4000 часов в Total War Warhammer — взгляд на будущее игровой индустрии

Игровая индустрия стоит на пороге перемен: искусственный интеллект обещает новое дыхание, но алчность издателей душит прогресс
27 апреля 2025, воскресенье 15:28
Dante для раздела Блоги

Почему современные игры становятся казуальнее, дороже и пустее? Почему искусственный интеллект используется не по назначению, а стоимость новых игр бьет рекорды без видимых причин? Всего одна игра и 4000 часов в ней показывают грань между шедевром и корпоративной жадностью.

Сегодня привожу примеры, что цена игры не имеет значения, если она способна увлечь на тысячи часов. Баги и глюки стоят на последнем месте, если веришь разработчику и доверяешь его профессионализму. 

Предисловие

Вчера закончил очередную кампанию на максимальной сложности и поймал себя на мысли — это было слишком легко. Более того, 95% всех сражений проводил в автоматическом режиме, так как не было необходимости вмешиваться в процесс. Разгром втрое превосходящего противника, зная его сильные и слабые стороны, не составляет никакого труда. Редкие неудачные сражения — это скорее результат неправильного планирования глобальной кампании, чем просчёты на поле брани.

Лычки за максимальную сложность в Total War: Warhammer

Но суть повествования не об этом. Цена на игры, сложность, искусственный интеллект, челлендж для геймеров, эндорфины от преодоления испытаний, как издатели игр пытаются улучшить игровой опыт, и деградация игровой индустрии в последнее время.

Total War: Warhammer — история успеха от фанатов для фанатов

Серия существует почти 25 лет и пользуется стабильной популярностью. Бывают взлёты, бывают падения, но у поклонников жанра есть огромный лимит доверия к Creative Assembly. Регулярные косяки и жадность издателя быстро исправляются, и народ бежит за новыми дополнениями с новым контентом.

Отклик геймеров при проблемах в игре 

Рост цен на игры — новый стандарт в $80

В 2020 году Sony удивила общественность играми за $70. Пару недель назад Nintendo анонсировала новую игровую консоль Nintendo Switch 2 и объявила прайс на новые игры с ценой в $80. Летом прошлого года Ubisoft рассказала об игре за $120. Подобные изменения в индустрии вызвали широкий резонанс в обществе. Слишком дорого, и многие планируют отказаться от приобретения знаковых игровых тайтлов.

А тем временем полный комплект Total War: Warhammer 3 достиг $320 и останавливаться не планирует. Приобретение всех дополнений обязательно и не является формальностью. Ни криков, ни возмущений, ни шума в инфополе. Только просьбы принести добавки.

Стоимость популярных игр

Похожая ситуация с игрой ARMA 3. Пользователи с удовольствием заносят деньги и покупают все выходящие дополнения. Никакого доната, внутриигровых транзакций, сезонных абонементов и прочего.

Чистый контент и высочайшие оценки от пользователей. На длительной дистанции разработчики экспериментируют, ошибаются, но слышат отклик геймеров и быстро исправляют ситуацию в лучшую сторону. Люди готовы платить ЛЮБЫЕ деньги за хорошие игры. Стоит ли упоминать, что Arma и Total War держат высочайшую планку онлайна в Steam долгие годы?

Маленький факт, о котором никто не говорит — обе игры являются эксклюзивами ПК-платформы.

Как ИИ меняет игровой процесс и будущее игр

Лейтмотив данного материала. В последнее время очень много рассуждают о новшествах ИИ вообще и в играх в частности. Есть десятки направлений, что позволят улучшить геймерский опыт и сделают игры разнообразнее.

Muse ИИ для создания игр от Microsoft

Держу руку на пульсе и удивляюсь корпоративной этике. ИИ в играх существует больше 30 лет. Поведение компьютерных болванчиков контролируется различными скриптами со времён первых стратегий. Какую технику производить, в каком порядке строить базу, как расставлять турели и отправлять пехоту... Разработчики иногда халтурили, но они старались.

В 2019 году выходит игра Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Большой мир с аванпостами. У проекта от лягушатников есть примечательная фишка — один из самых продвинутых ИИ, что я когда-либо видел. Болванчики не просто сидят в расставленных точках или ходят по заданным маршрутам — они умеют взаимодействовать, прятаться в укрытиях, обходить с фланга, подниматься по лестницам, прочёсывать местность. Они не бегут по прямой из точки А к обнаруженному противнику, у них присутствуют зачатки "чувства самосохранения".

