но позволяет сделать графику более аккуратной, избавив её от недостатков традиционного метода текстурирования, а также создать достаточно масштабные и при этом непрерывные битвы.

Enemy Territory: Quake Wars: тестовая платформа и методы тестирования

В свете скорого официального анонса ET: Quake Wars мы решили выяснить, какой уровень производительности в ней смогут обеспечить современные графические адаптеры. Для этого мы воспользовались официальной демо-версией игры, содержащей один уровень, Valley, а также позволяющей опробовать игру с ботами в оффлайн-режиме.

Для исследования производительности современных графических карт в Quake Wars был использован стандартный тестовый стенд со следующей конфигурацией:

  • Процессор Intel Core 2 Extreme X6800 (3.0 ГГц, FSB 1333 МГц x 9)
  • Системная плата DFI LANParty UT ICFX3200-T2R/G (AMD RD600) для карт ATI Radeon
  • Системная плата Asus P5N32-E SLI Plus (Nvidia nForce 680i SLI) для карт Nvidia GeForce
  • Память Corsair TWIN2X2048-8500C5 (2x1 ГБ, 1066 МГц, 5-5-5-15, 2T)
  • Жесткий диск Maxtor MaXLine III 7B250S0 (250 ГБ, SATA-150, буфер 16МБ)
  • Блок питания Enermax Galaxy DXX (EGX1000EWL, номинальная мощность 1000 Ватт)
  • Монитор Dell 3007WFP (30”, максимальное разрешение 2560x1600@60 Гц)
  • Microsoft Windows Vista Ultimate 32-bit
  • ATI Catalyst 7.9
  • Nvidia ForceWare 162.22

Так как игра позволяет записывать демо, мы воспользовались этой возможностью и записали приблизительно 60 секунд игрового процесса в условиях, максимально приближенных к реальным игровым – с групповой пробежкой, стрельбой, взрывами и т.д. Встроенный ограничитель fps и система сглаживания производительности были отключены консольными командами «seta com_unlockFPS 1» и «seta com_unlock_timingMethod 0», соответственно.

Необходимо упомянуть, что изначально fps в игре лимитирован отметкой 30 кадров в секунду и с этой же частотой происходит обновление физической модели на сервере. По всей видимости, id Software считает такую среднюю производительность достаточной для ET: Quake Wars. Как следствие, любой результат графической карты выше 30 fps может считаться приемлемым при условии, что количество кадров в секунду не опускается ниже 30. К сожалению, игра не даёт возможность отслеживать минимальное количество кадров в секунду.

Во многом выбор лимита 30 fps обусловлен тем, что ET: Quake Wars является мультимплатформенным проектом и выйдет не только на ПК, но и на консолях нового поколения – Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3. Настройки драйверов AMD Catalyst и Nvidia ForceWare выглядели стандартным образом: AMD Catalyst:

  • Catalyst A.I.: Standard
  • Mipmap Detail Level: High Quality
  • Wait for vertical refresh: Always off
  • Adaptive antialiasing: On
  • Temporal antialiasing: Off
  • High Quality AF: On
  • Остальные настройки: по умолчанию

Nvidia ForceWare:

  • Texture filtering - Quality: High quality
  • Texture filtering - Trilinear optimization: Off
  • Texture filtering – Anisotropic sample optimization: Off
  • Vertical sync: Force off
  • Antialiasing - Gamma correction: On
  • Antialiasing - Transparency: Multisampling
  • Остальные настройки: по умолчанию

Игра была настроена на максимально возможный уровень качества графики. Для получения данных о производительности использовалась команда «timenetdemo», проигрывающая записанное демо в ускоренном режиме с последующей выдачей информации о средней производительности. В тестировании приняли участие следующие графические карты, разбитые на четыре класса производительности:

Ultra High-End

  • ATI Radeon HD 2900 XT 1GB
  • Nvidia GeForce 8800 Ultra
  • Nvidia GeForce 8800 GTX

High-End

  • ATI Radeon HD 2900 XT 512MB
  • ATI Radeon X1950 XTX 512MB
  • Nvidia GeForce 8800 GTS 640MB
  • Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB
  • Nvidia GeForce 7950 GX2

Mainstream

  • ATI Radeon X1950 Pro 256MB
  • ATI Radeon HD 2600 XT
  • Nvidia GeForce 8600 GTS
  • Nvidia GeForce 7900 GS

Entry Level

  • ATI Radeon HD 2400 XT
  • Nvidia GeForce 8500 GT

Все карты, за исключением решений начального уровня, тестировались в трех разрешениях: 1280х1024, 1600х1200 и 1920х1200. Для последних было исключено разрешение 1920х1200, а решения высшего класса дополнительно к обычному режиму с максимальной анизотропной фильтрацией были протестированы в режиме с включенным FSAA 4x.

