Филипп Вебер, отвечающий за нарратив в новой части The Witcher, вспоминает момент, который определил его подход к дизайну. Когда он только начинал работу над Wild Hunt, кто-то в команде произнёс:
"Мы не делаем квестов в духе “принеси и забудь”".
Эта фраза запала. С тех пор она не покидала его, стала неформальным кредо, определяющим, что имеет право попасть в игру, а что – нет.
"Мы не разжёвываем мораль, – говорит Вебер. – Мы ставим вопросы, с которыми игрок остаётся наедине".
"Игровая этика здесь не формальна. Она не делает из героя мессии, но ставит его в ситуации, в которых чёрное и белое размываются, а выборы отзываются последствиями, не всегда очевидными. Это не просто текст с опциями. Это система, где структура квеста и есть средство диалога с игроком".
Технически The Witcher 4 строится на Unreal Engine 5, и первые прототипы показывают существенный шаг вперёд в визуале. Но сама CD Projekt, и Вебер в частности подчёркивают: не картинка главное, а то, какое она несёт содержание.