Предыдущая часть: https://overclockers.ru/blog/Beltar/show/118596/Age-of-Wonders-Sovremennost-fanata-AoW-Planetfall-Chast-1
Традиционно в AoW расы были отделены от изучаемых технологий, механизмами передачи технологий были сферы магии, а в AoW 3 классы. Сами же технологии для изучения из книжки выбирались случайно. Небольшим шагом в сторону уникальных для рас технологий можно считать разве что механику опыта за управление расой, появившуюся во 2-ом DLC для AoW 3. AoW PF изменил ситуацию радикально.
Во-первых, случайный выбор был заменен деревом технологий.
Во-вторых, сами исследования были разделены на гражданские и военные. Гражданские технологии у всех одинаковые, а экран военных технологий разделен на несколько частей:
- Технологии расы, в т. ч. линия высокоуровневых юнитов расы. Если под управлением игрока находятся города разных рас, то ему доступны технологии каждой из них.
- Две линии стихийных модулей и тактических операций стартовой расы. Дело в том, что в отличие от фэнтезийных частей, где физический урон преобладает, здесь юниты каждой расы наносят один из двух типов урона. По этой причине в игре нет таких жестких процентных стихийных резистов, как в AoW 3. И если игрок, например, начал играть за Авангард и получил город Дваров, то он может изучить производство дварских баронов, использующих кинетический урон, и устанавливать на них модули на кинетический урон из своей линии, но модули на взрывной урон для ракетной установки дваров ему недоступны, т. к. взрывная линия есть только у дваров. Но можно поставить любые другие совместимые модули.
- Технологии из выбранной секретной технологии. Если так можно выразиться. Включают в себя, модули, тактические операции, юниты, как и классовые юниты в AoW 3, данные юниты существуют в вариантах для каждой расы.
Дендройдик с 3 модулями
Каждый юнит в игре имеет 3 слота для модулей (герой может увеличить до 4). Количество модулей в игре совершенно запредельное. От банально увеличивающих урон и защиту, до дающих новые свойства. Комбинировать их можно как угодно, лишь бы они подходили юниту по типу. Можно сказать, что AoW PF – это игра про установку на юниты модулей. Приобретаются модули за космит, юнит может как сразу производится с комплектом модулей, для чего в игре есть механизм шаблонов (был в списке юнитов танк, будет еще танк с модулями A, B, а потом с модулями A, B, C), так и получить модуль позже (в этом случае он на 2 хода переходит в режим улучшения, и его параметры снижены). Отчасти данная механика напоминает обкаст юнитов в AoW 1 и 2, но после установки модуля он не требует подпитки.
Система расовых юнитов осталась, более-менее, симметричной. Базовый юнит 1-го ур. с разведчиком. Пара наземных юнитов 2-го ур. (весьма разнообразных, есть и снайперы, и кавалерия, и стрелки, и саппорты), летающий юнит 2-го ур. 2-3 юнита 3-го ур. водные юниты 2-го и 3-го 3 ур. и 1 юнит 4-го ур. Все юниты 4-го ур. требуют для содержания космит.
Юниты доступные в секретных технологиях. Еще по 5 юнитов имеют малые расы. Ну и, разумеется, всевозможная инопланетная фауна, которую, обычно, приходится зачищать, но и в армию игрока она тоже попадает. В общем, зоопарк примерно, как и в 3-ей части.
Какая же "Эпоха чудес" без пингвинов?
Дает корова удобрения. По площади.
В целом, игра унаследовала решения из предыдущей части. Предводители так же путешествуют вместе с армией, получая опыт и собирая шмотки, возрождаясь при смерти в столице. Но негативных эффектов, как в AoW 3, смерть предводителя не вызывает. Так же появляются герои, относящиеся к определенной секретной технологии и получающие соответствующие навыки.
К нововведениям\изменениям относятся:
- Расовые навыки. В AoW 3 это реализовывалось только в модах.
- У героя есть слот основного оружия и слот дополнительного. То, что в них экипировано, то и применяется в бою. Если не экипировано ничего, то и сражаться нельзя. Остальная экипировка является модулями, как обычными, так и специально предназначенными для героев, в отличие от обычных модулей, они могут быть сняты и перемещены в арсенал. Сам арсенал является общим с мгновенным перемещением предметов, так что можно одолжить у другого героя хорошую пушку, повоевать и вернуть в тот же ход обратно. В принципе, это эксплойт, но прикрыли его только в унаследовавшей эту систему AoW 4, и то не сразу.
Молодая симпатичная Амазонка, думает, что она суровый бородатый двар.
