Платим блогерам
Редакция
Новости Hardware Алексей Сычёв
Даёшь ray-tracing каждой советской семье к концу пятилетки!

реклама

Представители Intel сначала активно продвигали идею о том, что всю свою необъятную вычислительную мощь графические решения на базе Larrabee будут расходовать на построение трёхмерных изображений методом трассировки лучей. Лишь позднее некоторым знакомым с вопросом сотрудникам Intel пришлось признаться, что основным способом построения изображений в компьютерных играх для Larrabee останется классическая растеризация.

Коллеги с сайта Bit-Tech опубликовали интервью с Дэвидом Кирком (David Kirk) – руководителем научных разработок в NVIDIA. Среди обсуждаемых вопросов оказались и темпы перехода игровой индустрии на построение изображений методом трассировки лучей. Как поведал господин Кирк, в настоящее время этот метод обеспечивает скорость обновления сцены 15 кадров в секунду при использовании системы с 16 графическими и 16 процессорными ядрами. Чтобы добиться плавного воспроизведения в реальном времени, нужно потратить годы на создание мощных аппаратных решений. Даже если предположить, что видеокарты удваивают уровень быстродействия с каждым новым поколением, для выхода на трассировку лучей в масштабе реального времени потребуется от четырёх до пяти лет.

Другая проблема заключается в том, что ради повышения скорости воспроизведения сцены, построенной при помощи трассировки лучей, разработчикам игр пришлось бы ухудшать качество изображения. Это отбросило бы игры на те же пять лет с точки зрения качества картинки. Что ж, остаётся надеяться, что продукты по имени Larrabee рано или поздно достигнут того уровня быстродействия, который обеспечил бы плавное воспроизведение сцены при использовании метода трассировки лучей. Видеокарты AMD и NVIDIA не должны отставать от изделий Intel, чтобы не проиграть конкурентную войну.

Сейчас обсуждают