Hand of Fate 2: рецензия

Самое простое и адекватное описание Hand of Fate – ожившая в цифровой реальности настольная игра. Тут есть ее типичные атрибуты: посиделки за большим столом, кости, лежащие рубашкой кверху карты, здоровый элемент случайности, – только конфликт с противником обычно разрешается не броском кубиков, а запрыгиванием в толпу с мечом наперевес. И теперь Defiant Development делает второй заход к славе.
24 января 2018, среда 09:00
Top для раздела Лаборатория

Оглавление

Жанр Карточная игра / текстовое приключение / экшен
Разработчик Defiant Development (Австралия)
Издатель Defiant Development (Австралия)
Платформа PC (Windows), Mac, PlayStation 4,
Xbox One
Локализация Текст
Дата выхода 7 ноября 2017 года

Вступление

Самое простое и, честно говоря, адекватное описание Hand of Fate – ожившая в цифровой реальности настольная игра. Тут есть ее типичные атрибуты: посиделки за большим столом, кости, лежащие рубашкой кверху карты, здоровый элемент случайности, – только конфликт с противником обычно разрешается не броском кубиков, а запрыгиванием в толпу с мечом наперевес.

Первая часть не снискала глобальных успехов, однако ко многим попала «на карандаш» благодаря любопытной концепции. Теперь Defiant Development делает второй заход к славе – давайте взглянем, дойдет ли на сей раз.

Старшие арканы

Главный козырь австралийцев – полностью свободная ниша. У Hand of Fate не было и по-прежнему нет конкурентов со схожими чертами, а ближайшие «родственники» (скажем, Talisman: Digital Edition) мало того, что лишены трехмерной боевой системы, так и сами по себе не выдерживают никакой критики.

Defiant Development же сорвала ленточки с нового жанра достаточно убедительно. Кто-то взвыл из-за жестокой концовки, требовавшей прорваться к финальному бою сквозь множество препятствий и там сразиться со всеми боссами сразу. Кому-то быстро наскучили однотипные драки по схеме, списанной с приключений Бэтмена в Аркхеме. Даже графика, возведенная на Unity, вызвала недовольство у взыскательной публики. Но в целом «осси» неплохо дебютировали на больших платформах.

Редактор внешности героя в меру скромен.

Hand of Fate 2 – ни в коем случае не прорыв и не вывод идеи на следующий уровень. Серия растет не вглубь, а вширь, насыщаясь знакомыми элементами, поданными в более удобной форме, и предпочитает проверенные решения революционным экспериментам.

Все начинается с беседы с Дилером. Мрачный мужчина в балахоне после взбучки, устроенной ему под занавес оригинала, не стал ни веселее, ни дружелюбнее к главному герою, но вынужден просить о помощи. Его прежнюю «должность» облюбовал некий наглый самозванец, готовый ввергнуть мир в пучину хаоса, и без нашей поддержки негодяя не приструнить.

Шрамы на руках Дилера – память о тяжелом прошлом.

Для этого предстоит преодолеть 22 испытания. Большинство напрямую не связано с общей сюжетной канвой или, по крайней мере, заходит издалека: тут на деревушки наступает грозный северный народ, здесь странная чума поражает жителей имперского города, превращая их в зомби, а там вообще звучит рассказ про кражу артефактов из-под носа у злобного огра. Более-менее четко генеральная линия проявляется ближе к финалу и драматургией не впечатляет.

Набор испытаний оформлен как карта, и лишь прохождение всех этапов откроет дверь в финал.

При этом внутри испытаний хватает увлекательных историй, равно как и совершенно дурацких. Вторые, увы, запоминаются сильнее. Занимательный квест с вычислением убийцы, затеявшего устранение главы влиятельной гильдии, едва ли отложится в памяти так, как сопровождение неудачливого любителя картошки к даме его сердца.

За однотипные «переговоры» с жителями десятка деревень, находящихся в опасности, хочется отругать гораздо сильнее, нежели похвалить за подготовку ко встрече с идущим по нашу душу киллером.

Стартовый экран испытаний знакомит с завязкой и дает ценные рекомендации по прохождению.

К счастью, плохо продуманные, утомительные испытания чисто количественно уступают достойным и удовлетворительным. Cгладить углы помогает и свободная структура миссий – по большей части они состоят из случайных встреч вместо заранее прописанных поворотов, и лишь изредка авторы закручивают гайки.

В отдельных случаях среди десятков карт на столе только две-три могут быть размещены сценаристом.

А случайные встречи здесь – на любой вкус. Помочь попавшей в беду женщине? Погнаться за дерзкими гоблинами? Участвовать в чемпионате по армрестлингу? Поехать с крестьянами отбирать еду у огра? Устроить охоту на огромного дикого кабана? Везде своя специфика, и не всегда награда компенсирует усилия.

Важное уточнение: события, мясом свисающие со скелета каждого сценария, мы собственноручно выбираем из общей колоды. Сдающий же подкидывает к ним пару сюрпризов и сюжетообразующие карты, перемешивает и выкладывает на игровой стол «рубашками» вверх.

Поди угадай, где клад зарыт, а где засада или ловушка.

