Оценочно-уценочный отдел: FEAR

Disclaimer: эта заметка не претендует на истину в последней инстанции и лишь выражает мнение автора, также это не является обзором или рецензией.<br/> <br/> Если бы не мое упорство на пути к финальным титрам FEAR, то записи бы этой просто не было. Обошелся бы и отметкой 2/5 по всем пунктам. Но я все-же осилил эту УЖАСную игру и могу сказать, что не зря. Дотерпеть до конца действительно стоило. Игру явно делали с конца. Кто-то очень одаренный (без иронии и кавычек) придумал общую концепцию, сюжет, набросал скетчей и даже успел сделать часть локаций последних трех интервалов. Но потом попал под сокращение. А игру доделывали бездарности.<br/> Плюсы игры:<br/> 1. Сюжет. Нельзя сказать, что он чудесен и прямо таки хорош. Нет. Но твердую четверку он заслужил. Такие сюжеты в каждой серии «Секретных Материалов», а концовка прямо взята из американского шаблона для фильма ужаса. Но проработка хороша. Жаль, что весь сужет легко извлекается из двух последних «глюков» героя, не оставляя при этом простора для размышлений и фантазий.<br/> 2. Местами появляющаяся потрясающая кинематографичность. Человек сделавший начальный ролик до звонка на черном экране — гений. Человек сделавший дальнейший брифинг — урод.<br/> Минусы:<br/> 1. Геймплей. Он одноообразен до опупения, неинтересно валить одну разновидность врага в однотипных локациях и все тут. Если вы видели 10 минут игры в FEAR — вы видели его весь.<br/> 2. Графика. Те, кто считает полигоны и смотрит исключительно по разрешению текстур меня не поймут. Да, разрешение текстур превосходит все зарелизенные игры. Да, головы NPC достаточно округлые (хотя это не отменяет 8-гранные трубы, да и в телах все тех-же NPC полигонов иногда даже меньше, чем у последних хитов, руки ГГ — вот где ужас). Но какой же кошмарный дизайн локаций. Дикое однообразие и пустота. Образцово-показательно блуждание по недостроенным коробкам в офисах. Поражает и неумелое применение бампа — тратим лишнюю видеопамять чтобы создать рельеф на штукатурке (кстати выглядит это как мятая бумага, так что все зря), но забываем наложить бамп на кирпичную кладку, и так везде, просто присмотритесь. И довольно интересное наблюдение в подтвержение того, что последние 3 интервала явно делал кто-то другой: там все лучше обставлено, хорошее мягкое слегка подкрашенное освещение демонстирует все красоты бампа и вообще выставляет графику с лучшей стороны, но качните лампу — пререндер, качните ее в других интевалах — свет качается. Некрасивый спрайтовый огонь, плохая вода. Часто расхваливаемая кровь красива лишь раз — в заставке, дальше просто красные пятна на полу. Есть и красивые вещи, но их чертовски мало. Запустив HL2 после недели FEAR я буквально попал в рай, настолько лучше, красивее и проработанне там все.<br/> 3. Попсовость. Реальная игра для реальных пацанов — это первое определение которое приходит на ум. Почему осколки стекла вылетают в обе стороны с такой силой и дальностью от выстела из пистолета? Откуда столько дыма если я просто выбил двумя пулями стальную решетку? Причем качество эффектов вызывает лишь улыбку: круглые облачки дыма, пыль, все грубо сделано, даже не пытались скрыть спрайтовую природу. В тему грубости — посмотрите на границы света от ламп — текстурка-шаблон, по которой светит лампа (вы еще сомневались в том, что все по шаблонам, а нормального динамичного освещения как не было так и нет?) явно 8-битного (если не хуже) качества, в последний раз я такое видел в NFS U2, там неон под машиной горел по шаблону из очень грубой текстуры. Гипертрофировано все: если стреляем — куча дыма, баночка упала в воду — фонтаны и наводнение, огромных размеров дыры от безобидного пистолета, да уж...<br/> 4. AI. Не попал бы этот пункт в минусы (равно как и в плюсы) если бы его не хвалили. Играл на максимуме, ни разу не видел логичных действий, не любят прятаться (в том же FarCry враги только увидев тебя выпуская очередь бегут за ближайший угол), идут за угол на расстрел с насиженных и выгодных позиций (чего никогда не дождешься от тактикалов из Quake4) даже не бросив гранату (а ведь умеют). Зато куча трюков, ни один не применяется к месту — перепыгивают из-за укрытия ко мне, после чего стрейфами спасаются и прячутся за тем же самым укрытием, перепыгивание повторяется в цикле, весело. Или ползает внизу под трубой туда-обратно вместо единственно логичного действия — стрелять и бежать к укрытию.<br/> 5. «Пугалки». Я когда их в первый раз увидел даже прослезился. Не от страха и отнудь не от умиления. Смешно до слез когда на весь экран на секунду показывают голову трупа. Таких страшилок во флешках можно из интернета накачать, обычно там просят найти 10 отличий между двумя картинками под успокаивающую мелодию, а через минуту выпрыгивает кровавое месиво-рожа с диким воплем. У пожилых людей инфаркт, а у меня истерический смех. Дальше нам всю игру показывают призрак давно мертвой девочки и периодически забрасывают в один и тотже коридор дома из первого уровня (ГГ там кстати эта девочка и родила). Заколенные думом и ночными просмотрами ужастиков с попкорном на такое не ведутся.
