Gamers Nexus проверили влияние технологии LSFG на задержки в четырёх разных играх

Эксперт вновь доказал, что высокий показатель частоты кадров не всегда означает гарантирует комфортный геймплей.
7 декабря 2025, воскресенье 21:51
Zelikman для раздела Блоги

Долгое время главным недостатком технологий вроде Nvidia DLSS Frame Generation, AMD FSR или Intel XeSS считался потенциальный артефакт на изображении. Но независимые тестирования выносят на первый план другую, возможно, более критичную проблему: задержку ввода (input lag), то есть время между кликом мыши и его отображением на экране.

GeForce RTX 3060 и RTX 5060 Ti

Недавний глубокий анализ Gamers Nexus был посвящён популярному Steam-инструменту Lossless Scaling Frame Generation (LSFG), который работает практически с любой современной видеокартой. В отличие от решений крупных вендоров, LSFG позиционируется как гибкий инструмент без маркетинговых преувеличений. Разработчики не обещают, что видеокарта среднего класса внезапно начнёт показывать чудеса производительности флагмана. Они просто дают инструмент в руки пользователю.

Для максимально точных измерений был использован физический аппаратный тестер латентности с открытым исходным кодом от Tech Team GB. В отличие от программных методов Nvidia или Intel, это устройство на базе Arduino с кремниевым фотодиодом напрямую измеряет уровень освещённости дисплея, фиксируя задержку «от клика до пикселя» с высочайшей точностью.

Тестирование проводилось на связке процессора AMD Ryzen 7 9800X3D и видеокарты Nvidia GeForce RTX 5060 Ti в четырёх играх: Cyberpunk 2077, Rainbow Six Siege, Marvel Rivals и Warhammer 40k: Space Marine 2. Игры были выбраны неслучайно: первые две критичны к задержкам для соревновательной игры, вторые же менее требовательны. Тестировались различные множители генерации кадров — 2x, 4x, а в некоторых случаях и экстремальные 10x и 20x, а также уникальная возможность LSFG — использование второй, более старой видеокарты, например, RTX 3060, 2060 или GTX 1060, для обработки алгоритма FG, чтобы разгрузить основную.

Включение генерации кадров всегда ведёт к существенному росту латентности. В Cyberpunk 2077 на низких настройках базовая задержка без FG составила 25,3 мс. Включение LSFG с множителем 2x подняло её до 44,8 мс — увеличение на 77%. При этом частота с учётом сгенерированных кадров выросла лишь на 39%. Экстремальные настройки вроде 20x, доводящие FPS до абсурдных 800 кадров в секунду, делали игру практически неиграбельной с задержкой в 139 мс — уровень стриминговых сервисов начала 2010-х.

В сверхотзывчивом Rainbow Six Siege, где базовая задержка и так фантастически низка, включение 2x FG удваивало её до 21,4 мс. 4x увеличивал латентность почти втрое.

Важным открытием стало введение новой метрики — 5% highs. Она показывает наихудшие, но при этом относительно частые результаты задержки, которые сильнее всего ощущаются игроком. Например, в том же Siege в конфигурации с двумя видеокартами и множителем 20x средняя задержка была 93 мс, а 5% highs взлетали до 170,7 мс.

Исследование подтвердило рекомендацию разработчиков LSFG: ограничение базовой частоты кадров, например, до 60 FPS, смягчает латентный удар. В этом случае видеокарта не на 100% загружена рендерингом игры и может эффективнее работать с алгоритмом генерации.

Возможность использовать вторую видеокарту показала неоднозначные результаты. В некоторых сценариях без ограничения FPS вторичная карта RTX 3060 действительно снижала общую задержку по сравнению с одиночной. Однако, при ограничении в 60 FPS преимущество часто сводилось на нет. Слишком старая карта GTX 1060 в режиме dual-GPU могла даже ухудшить ситуацию, увеличивая задержку. Отдельно отмечается, что в двухкарточной конфигурации в Cyberpunk наблюдалась более нестабильная частота кадров.