Результаты тестирования: Ultra High-End

Несмотря на использование «мегатекстур», занимающих солидный объем памяти, ATI Radeon HD 2900 XT 1GB не смог показать своего преимущества перед Nvidia GeForce 8800 GTX/Ultra, по крайней мере, в варианте с GPU, работающим на частоте 742 МГц. Во всех разрешениях он уступил GeForce 8800 GTX порядка 30%-35%. К сожалению, детище ATI смогло показать приемлемую производительность только в разрешении 1280х1024, и уже в 1600х1200 у него практически не осталось запаса производительности.

Разница между двумя старшими моделями Nvidia, напротив, оказалась мизерной, и явно не стоящей их разнице в цене. В наиболее высоком разрешении отставание GeForce 8800 GTX от модели с приставкой UItra в названии составило лишь 5%-6%, при этом, средняя производительность обеих карт устойчиво держалась за отметкой 70 кадров в секунду, делая их одинаково пригодными для использования владельцами мониторов с диагональю 24”, для которых разрешение 1920х1200 является родным.

Включение наиболее часто используемого игроками режима сглаживания – мультисэмплинга 4х практически не повлияло на общий расклад сил. Отставание Radeon HD 2900 XT 1GB от GeForce 8800 GTX возросло до 40%-43%.

Оба решения Nvidia хотя и несколько поумерили свою прыть, но все же сохранили комфортную производительность в разрешении 1920х1200, а вот детище AMD, будучи не в состоянии противопоставить лишь 16 текстурных и растровых модулей 32 и 24 аналогичным блокам у соперников, не сумел обеспечить 50 кадров в секунду даже в разрешении 1280х1024.

Помня о встроенном ограничителе в 30 fps можно сказать, что ATI Radeon HD 2900 XT 1GB ничуть не уступает Nvidia GeForce 8800 Ultra/GTX. Тем не менее, как показали дополнительные тестирования при помощи Fraps, минимальный fps может довольно серьезно отличаться от среднего, потому, назвать всё, что выше 30 – «лишними» fps не совсем правомерно.

Результаты тестирования: High-End

В секторе менее производительных решений также правит бал Nvidia с ее GeForce 8800 GTS. При этом модель с 640 МБ видеопамяти не демонстрирует серьезных преимуществ перед моделью, оснащенной 320 МБ. Отмеченная нами разница не достигает и одного кадра в секунду. Вряд ли «мегатекстура» умещается целиком в 320 МБ памяти даже в сжатом виде, скорее всего, id Software качественно реализовала динамическую подгрузку текстур в процессе игры.

Отставание ATI Radeon HD 2900 XT от Nvidia GeForce 8800 GTS 640MB здесь значительно меньше и составляет порядка 15% в разрешениях формата 4:3. В более ресурсоемком 1920х1200 оно сокращается до 10%-11%, скорее всего, благодаря 512-битной шине памяти у разработки ATI. Во всяком случае, разрыв не настолько велик, чтобы считать Radeon HD 2900 XT безнадежно отстающим, и можно сказать, что все современные решения класса High-End вполне могут обеспечить достойный уровень производительности в Enemy Territory: Quake Wars при максимально высоком качестве изображения.

Из решений предыдущего поколения очень неплохо показала себя Nvidia GeForce 7950 GX2, но не следует забывать, что качество анизотропной фильтрации у этой карты уже не соответствует современным стандартам. Однозначным аутсайдером является ATI Radeon X1950 XTX. Хотя он в состоянии сохранить среднюю производительность на уровне свыше 30 fps в наиболее распространенных сегодня разрешениях, это не означает, что в сложных сценах со множеством игроков и моделей техники в кадре скорость не упадет ниже необходимого минимума. Во избежание фатальных провалов в производительности владельцам Radeon X1950 XTX мы не рекомендуем использовать разрешения свыше 1600х1200.

Результаты тестирования: Mainstream

Сразу же бросается в глаза, что разрешение 1920х1200 является непосильным для массовых видеоадаптеров, вне зависимости от поколения, к которому они относятся. Лучше прочих выглядит ATI Radeon X1950 Pro, но и он не может обеспечить необходимого минимума на уровне 30 кадров в секунду.