- Герой в технике. Если у героя изучен навык управления, то он может сесть в технику, как правило, это некий юнит 2-го ур, т. е. герой превращается в данный юнит, сохраняя свойства героя. Если выучено продвинутое управление, то можно сесть в транспорт 3-го ур. Или 4-го, если повезло такую машинку раздобыть. Техника размещается в слоте основного вооружения, и в бою, герой применяет либо вооружение юнита, либо оружие в дополнительном слоте. При потере всего HP, герой покидает машину с малым запасом HP, и может продолжать бой, используя навыки героя и дополнительное вооружение. Так же существуют навыки, направленные на усиление героя вне техники (иногда это выгодно, например, удалось добыть очень хорошее вооружение, или доступные транспорт не нравится). Вариантом данной механики являются ДНК-инжекторы, которые можно купить у малой расы фуррей-анималов. Они так же ставятся в слот оружия и превращают героя в фурря. Доступны превращения в любой юнит анималов, в т. ч. 1-го и 4-го ур.
На картах появились объекты, называемые аномалиями (малыми, средними и крупными). Фактически, это текстовый квест с различными вариантами выбора, раса и секретная технология влияют на варианты и вероятности успеха, например, секретная технология Войдтех позволяет автоматически победить в казино Пингвина (в каждой игре серии есть пингвины!). Для исследования аномалии нужен герой. Награды за исследование аномалии самые разные – превращение аномалии в полезную постройку, уникальные юниты, уникальные герои (они не идут в зачет общего числа героев), даже колонии. Изначально видны только малые аномалии, но их изучение открывает средние и крупные.
Появился опциональный режим вторжения, при котором на планету в поздней игре могут высадиться какие-то инопланетные агрессоры. В этом случае все игроки либо становятся за них, либо против них. На мой взгляд идея бредовая, так что отключаю.
Появились режимы победы через превосходство, в принципе, идея здравая, но проще начать другую партию.
Изменилась система начисления опыта за бой. Его стали давать всем присутствующим. Вливать в кого нужно, больше нельзя. Причина, видимо, эксплойты с фармом опыта из 3-ей части. Так же макс. ранг прокачки юнита ограничен 4, и в целом прокачка дает обычно, лишь HP и меткость. Только на элитном ранге иногда дается какое-нибудь интересное свойство, да и то не часто. В общем, по сравнению с 3-ей частью все довольно грустно.
Появилось переигрывание автобоя. Всего-то 20 лет ждали.
Появились т. н. «боевые карточки», дающие игроку право провести бой самому. Для PvP, когда приходится полагаться на кривой автобой, возможность отыграть важные бои самому, может быть полезно.
Появился режим т. н. Галактической империи. На мой взгляд, идея так себе из-за ряда проблем в самой игре, например, необходимость партию заканчивать, т. е. сидеть еще часы в абсолютно выигранной ситуации и невозможность отключить дипломатию. О дипломатии и почему о ее существовании следует просто сразу забыть, играя только командами, ниже.
Снова композитор Michiel van den Bos. Хороших треков в игре масса, некоторые из которых достойны включения в золотой фонд серии, и общая продолжительность превышает 4 часа. В целом всё очень атмосферно.
В целом игра сделана на очень высоком уровне, тут и интересный мир, хороший дизайн юнитов, отличная боевая система. Тем не менее, проблем хватает.
Плюсы.
По сравнению с AoW 3 они тоже есть.
Игра унаследовала систему модов через подключаемые пакеты, появилась возможность создавать наборы модов, мелочь, а приятно. Модов много, на момент написания в мастерской Steam значится 252 работы, однако, до 3-ей части не дотягивает, у нее 861 работа из которых 702 отнесены к модам, и чего-то подобного Chivalrous Intentions из AoW 3 нет. (Кстати, AoW 4 уже имеет 483 мода, а у нее все еще впереди).
Не могу сказать добилась ли игра значимого коммерческого успеха (нет данных), особенно, в свете довольно долгой разработки, плюс, подобные проекты всегда вызывают нытье фанатов, недовольных сменой сеттинга, но целом игра получилась вполне годной, легендарную тройку она не превзошла, и на мой взгляд, и тянет этак на 8/10. Ну и желания делать пошаговые стратегии у Triumph Studios она не отбила. Возможно, что Planetfall получит вторую часть, следует признать, что логика в смене сеттинга была, стратегии живут долго, переключение же с фэнтези на космофэнтези обеспечило AoW 3 отсутствие конкуренции внутри серии на 9 лет. Кому нравилось фэнтези, тот играл в AoW 3, кому космос, тот в PF, а кто-то и в то, и в другое.
О предыдущих играх серии можно почитать в моем блоге. https://overclockers.ru/blog/Beltar