22 января 2006, воскресенье 19:06
4ealex для раздела Блоги
Disclaimer: эта заметка не претендует на истину в последней инстанции и лишь выражает мнение автора, также это не является обзором или рецензией.

Если бы не мое упорство на пути к финальным титрам FEAR, то записи бы этой просто не было. Обошелся бы и отметкой 2/5 по всем пунктам. Но я все-же осилил эту УЖАСную игру и могу сказать, что не зря. Дотерпеть до конца действительно стоило. Игру явно делали с конца. Кто-то очень одаренный (без иронии и кавычек) придумал общую концепцию, сюжет, набросал скетчей и даже успел сделать часть локаций последних трех интервалов. Но потом попал под сокращение. А игру доделывали бездарности.
Плюсы игры:
1. Сюжет. Нельзя сказать, что он чудесен и прямо таки хорош. Нет. Но твердую четверку он заслужил. Такие сюжеты в каждой серии «Секретных Материалов», а концовка прямо взята из американского шаблона для фильма ужаса. Но проработка хороша. Жаль, что весь сужет легко извлекается из двух последних «глюков» героя, не оставляя при этом простора для размышлений и фантазий.
2. Местами появляющаяся потрясающая кинематографичность. Человек сделавший начальный ролик до звонка на черном экране — гений. Человек сделавший дальнейший брифинг — урод.
Минусы:
1. Геймплей. Он одноообразен до опупения, неинтересно валить одну разновидность врага в однотипных локациях и все тут. Если вы видели 10 минут игры в FEAR — вы видели его весь.
2. Графика. Те, кто считает полигоны и смотрит исключительно по разрешению текстур меня не поймут. Да, разрешение текстур превосходит все зарелизенные игры. Да, головы NPC достаточно округлые (хотя это не отменяет 8-гранные трубы, да и в телах все тех-же NPC полигонов иногда даже меньше, чем у последних хитов, руки ГГ — вот где ужас). Но какой же кошмарный дизайн локаций. Дикое однообразие и пустота. Образцово-показательно блуждание по недостроенным коробкам в офисах. Поражает и неумелое применение бампа — тратим лишнюю видеопамять чтобы создать рельеф на штукатурке (кстати выглядит это как мятая бумага, так что все зря), но забываем наложить бамп на кирпичную кладку, и так везде, просто присмотритесь. И довольно интересное наблюдение в подтвержение того, что последние 3 интервала явно делал кто-то другой: там все лучше обставлено, хорошее мягкое слегка подкрашенное освещение демонстирует все красоты бампа и вообще выставляет графику с лучшей стороны, но качните лампу — пререндер, качните ее в других интевалах — свет качается. Некрасивый спрайтовый огонь, плохая вода. Часто расхваливаемая кровь красива лишь раз — в заставке, дальше просто красные пятна на полу. Есть и красивые вещи, но их чертовски мало. Запустив HL2 после недели FEAR я буквально попал в рай, настолько лучше, красивее и проработанне там все.
3. Попсовость. Реальная игра для реальных пацанов — это первое определение которое приходит на ум. Почему осколки стекла вылетают в обе стороны с такой силой и дальностью от выстела из пистолета? Откуда столько дыма если я просто выбил двумя пулями стальную решетку? Причем качество эффектов вызывает лишь улыбку: круглые облачки дыма, пыль, все грубо сделано, даже не пытались скрыть спрайтовую природу. В тему грубости — посмотрите на границы света от ламп — текстурка-шаблон, по которой светит лампа (вы еще сомневались в том, что все по шаблонам, а нормального динамичного освещения как не было так и нет?) явно 8-битного (если не хуже) качества, в последний раз я такое видел в NFS U2, там неон под машиной горел по шаблону из очень грубой текстуры. Гипертрофировано все: если стреляем — куча дыма, баночка упала в воду — фонтаны и наводнение, огромных размеров дыры от безобидного пистолета, да уж...
4. AI. Не попал бы этот пункт в минусы (равно как и в плюсы) если бы его не хвалили. Играл на максимуме, ни разу не видел логичных действий, не любят прятаться (в том же FarCry враги только увидев тебя выпуская очередь бегут за ближайший угол), идут за угол на расстрел с насиженных и выгодных позиций (чего никогда не дождешься от тактикалов из Quake4) даже не бросив гранату (а ведь умеют). Зато куча трюков, ни один не применяется к месту — перепыгивают из-за укрытия ко мне, после чего стрейфами спасаются и прячутся за тем же самым укрытием, перепыгивание повторяется в цикле, весело. Или ползает внизу под трубой туда-обратно вместо единственно логичного действия — стрелять и бежать к укрытию.
5. «Пугалки». Я когда их в первый раз увидел даже прослезился. Не от страха и отнудь не от умиления. Смешно до слез когда на весь экран на секунду показывают голову трупа. Таких страшилок во флешках можно из интернета накачать, обычно там просят найти 10 отличий между двумя картинками под успокаивающую мелодию, а через минуту выпрыгивает кровавое месиво-рожа с диким воплем. У пожилых людей инфаркт, а у меня истерический смех. Дальше нам всю игру показывают призрак давно мертвой девочки и периодически забрасывают в один и тотже коридор дома из первого уровня (ГГ там кстати эта девочка и родила). Заколенные думом и ночными просмотрами ужастиков с попкорном на такое не ведутся.