Обзор игры Enotria: The Last Song – достойная замена Dark Souls в локациях солнечной Италии

"Enotria: The Last Song" - захватывающая игра в стиле Souls, разворачивающаяся в солнечной стране, вдохновленной итальянским фольклором и полной опасностей
17 октября 2024, четверг 17:42
ddr77 для раздела Блоги

Впервые об этой игре я узнал из обзора на этом сайте - https://overclockers.ru/blog/wwr222/show/180634/enotria-the-last-song-krivaya-igra-s-krivym-upravleniem-na-krivom-dvizhke-obzor от уважаемого wwr222. Ему игра не понравилась, он не покинул даже первую начальную локацию. И это логично – стартовая площадка является самой трудной и непонятной, когда у тебя не прокачанный герой и ты вообще не знаешь, что делать, а подсказок куда идти нет. Прежде я не смотрел про нее никаких обзоров и не слышал никаких мнений. Но меня зацепил главный факт из обзора – это соулслайк в антураже солнечной Италии. Это обстоятельство побудило меня разобраться в вопросе подробнее.

 

Данная игра на первый взгляд показалась скучноватой. Но пройдя ее один раз я выяснил, что в игре существует вторая концовка, а также оказалось, что я пропустил целую кучу секретных персонажей и скрытых локаций, так что пришлось пройти игру второй раз. Игра не разрешает делать ручные сохранения и сохраняется автоматически у каждого костра, при в входе в каждую локацию и при выходе из игры. Поэтому, чтобы увидеть две концовки, а также собрать все предметы и посетить всех персонажей не обязательно начинать новую игру, достаточно выйти из игры перед финальным боссом, скопировать сохранения в другую папку и после прохождения одной концовки снова воспользоваться припасенными сейвами.

 

Вступление, состоящее из артов будто Эльден Ринга повествует о сотворении мира с помощью музыки. Мелодия прозвучала в пустоте, стала отражением реальности и породила людей. Люди же изобрели искусство воспевающие Тайны творения. Свергнув богов человечество объявило себя венцом мироздания, а немногочисленные индивидуумы научились с помощью искусства воздействовать на окружающую реальность и формировать её по своей воле. Пульчинелла, Спавента, Панталоне, Балансоне и Коломбина написали кановаччо – пьесу, сценой которой стало само мироздание.

 

Каждый человек должен был принять на себя роль надев маску, что ограничивало персональную свободу воли. Таким образом мир охватил застой и только лишённая маски марионетка, являющаяся протагонистом, способна разорвать эти цепи и снова вернуть людям свободу воли. Мы играем за абсолютного упавшего с дерева перемен безымянного, способного примерить на себя словно на манекен роль любого из участников пьесы. Получается мы играем за своего рода оперного певца, исполняющего свою роль в затянувшейся спектакле.

 

Особенностью игры является элементальная система, и практически всё оружие так или иначе завязано на определённом стихийном уроне. Враги в игре оставили после себя довольно смешанное впечатление. На первый взгляд в игре довольно складная боевая система, позволяющая комбинировать лёгкие и тяжёлые атаки, вставлять в комбо атакующие реплики и парировать удары. Но некоторые враги, как например чёрные монахини, напрочь выбиваются из данной концепции, потому что не имеют адекватных окон для нанесения урона. Приходится либо долго парировать их атаки и терпеть, пока не заполнится местная шкала усталости под названием «распутывание», либо время от времени отвечать одиночными атаками с попыткой парировать следующую.

 

Итальянцам не удалось выстроить сбалансированную сложность на всей протяжённости прохождения, из-за чего игра во второй половине ощущается лёгкой. В первой половине игры приходится страдать от абсолютно рандомных противников, начиная от монахинь, заканчивая вот солдатами с собакой у пристани. Игра даёт огромный простор для экспериментов, в которых заложена большая реиграбельность, но просто не выдерживает всю марафонскую дистанцию. Во-первых, потому что игра короткая, во-вторых, из-за стремительно падающей сложности.

 

В игре есть такой параметр как «урон ардора» и я нигде не нашёл описания его реальных боевых свойств, ни в игровой справке, ни в интернете нет адекватного описания. В игре есть возможность сочетанием клавиш создать небольшой элементальный взрыв позволяющий прервать атаку мелких противников или взаимодействовать с некоторыми элементами окружения.

