Игровая индустрия переживает кризис идей и смыслов. The Outer Worlds 2 как продукт своей эпохи - яркая картинка и ноль игрового экспириенса. Говорят, многим поклонникам Genshin Impact и Fortnite нравится цветастая картинка без идей и смыслов, но я человек старой закалки и люблю в первую очередь играть. Сегодня на примерах покажу, как сильно сегодняшняя игра отстает от шедевров эпохи Xbox 360 и PlayStation 3.
Дисклеймер
Данный материал создан для поверхностной демонстрации деградации современной игровой индустрии. Он не преследует цели принизить достоинства только что вышедшей The Outer Worlds 2, но берет её как яркий пример упадка и разложения современных игр. Автор понимает, что существует большое число геймеров с разными вкусами, но хочет показать, почему игры пятнадцатилетней давности были на голову выше сегодняшних творений.
Если нравится The Outer Worlds 2 или планируется в неё поиграть, стоит остановиться и не переходить к дальнейшему ознакомлению с материалом.
Гипердетализированная графика
Долго смотрел на экран и не мог понять, что не нравится в изображении. Внутреннее чувство, которое невозможно описать. Неестественное изображение, в которое совершенно не веришь и не можешь погрузиться.
Буквально сегодня ночью вышел анонс ремейка Halo: Campaign Evolved, и тут понял, в чём заключается проблема. В пластиковом мире, где художники не понимают, что создают.
Обычный пляж в мире Halo. Можно подобрать и другие фотографии, но этот пример нагляднее. На изображении видны скалы. Подобные образования возникают из осадочных пород тысячелетиями. Процесс идёт слоями с чётко выраженными горизонтальными линиями.
Более того, на таких скалах не могут расти массивные деревья и обильная растительность. Слабая корневая система не удержит их. Это базовые и понятные вещи. То есть существуют мелочи, которые физически не сочетаются между собой. В старых играх, когда всё было схематично, подобным вещам не уделяли внимания. Сейчас, когда детализация взлетела в космос, подобное бросается в глаза.
Обращаясь к The Outer Worlds 2, даже в фантастическом карикатурном мире, построенном на пафосе и цветастости, полно нелогичных мелочей. Мир игры строится по условным лекалам прошлого, когда не было технических возможностей создавать реалистичные миры. Схематичное поселение соответствовало схематичному отображению. Сегодня изображение стало реалистичным, но остальное тянется из 90-х годов прошлого века.
Например, висящие провода. Зачем они? Чтобы были? В эпоху энергетического оружия и ёмких переносных аккумуляторов передают энергию по проводам с низким КПД? Тропинки не выложены камнем, и одновременно растёт только один вид растений?
Можно сказать, что это придирки, но в старых играх мозг самостоятельно дорисовывал отдельные моменты. Сейчас же показывают всё с мельчайшими подробностями, но одно не сочетается с другим.
Отсутствие какой-либо физики в современных играх
В этом месте стоило бы показать ролики, но напомню о существовании Far Cry 2. Консоли седьмого поколения умели рисовать колышущуюся траву, распространение огня, влияние ветра. Отстреливание веток из пулемёта было реализовано много лет назад.
Кто-то может сказать, что подобным обладали лишь единицы. Отчасти прав. Но лишь отчасти. Технические возможности PlayStation 3 были ограничены, и не каждый имел средства для тотальной оптимизации.
Сейчас играю в первую Dragon’s Dogma на легендарной Xbox 360. Можно спросить — при чём здесь физика? Не нужна. Но можно перетаскивать ящики, толкать камни, наполнять сосуды жидкостями и делать множество других мелочей. Вроде бы не нужно, но добавляет разнообразие в игру.
А что с физикой в The Outer Worlds 2? Можно взять гранатомёт и разрушить укрытие, за которым сидят противники? Сделать обвал и придавить врагов? Это же RPG, заявленное с разнообразием геймплея. Никто не ждёт уровня Baldur’s Gate 3, но хотя бы минимальное взаимодействие с окружением?
Искусственный интеллект в играх
Мое самое большое разочарование в современных проектах вообще и в The Outer Worlds 2 в частности. Сейчас идёт бум на разработку систем с громким обозначением «искусственный интеллект». Из всех щелей рассказывают, как новые технологии помогут сделать игры лучше, удешевят производство и так далее.
