| Жанр | Экшен |
| Разработчик | Appeal (Бельгия) |
| Издатель | Bigben Interactive (Франция) |
| Платформа | PC (Windows), PlayStation 4, Xbox One |
| Локализация | Официальная отсутствует |
| Дата выхода | 14 ноября 2017 года |
Культовый статус Outcast сомнению не подлежит. Пусть она не стала первым приключенческим экшеном и не обскакала прочих в предоставлении пользователю бескрайних свобод, сочетание этих компонентов, украшенное трехмерной графикой с воксельным налетом, было без пяти минут революционным и опередило время.
Сегодня мы изучим Outcast – Second Contact, очередную попытку напомнить общественности о подзабытой классике, и заодно вспомним события двадцатилетней давности: как ковался оригинал и почему вместо продолжения в магазине лишь ремейк.
История проекта началась еще до эпохи 3D-ускорителей и до появления студии Appeal как таковой. Несколько энтузиастов из компании Art & Magic – Ив Гроле, Ян Роберт, Фрэнк Зауэр – устали делать технологически отсталые двумерные забавы для аркадных автоматов и решили попробовать нечто более изысканное и продвинутое.
Причем желательно без использования полигонов, поскольку оборудование пока не позволяло ежесекундно выводить достаточное для создания реалистичных объектов число многоугольников. Вынужденный же аскетизм либо нелепую размазню парни видеть не хотели.
Стремление получить зрелищную картинку альтернативным путем привело разработчиков к вокселям, или объемным пикселям. Они внимательно изучали особенности их работы, методы рендеринга (скажем, ray casting), специальные эффекты, которых можно было добиться благодаря применению сугубо программных решений, и воодушевились перспективами. Однако на ту пору подобные технологии были почти недосягаемы на практике.
Понадобилось несколько лет для того, чтобы, во-первых, постепенно уйти из Art & Magic на вольные хлеба, основав Appeal, а во-вторых – понять, что прогресс достиг той стадии, когда задумка с вокселями могла так или иначе претвориться в жизнь. Слепив модели парочки персонажей (в том числе главного героя Стэна Бласковица, позже переименованного в Каттера Слейда) и худо-бедно вменяемый прототип, бельгийцы отправились искать финансирование.
Выше всех в списке партнеров шла Ubisoft, но концепт-арты, образец игры и презентация парижан совершенно не впечатлили. Следующей остановкой избрали Лион, где ждали представители быстрорастущей Infogrames, снявшей сливки с серии Alone in the Dark и скупившей немало компаний по всему миру.
Тут-то наброски и попали в яблочко. Директор издательства Бруно Боннель настолько проникся идеями, что выписал чек на 150 тысяч евро и заключил с Appeal контракт на всемирный выпуск проекта. Такого, по личному признанию, с ним доселе не случалось!
На обретенные средства разработчики открыли два подразделения. Фрэнк встал у руля художественного департамента, Ив и Ян приняли руководство группой программистов. Работа закипела в полную силу.
Для начала авторы четко проработали концепцию. Вместо вымышленной южноамериканской страны, где предстояло от первого лица отстреливать членов наркокартеля и выручать похищенного туриста, они перенесли события в альтернативную вселенную на планету Адельфа. Разные климатические зоны, путешествия между ними посредством порталов, незнакомый разумный вид жизни – фантазию сдерживать не собирались.
Другим вопросом, требовавшим пристального внимания, была графика. Когда разработка Outcast лишь стартовала, в ходу был видеоинтерфейс VGA, обеспечивавший 320 x 200 пикселей при восьмибитном цвете. Со временем нормой стал SVGA, заметно поднявший планку качества, и создателям пришлось вносить изменения.
Зато полностью программный движок рендеринга, при всей требовательности к процессору, позволял поглазеть на функции, недоступные владельцам новеньких 3D-плат. Appeal явила миру эффекты, обывателю ранее малознакомые: бамп-маппинг, глубину резкости, субпиксельное сглаживание, затенение в реальном времени, – опередив остальную игровую «тусовку» лет на пять.
Пусть движок не был полноценно воксельным (это слишком «прожорливое» решение), сочетание объемных пикселей и стандартных полигональных моделей, приправленное обилием прорывных терминов из прошлого абзаца, производило на публику большое впечатление.
В конце девяностых на Е3 выстраивались длинные очереди страждущих взглянуть на диковинку – даже с учетом того, что выставочные экземпляры полнились «заглушками» и озвучивались кустарным способом.