В разрешении 1600х1200 все карты, представленные в данной категории балансируют либо непосредственно перед отметкой 30 fps, либо чуть выше. С крайне незначительным отрывом лидирует Nvidia GeForce 7900 GS, имеющая 20 TMU и 16 блоков растровых операций, но GeForce 8600 GTS и Radeon X1950 Pro уступают ей лишь 0.1 и 0.5 кадра в секунду, соответственно. Последнее место закономерно занимает ATI Radeon HD 2600 XT, как имеющий всего 8 TMU и 4 ROP.

В любом случае, ни одна из массовых карт не обеспечивает в этом разрешении минимального запаса производительности, так что их владельцам остается понизить либо разрешение, либо детализацию.

В разрешении 1280х1024 первенство также принадлежит разработкам Nvidia, причем, GeForce 8600 GTS слегка опережает GeForce 7900 GS, несмотря на 128-битную шину памяти. Но преимущество Nvidia над ATI в данном случае незначительно, и Radeon X1950 Pro и Radeon HD 2600 XT могут использоваться с тем же успехом – они точно так же обеспечивают минимально необходимую скорость с некоторым запасом. Отметим, что владельцам Radeon X1950 Pro и GeForce 7900 GS нет нужды менять свои карты на более современные, соответствующие стандарту DirectX 10, но относящиеся к тому же ценовому классу – сколько-нибудь серьезного выигрыша в производительности они не получат.

Результаты тестирования: Entry Level

Результаты графических карт начального уровня настолько низки, что эти решения не могут всерьез рассматриваться в качестве пригодных для использования в Enemy Territory: Quake Wars. Ни ATI Radeon HD 2400 XT, ни Nvidia GeForce 8500 GT не в состоянии обеспечить средней производительности даже на уровне 20 кадров в секунду, не говоря уж о более высоких показателях. Возможно, используя более низкие разрешения и понизив детализацию, от них удастся добиться приемлемых скоростных показателей, но это неизбежно исказит впечатление от игры.

Выводы

Демо-версия Enemy Territory: Quake Wars показала, что не является серьезным пожирателем ресурсов: достойную по классическим для шутеров меркам (то есть, на уровне 50-60 кадров в секунду) производительность в ней смогли продемонстрировать не только видеоадаптеры высшего класса, но и такие сравнительно доступные среднему игроку решения, как Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB и ATI Radeon HD 2900 XT 512MB. ATI Radeon HD 2900 XT 1GB, работающий на номинальных частотах, не оправдывает своей повышенной цены и ещё раз подтверждает свой статус продукта, предназначенного для энтузиастов разгона. Использование FSAA 4x приводит к заметному падению производительности, и если вы не располагаете Nvidia GeForce 8800 Ultra/GTX, вам могут быть доступны не все разрешения.

В свете использования id Software ограничителя частоты кадров, зафиксированного на отметке 30 fps, владельцы массовых карт также не будут испытывать особых проблем с производительностью – с большой вероятностью они используют мониторы с разрешением 1280х1024, а как показало тестирование, в нём видеоадаптеры этой категории оставляют даже некоторый запас производительности. Владельцы бывших королей трона 3D, ATI Radeon X1900 XT/XTX и X1950 XTX, скорее всего, смогут достаточно успешно использовать разрешение 1600х1200. «За бортом» остаются только владельцы карт начального уровня, вроде GeForce 8500 GT или Radeon HD 2400 XT, но это закономерно и для любой другой современной игры с качественной графикой.

В целом, очевидно, что движок Enemy Territory: Quake Wars отдает предпочтение решениям Nvidia – скорее всего, потому, что они обладают более высокой производительностью при текстурировании и выполнении растровых операций. По крайней мере, это справедливо для решений класса High-End и выше; среди менее дорогих видеоадаптеров это преимущество неочевидно в силу меньшей разницы в технических характеристиках между картами ATI и Nvidia. Также очевидно, что игра совершенно не использует продвинутых возможностей суперскалярной архитектуры ATI Radeon HD 2000 и, как показывает результат GeForce 7950 GX2, вполне может довольствоваться возможностями архитектуры предыдущего поколения, показывая при этом неплохую скорость. Фактически, как и для всех предыдущих игр id Software, для ET: Quake Wars наиболее важны количество и производительность текстурных блоков, а вычислительные возможности шейдерных процессоров находятся на втором плане.

С точки зрения игрового процесса Enemy Territory: Quake Wars представляет собой довольно качественный и добротный многопользовательский шутер, основанный на событиях игровой вселенной Quake, но не привносящий в жар никаких кардинальных нововведений. Как уже было сказано, он может снискать определенную популярность благодаря поклонникам id Software, но в свете последующего выхода в свет Unreal Tournament 3, обещающего новый уровень качества графики, царствование ET: Quake Wars может оказаться недолгим.