Я давно играю в одиночные проекты и имею богатый опыт сравнения разных игр. Для примера вспомню Serious Sam 2001 года. Показательный пример работы ИИ у врагов. Его нет. Монстры появляются и бегут по прямой к герою. Тактика «кайтить», бегая задом, стала базовой для множества развлекательных продуктов.
На больших открытых пространствах примитивность видна невооружённым глазом, но она осталась и в современных проектах. Противники имеют максимум одну-две дополнительных функции, но всё ещё так же примитивны. The Outer Worlds 2 позиционируется как ролевая игра, но в ней враги с нулевым интеллектом.
А что там на старых устройствах? Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots работал на примитивном оборудовании, но враги умели обыскивать помещения, координировать действия, делать тактические отходы, имитировать страх и панику, использовать гранаты, дым, укрытия. Несколько десятков вариантов поведения в разных ситуациях. А ведь ещё были F.E.A.R., Halo 3, Killzone 2, Crysis, The Last of Us — и везде противники были далеко не тупыми.
Симуляция жизни и окружения в играх
В начале нулевых эта фишка активно продвигалась и внедрялась во многие проекты. Сотни NPC жили своей жизнью: ходили по делам, работали, гуляли, спали.
Grand Theft Auto V и The Elder Scrolls V — эталоны и легенды, и приводить их в пример неэтично. Но вот Mafia II, Sleeping Dogs, Watch Dogs, Black Flag, Yakuza 4 и сотни других. Древнего маломощного железа хватало для управления огромной толпой.
Более того, каждый «нонейм» реагировал на действия игрока. Вокруг было большое живое пространство, не прибитое гвоздями к полу.
Сегодня The Outer Worlds 2 - это проект из прошлого тысячелетия, на которого натянули красивую шкурку. Мертвый мир разбавленный анимированными кат-сценами.
Скелетная анимация в современных играх
Ещё одна древняя технология. В начале года запустил одну из частей Assassin’s Creed и был поражён. В эпоху Xbox 360 у главного героя было более трёхсот анимаций, у противников — более сотни. Почти час бегал по игре не ради процесса, а чтобы посмотреть, что умеет персонаж. Как враги реагируют на действия. Это не повтор одного скрипта, а колоссальное разнообразие. Смотришь и веришь происходящему. Перед тобой живые люди, а не кожаные мешки.
Игровые обзоры современных игр
Перед написанием материала краем глаза пробежался по официальным публикациям из уважаемых источников и был ошарашен. Не скажу, что всё плохо и обзорщики плохо отрабатывают хлеб, но стоит обратить внимание на расставленные акценты и сравнения с другими играми. Ничего нет. Игра существует в вакууме, без привязки к реальности геймеров.
Половина инфлюенсеров обсуждает наниты, тени, частоту кадров и мерцающие текстуры. Разговоров про игровые механики и возможности нет как класса.
Пару лет назад вышла Baldur’s Gate 3 — вспомните, что обсуждали тогда. Про картинку никто не говорил. Все обсуждали механики и возможности, сотни и тысячи вариантов взаимодействия с окружением.
В дорогом action/RPG 2025 года даже ящики разбивать нельзя. Механика из 1996 года.
Послесловие
Долгое время думал, что старею и начинаю брюзжать, как старый дед. Раньше травка была выше, а небо — зеленее. Но прямой анализ демонстрирует: проблема не в возрасте. Игры из искусства и развлечения превратились в узкоспециализированную гонку технологий — визуальная составляющая стала превалировать над всем остальным. Но и тут проблемы. Художники без понимания экспозиции и логики сочетания объектов. Текстуры и наполнение локаций оторваны от реальности. Раньше подобное можно было списать на ограничения железа, но сегодня это безвкусица. Пластиковое окружение с красивыми огоньками заменяет атмосферу и глубину проработки. Гигантский пласт игровых механик ушёл в небытие, а игры стали примитивнее и прямолинейнее. Базовой аудитории этого может быть достаточно, но те, кто знаком с хорошими играми останутся недовольными.