Параллельно игра росла вширь и вглубь. Сценаристы прописывали огромный мир, инкрустируя туда самобытные религию, язык, культуру, обычаи, историю, сочиняли приличных размеров диалоги, придумывали варианты концовок. Художники рисовали шесть разнообразных регионов, экспериментируя с климатом, растительностью, фауной, общим настроением локаций.
Композиторы при участии Московского симфонического оркестра записывали обворожительный саундтрек с использованием экзотических инструментов. Геймдизайнеры аккуратно смешивали экшен с исследованием просторных территорий и загадками, сводили многочисленные элементы так, чтобы в Outcast легко было утонуть с головой, – и именно погружения удалось добиться.
Из-за внутренних распрей в Infogrames проект не сыскал поддержки, нужной для релиза такой важности и стоимости (свыше 1.5 миллионов евро), однако собрал хорошую прессу и снискал любовь покупателей, коих оказалось не так уж много. Помимо издателя продажам повредили нескромные требования к процессору и тотальное равнодушие Outcast к видеокарте – в 1999 году покупатели охотнее выстраивались за более примитивными продуктами, поддерживавшими их свежеприобретенные 3D-ускорители.
Тем не менее, успех был достаточен для старта работ над сиквелом. Продолжение получило подзаголовок The Lost Paradise и рассказывало о сопротивлении жителей Адельфы вторжению высокоразвитых инопланетян. И, разумеется, такая заварушка не могла пройти мимо Каттера Слейда.
Разработчики сместили акцент с бесед с аборигенами, поиска таинственных артефактов и решения головоломок на перестрелки с пришельцами, что не обрадовало ни фанатов оригинала, ни самих авторов, – решение навязывалось сверху представителями Infogrames, считавшими, что выход на Sony PlayStation 2 обязывает упростить геймплей и сделать его динамичнее…
| Деньги вперед: главные игры октября 2017 года Forza Motorsport 7, Middle-Earth: Shadow of War, The Evil Within 2, ELEX, South Park: The Fractured But Whole, Asassin’s Creed: Origins, Wolfenstein 2: The New Colossus, Battle Chasers: Nightwar, Road Redemption, Deadbeat Heroes, Gran Turismo Sport, WWE 2K18, Age of Empires: Definitive Edition, Road Rage, Hidden Agenda… |
Деньги вперед: главные игры ноября 2017 года Call of Duty: WWII, Hand of Fate 2, Need for Speed: Payback, Outcast – Second Contact, Star Wars: Battlefront 2, Space Pirates and Zombies 2, Football Manager 2018, Ben 10, Tartarus, Black Mirror… |
Деньги вперед: главные игры декабря 2017 года Seven: The Days Long Gone, SpellForce 3, Hello Neighbor, Finding Paradise, Steep: Road to the Olympics, The Surge: A Walk in the Park, Yakuza: Kiwami 2, Okami… |
Создание Outcast 2 шло неторопливо и неохотно и осложнялось тем, что Infogrames, несмотря на превысившие 400 тысяч копий продажи первой части, не спешила переводить деньги авторам. Appeal потеряла мотивацию, попала в ментальную яму и быстро угасла, обанкротившись и поставив крест на превращении главного хита в серию.
Общественность на долгий период забыла про Каттера Слейда, и лишь творчески настроенные фанаты с 2003 года ваяли (и до сих пор продолжают, сменяя движки) любительское продолжение под названием Legacy of the Yods.
Признаки жизни Outcast официально подала в 2010 году с выходом в GOG – правда, без фанатских патчей она выглядела очень архаично: с разрешением 512 x 384 и без поддержки широкоформатных дисплеев далеко не уедешь.
Следующим шагом стало приобретение троицей бывших руководителей Appeal прав на бренд и запуск на Kickstarter кампании по финансированию HD-переиздания оригинала. Увы, цели в $600 000 бельгийцы не достигли, и собранная часть суммы (чуть менее половины от заявленной) в руки к ним не попала.
Авторы пошли на хитрость, выпустив в продажу Outcast 1.1, слегка улучшенный вариант того, что уже продавалось в GOG, и параллельно договорились с небольшой французской компанией Bigben Interactive о помощи в разработке полноценного ремейка и его выпуске на ведущих платформах. Так родилась Outcast – Second Contact, современная редакция классики.
Appeal предпочла не изобретать велосипед и практически дословно воспроизвела проект. Серьезнейшее изменение, конечно же, затронуло графику: воксели остались в прошлом, да здравствует Unity! Вместе с актуальным движком пришли эффекты дождя, богатая растительность, более сочные цвета, подретушированный интерфейс и системные требования, не вылезающие за разумные пределы.
