В данном обзоре будет проведено сводное тестирование актуальных видеокарт в игре Death Stranding, основанной на движке Decima.
С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
Минимальные системные требования:
Рекомендуемые системные требования:
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
Прежде чем приступить к тестам видеокарт, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.
Для комфортной игры в Death Stranding потребуется игровой ПК с шестнадцатью гигабайтами оперативной памяти и видеокартой, оснащенной восемью гигабайтами набортной памяти.
Игра Death Stranding предъявила умеренно высокие требования к графической подсистеме, благодаря чему в разрешении 1920 х 1080 большинство видеокарт обеспечило комфортную производительность.
В разрешении 2560 х 1080 высокие результаты показали тринадцать моделей из четырнадцати протестированных. Проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли только у младшего ускорителя GeForce GTX 1650.
В разрешении 2560 х 1440 многие участники все также уверенно демонстрировали высокие результаты. Но при этом часть «середнячков» была разогнана.
В разрешении 3440 х 1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли у всех графических ускорителей GeForce GTX.
Разрешение 3840 х 2160 покорилось флагману «зеленых» GeForce RTX 2080 Ti и разогнанным видеокартам GeForce RTX 2080 Super и GeForce RTX 2080.
В игре Death Stranding графические ускорители компании NVIDIA были немного быстрее конкурентов из AMD. Видеокарта Radeon RX 5700 XT на равных конкурировала с GeForce RTX 2070, а ускоритель Radeon RX 5700 – с GeForce RTX 2060 Super.
Также игра Death Stranding поддерживает технологии NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FidelityFX CAS. Ранее мы подробно рассматривали работу технологии Deep Learning Super Sampling 2.0 в специальном материале «Обзор и тестирование технологии NVIDIA DLSS 2.0».
По диаграмме сводного тестирования видеокарт видно, что при включении алгоритма FidelityFX CAS производительность графических ускорителей возросла на 36-50% в зависимости от разрешения.
После активации технологии DLSS 2.0 с профилем «качество» результаты видеокарт GeForce RTX выросли на 20-60%. Примечателен один интересный факт. Мы протестировали графический ускоритель GeForce RTX 2060 с алгоритмами NVIDIA DLSS 2.0 («качество») и AMD FidelityFX CAS. В разрешении 1920 х 1080 рост производительности был одинаковым. Однако по мере увеличения разрешения DLSS 2.0 постепенно уходил в отрыв от FidelityFX CAS. В 3840 х 2160 технология масштабирования «зеленых» была на 6-7% быстрее программного решения «красных».
Включение технологии DLSS 2.0 с профилем «производительность» повысило результаты видеокарт GeForce RTX на 35-110%. В результате даже младший ускоритель GeForce RTX 2060 в 4К разрешении уверенно продемонстрировал производительность заметно выше 60 FPS.
Теперь внимательно изучим качество изображения. Для этого скриншоты с разными алгоритмами работы сглаживания снимались в разрешении 3840 х 2160. Далее уже на этих изображениях выбирались наиболее удачные фрагменты, которые вырезались в форматах 538 х 958 и 638х1080. В завершение полученные части размещались на общем панно с разрешением 1920 х 1080.
Сразу отмечу важный момент. В игре при включении алгоритма FidelityFX CAS есть возможность регулировать резкость. При активации технологии DLSS она пропадает. Однако регулировку резкости можно включить в панели управления NVIDIA (функция «Увеличение резкости изображения» в разделе «Управление параметрами 3D»).
На первых двух скриншотах протагонист и окружение выглядят практически идентично. Разве что на фрагментах с FidelityFX CAS с выкрученной на максимум резкостью изображение хуже, чем при других алгоритмах масштабирования.
На следующих изображениях хорошо заметны недостатки алгоритма FidelityFX CAS. Начнем с теории. FidelityFX CAS просто масштабирует один кадр в меньшем разрешении до более высокого разрешения. При этом все недостающие пиксели интерполируются, из-за чего появляется отчетливо различимое замыливание краев и иногда искажения изображения. На краях объектов, которые не сгладил ТАА, различимы ступеньки и крупные пиксели.
На желтом ремне, пересекающем грудь Сэма, заметны ступеньки и крупные пиксели, которые не соответствуют нативному разрешению. Видно, что это простой апскейл из более низкого разрешения. Из-за апскейла на скриншотах заметно, что трава превращается в размытую кашу без различимых краев, края всех остальных объектов тоже сильно размываются.
В отличие от FidelityFX CAS, технология DLSS превосходно сглаживает края за счет многокадровой реконструкции – используется несколько кадров, чтобы восстановить число деталей до уровня нативного разрешения.
Теперь вернемся к регулируемой резкости алгоритма FidelityFX CAS. Чрезмерное завышение этой настройки приводит к появлению муара и пиксельных шумов, а также к появлению лесенок в динамике. Разработчики игр добавляют в игры сглаживание для того, чтобы избавиться от мельтешения и алиасинга, как в статике, так и в движении. Искусственное увеличение резкости разрушает то, что делало сглаживание перед эффектом повышения резкости, поэтому в кадре снова появляются все неприятные артефакты – шумы, муар и так далее. В случае DLSS резкость выставляется очень аккуратно, чтобы избежать ступенек и мельтешения пикселей.
На последних двух скриншотах хорошо видно, что решетка забора сильно искажается из-за апскейла изображения до более высокого разрешения в FidelityFX. С многокадровым восстановлением при помощи нейронной сети в DLSS 2.0 забор остается четким и равномерно сглаженным, без каких-либо искажений. Также на изображении видно, что волосы и края всех объектов не размываются при использовании DLSS 2.0. Заметны даже отдельные волосы на голове персонажа.
И в заключение хотелось бы отметить главный недостаток алгоритма FidelityFX CAS. В динамике из-за простейшего апскейлинга с выкрученной на максимум резкостью изображение начинает мерцать и мельтешить, иногда превращаясь в кашу из пикселей. На некоторых участках в статике текстуры выглядят более резкими. Однако после начала движения персонажа и камеры весь эффект безвозвратно пропадает. Эти недостатки особенно заметны на больших диагоналях (32"-40"). Поэтому не стоит злоупотреблять с настройками резкости.
Сам алгоритм FidelityFX CAS, как народный вариант DLSS, вполне жизнеспособен и даже полезен. Однако технология DLSS 2.0 повышает производительность видеокарт GeForce RTX на большую величину. При этом качество изображения лучше, особенно в динамике.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.