То есть, даже если вы взяли на задание супермегаценную карту с классным бонусом, когда именно она всплывет и будет ли от нее толк в конкретной ситуации, – большой вопрос. Это интригует, запускает реиграбельность на орбиту и, разумеется, изредка заводит прохождение в труднопреодолимые дебри или вовсе в тупик.

Аналогичные правила работают для экипировки: оружия, брони, расходуемых предметов вроде бомб или целебных зелий, ювелирных изделий с интересными бонусами. Отобрать их на миссию еще не означает получить со старта: что-то вручат по итогам случайной встречи, что-то приобретете у лавочников, что-то останется в закромах Дилера.

Количество карт, отбираемых на испытание, строго лимитировано.

Зато менять добытое имущество разрешают прямо по ходу дела. Например – на биваке, где помимо ковыряния в инвентаре можно поторговать, применить особые артефакты и перекусить. Последнее пригодится раненым перед заведомо серьезными этапами, когда «аптечки» закончились, а запас яблок велик.

Здорово, что, несмотря на наличие продовольственных ресурсов и десятков видов мечей, топоров, доспехов, колец, шлемов, нас не перегружают микроменеджментом. Главный герой автоматически кушает фрукты на каждом ходу, игра заботливо предлагает нацепить вырванную из чьих-то хладеющих рук броню – все для людей.

Обратите внимание на левый нижний угол: игра ведет учет здоровья, провианта, золота (для торговли) и славы (для ношения качественной экипировки).

«Сдавайте, Фандорин, сдавайте»

Головной боли хватает и без сюсюканья с персонажем. Каждая карта на столе – это либо просто текстовое приключение, либо оно же с мини-играми в нагрузку, либо драка. С первым типом все понятно: читаем не особо длинные описания, выбираем варианты ответа в диалогах, радуемся или огорчаемся результату, следуем дальше.

Помните: жадность фраера погубит.

Со вторым сложнее. Не стоит думать, что тут какие-то скучные QTE – Hand of Fate 2 предпочитает наперстки, «колесо фортуны», кости и забаву, требующую точно попасть лучом в бегающую по экрану полоску.

«Вращайте барабан!»

Где-то не обойтись без чистой удачи, где-то при должной ловкости и внимательности худо-бедно регулярно одерживаешь победы, где-то руку помощи протягивают товарищи, позволяющие попробовать еще раз или убрать/размножить нужные карты.

Напарники путешествуют с нами и время от времени поддерживают в различных делах.

Требования в мини-играх постепенно растут: нужно выкидывать больше очков, миновать лучом препятствия, пытаться контролировать бешеную ротацию карт.

Вслед за этим взлетает частота перезапусков: в отдельных испытаниях мелкие на первый взгляд провалы больно бьют по шансам не то что получить «золото», а вообще успешно завершить приключение.

Скользящий луч должен попасть в летающий синий кубик – то еще развлечение!

И поскольку проект безостановочно перезаписывает единственное сохранение, не откатишься на десять минут назад, – надо выпрыгивать в главное меню до завершения хода и пробовать вновь.

За 15 часов мне дважды удалось выкинуть заветные три шестерки. На радость, один из спутников в тяжелых ситуациях подсовывает четвертый кубик.

К схожему итогу ведет гибель в бою: смерть ставит на испытании крест и вынуждает начинать его с самого начала. Впрочем, поножовщину пережить проще наперстков, пускай противники – шустрые воры, мощные северяне, разнообразная нечисть, рыцари, чародеи, мутанты – предпочитают формально окружать нас толпой.

На практике соперники не наваливаются всей бандой сразу, а делегируют на разборки по паре ребят и внимательно наблюдают за мордобоем, готовясь подменить «уставших». В таком режиме пользователь с прямыми руками даже с базовым снаряжением одерживает победу за победой, и разве что призраки, дистанционно вытягивающие жизнь, создают проблемы.

Кодекс воровской чести, видимо, запрещает лупить врага толпой.

Тем более, механика не претерпела изменений за два года. Нас встречают абсолютно бэтменовские уклонения от ударов, контратаки, кувыркание по не слишком просторной арене и стремительная раздача оплеух окружающим, знакомые по оригиналу.

Как и прежде, противостояния опять стремительно скатываются до навязчивой рутины, и не имеющие ключевого значения бои стараешься обходить за версту, перезагружая игру и выбирая альтернативный путь к цели. И то, что финальный конфликт не выжимает из тебя все соки, воспринимаешь с огромным облегчением – старые грабли австралийцы заперли в сарае.

Улучшенная графика ни на йоту не облегчает сражения – в стычке с такой армией не разберешь, что к чему.

Заключение

За рамками монотонных сражений Defiant Development проделала качественную работу. Обойдясь без прорывных идей, она отшлифовала концепцию, подтянула картинку, облагородила интерфейс, сочинила ряд хороших историй и чуть больше – удовлетворительных, ничего не испортила и нигде не сдала позиций.

Сомневаюсь, что третьей части мы легко простим отсутствие принципиально свежих компонентов, но Hand of Fate 2 может спать спокойно – достойный сиквел уникального проекта.

Вердикт: убийственных козырей у Hand of Fate 2 не нашлось, но карты на руках приличные.

Оценка: 7.7 («Хорошо»).

Александр Суряев aka Top