В 2024 году выходит Call of Duty: Black Ops 6 со слепыми болванчиками, работающими по скрипту.

В последние годы очень много разговоров про использование компьютерных мозгов в играх, вот только нет ни одного намёка, что данным навыком наделят внутриигровых персонажей. Генерировать тексты, картинки, уровни, дизайн — с превеликим удовольствием. Добавить вариативность для внутриигровых персонажей — зачем?

Искусственный интеллект и реальная сложность в играх

Total War: Warhammer 3 летом 2022 года начал эксперименты с параметром "сложность". Вместо стандартного "выше мораль, ниже стоимость, больше жизни" добавились поведенческие паттерны — ИИ научился уклоняться от заклинаний и артиллерии, сам активно использовал магию, обрел навык "тактического отступления" и кучу других особенностей.

Новшества разнообразили геймплей, но что-то пошло не так. Оказалось, тактика толстых и жирных гномов в тяжёлой броне и тщедушных лесных эльфов с длинными ногами и хрупкими тельцами немножко отличается. Скажу больше, тактика игры за фракцию "Дрича" и фракцию "Сестры Сумерек" внутри одной расы значительно отличается. Бонусы фракций и личные навыки серьёзнейшим образом влияют на тактику и геймплей.

Когда разработчики с геймерами на одной волне
 

Creative Assembly активно работает не только над добавлением контента, балансом, визуальной составляющей и оптимизацией, багами, но и над глубиной самой игры. Всеми силами повышает реиграбельность. Изменение сложности идёт на нескольких уровнях, начиная с характеристик и цифр, заканчивая агрессивностью различных фракций.

Как отличить настоящего геймера от казуала

Маленькая шутка на злобу дня. Настоящий геймер никогда не заблудится в токийском метро. Он всегда найдет нужный выход из любого лабиринта без подсказок и указателей.

Схема токийского метро

Жадность в игровой индустрии — примеры провалов и успехов

Жадность некоторых игровых корпораций ранит до глубины души. Наиболее показательным примером можно назвать Mass Effect: Andromeda от Electronic Arts и Clancy's Rainbow Six: Осада от Ubisoft. Обе игры провалились на старте. Одна корпорация бросила своё детище, хотя в нём явно был вырезан сюжетный контент, что мог бы исправить восприятие игры. Вторая пилила-пилила-пилила и создала настоящую конфетку.

Total War: Warhammer вышла в 2016 году и была мусором с неработающим игровым миром. Только 4 игровых фракции. Но и они были неполноценными. Ландшафт делил мир и делал его неполноценным. Люди против Вампиров. Гномы против Орков. Сейчас 24 расы и 100 фракций с уникальным геймплеем. Формула "деньги — товар — деньги" во всей красе.

Почему игровая индустрия теряет качество и доверие

Риторический вопрос для активных геймеров — как много игр добавилось в вашу библиотеку за последние годы, и от скольких вы получили максимальное удовольствие? Как много игр отработали каждую вложенную в них копейку? Какие игры вы порекомендуете своим внукам через 15–20 лет, когда уляжется пыль от хайпа и маркетологи перестанут пудрить мозги красивыми обещаниями?

Я могу составить список из 50–60 игр, что вышли с 1995 по 2005 год, и все будут на 11 из 10 на кончиках пальцев. Но за последние 10 лет подобных наберётся едва пару десятков со средней оценкой. Сейчас действует странная тенденция: на рынок выходят полуфабрикаты с пустыми мирами и морем недоработок. Проблема в том, что игры бросают недоделанными, если не поймали удачу за хвост. Хайп пошёл? Пилим контент. Затхлый запашок? Бросаем в мусорную корзину.

 Послесловие

Игровая индустрия стоит на распутье. Ее будущее зависит от трёх ключевых моментов: 

  • Осмысленное применение технологий искусственного интеллекта для развития игрового процесса.
  • Разумная ценовая политика без высасывания денег за пустой контент.
  • Искреннее уважение к геймерам как к полноценным участникам игрового рынка. 

Только так индустрия сможет вернуться к росту качества, а не к наращиванию маркетингового пузыря. Только так появится синергия, где не будет вопросов о ценах, багах и игровом наследии.