В последних версиях движка Unreal Engine 5 появились системы, которые разработчики надеялись, помогут предотвратить проблемы с заиканием при компиляции шейдеров. Однако, согласно анализу технических экспертов Digital Foundry, эти системы не работают должным образом без дополнительной работы со стороны разработчиков. Официальный блог Epic на сайте Unreal Engine детально описывает проблемы с заиканием при кэшировании шейдеров, а также объясняет, как процесс компиляции шейдеров достиг предела в Direct3D 11 с увеличением объема шейдерного кода. Для решения этой проблемы в современных API, таких как Direct3D 12 и Vulkan, были введены PSO (Pipeline State Objects), однако это привело к возникновению других проблем, даже в Unreal Engine.