 

Основных боссов на весь игровой хронометраж не так много. В большинстве своём это те самые зачинщики сценария кановаччо, которых надо попустить для восстановления природного баланса. Первая локация под названием «Поле начинаний» очень сильно похожа на локацию-хаб Маджула из Dark Souls 2. Сами разработчики на официальном сайте пишут, что вдохновлялись солнечными пейзажами Италии, создав концепцию летнего соулса. Я считаю, что это весьма правильное решение, ибо фантазийных игр в светлых тонах не так уж и много, что, несомненно, выделяет Энотрию с живописными пейзажами Южной Италии и её островов.

 

Графика в игре не поражает. Всё-таки на дворе 2024, а не 2014. Насколько игру спасает работа художников по созданию интересного сеттинга, настолько же портит то, как они поработали с 3D. Задники пейзажей выглядят очень плохо, тоже касается текстур воды и зданий. Игра выглядит так, будто выходила в начале эпохи PS4. Именно уникальный итальянский сеттинг и количество деталей в кадре частично спасает ситуацию.

 

В игре всего три крупные локации, не считая четвёртой финальной, но каждая из них имеет свои визуальные фишки. Нижний город создаёт атмосферу летнего праздника на фоне закатного солнца. Литумния представляет собой огромную обсерваторию посреди мутных вод, отдающих «Тенями над Инсмутом» Лавкрафта. Фалезия манга — это чисто руины курортной Сицилии со своими древними храмами и гигантскими Колоссами, будто вдохновлённые старыми фильмами про Ясона.

 

Во всём этом визуальном великолепии и графической несуразности довольно легко заблудиться в одном из городских закоулков благодаря весьма специфической структуре уровней, которая как будто бы хотела взять всё самое лучшее из первого Dark Souls, но сделала это весьма кривовато. Во-первых в игре довольно посредственный бэктрекинг – короткий маршрут ты открываешь, когда локация уже зачищена и возвращаться назад тебе уже не надо. Во-вторых, исследование портит весьма неочевидные решения разработчиков вести по основному сюжету не очевидными путями. Например, в первой локации, чтобы попасть в театр Дзани нужно повернуть вверх на весьма узкую улочку, которая к нему и выведет. Обычно на таких улочках скрывается ценный лут в качестве награды за исследование, а не продолжение основного квеста. Этот переулок я не сразу заметил при первом прохождении и долго искал выход с локации.

 

Исследовать уровни всё равно достаточно интересно из-за большого количество узких улочек и неочевидных проходов, а также благодаря паре введённых механик. Первая из них позволяет с помощью взрыва Ардоре проявлять незримые пути или пробивать преграды в определенных отмеченных зонах. Вторая словно в классических слэшерах запирает нашего манекена после активации пентаграммы в маленькой локации, заставляя сражаться либо с пачкой мобов, либо с необязательным боссом до победного конца.

 

Хаб в Энотрии представляет собой театр и одновременно школу для актёров, созданную Дзанни. Пульчинелла с почтением относясь к бывшему учителю организовал здесь мини штаб по планированию дальнейших операций. Сам хаб получился довольно небольшой. С точки зрения организации свободного пространства здесь всё довольно плохо. Самих ключевых NPC немного и им выделено по отдельной комнате, но, чтобы в них добраться нужно оббежать вокруг, при этом сам Пульчинелла, находящийся на сцене, не выполняет ровным счётом никаких функций.

 

Во время прохождения предоставляется возможность выполнить квесты хабовских NPC дабы открыть их лор, боевые реплики, новые скрытые локации и получить прочие ништяки, например легендарные пушки. Победив Вельту можно открыть возможность сброса характеристик в любой момент, а Меценат является местным торговцем, у которого можно купить шмотки боссов, камни заточки и прочие расходники.

 

Энотрия получилась неоднозначной игрой, которую я прошёл дважды. Видимо летняя итальянская атмосфера и эксперименты с оружием, характеристиками и броней всё-таки сыграли свою роль. Что бы получить реальное удовольствие от игры, надо пройти хотя бы первую локацию, хотя некоторые игроки не осиливают даже ее.