Outcast – Second Contact, если не присматриваться к деталям, миловидна и пестротой отвлекает от общей бюджетности, невыразительных моделей героев, корявой анимации и ощущения, что она опоздала лет на семь. А застревания Слейда в мелких объектах или меж двух елей, провалы конечностей сквозь текстуры крыш и тканей, левитация отдельных NPC выглядели нонсенсом и в минувшей декаде.
Примерно столько же неудобств сулит руководство персонажем в ситуациях, когда нужно перепрыгнуть преграды, вылезти из воды и вообще вести себя активно. Управление малость заторможенное, словно вы играете по сети при посредственном качестве связи, а Каттер страдает от травмы опорно-двигательного аппарата.
Несвежими выглядят и перестрелки. С одной стороны, враги хотя бы научились шустро убегать с линии огня, а не стоять истуканами; с другой – осмысленными и напряженными стычки не стали: знай себе пали и избегай медленно проплывающих энергетических снарядов. Редкая битва способна пробудить интерес, даже немногочисленные боссы не вносят должного оживления. Зачем тут еще помощь в прицеливании?
Благо, разборки никогда не являлись визитной карточкой Outcast, в отличие от прогулок по «песочнице». Здесь изменений нет: шесть регионов, встречающих буйной растительностью, или песчаной пустыней, или болотами, или заснеженными тропинками, открыты для исследования пешком либо верхом на аналоге Плотвы из «Ведьмака» – динозавроподобном Твон-Ха.
Приключения Геральта вообще удачный ориентир для новичков. Игра расположилась примерно между The Witcher 3, Mass Effect и Uncharted. Головоломки по мотивам религиозных писаний и древних карт, сыплющий остротами мужчина с чертами Нейтана Дрейка, элементы стелса, свободное изучение разнообразных биомов вдали от родной планеты, болтовня с представителями чужой расы об их быте, религии, языке и выполнение их поручений, сбор ресурсов, апгрейды оружия, влияние поступков на вселенную… Продолжать можно долго.
Конечно, сейчас многое покажется архаичным или не выбивающимся из общего ряда. Сюжет сумбурен и в целом предсказуем, причем отдельные повороты вызывают зубовный скрежет своей примитивной подачей. Отсутствие быстрого перемещения по карте и дефицит четких указателей да маркеров отпугнут «казуалов». Квесты банальны и редко выходят за рамки «подай-принеси».
Но Outcast – Second Contact главным образом рассчитана на поклонников, для которых достоверность ощущений важнее актуальности геймплея. В этом смысле ремейк ничуть не уступает исходнику и дополняет его симпатичной картинкой, что просто обязывает каждого уважающего себя Улукая достать кошелек с зоркинами из-за пазухи.
Прочие пользователи, как на экскурсии, повертят головой, поцокают языком от продвинутости предков и пойдут дальше – пожинать плоды развития идей, заложенных амбициозными бельгийцами в девяностых.
| ELEX: рецензия Симулятор становления Избранного. Это прозвище почему-то не закрепилось за серией Gothic и вереницей потомков, но именно оно коротко и ёмко описывает их суть. Вы начинаете простым парнем, но постепенно зарабатываете известность и вершите судьбу государства, а может и целого мира. Новое творение немецкой студии свято следует этому канону, но всё же разительно отличается от предшественниц. |
Mass Effect Andromeda: рецензия Незадолго до вторжения жнецов была запущена «Инициатива Андромеда», призванная снарядить экспедицию в ближайшую галактику с целью поиска нового дома. Тысячи колонистов отправились в путешествие длиной в 600 лет… чтобы сканировать минералы, разрабатывать снаряжение и развязывать новые войны. Всё по-старому, да? Но из обзора одиночной игры Mass Effect: Andromeda вы узнаете, что это не так. |
Grand Theft Auto V: рецензия Стрельба, автомобили, открытый мир, криминал, исследование, досуг, ограбления — по количеству хэштегов проекту Rockstar Games равных нет. В Лос-Сантосе для нас открыты все направления — эта игра предлагает даже больше возможностей для отыгрыша, чем некоторые из профильных ролевых игр. В заключительном обзоре Grand Theft Auto V мы выясним, смогли ли разработчики сделать достойный порт. |
Собственно, здесь и проступает ключевая проблема Outcast – Second Contact. Свой шанс довести проверенную концепцию до современных стандартов хотя бы там, где это действительно необходимо, она упускает, становясь банальным обрамлением уже совершеннолетней игры в рамку поярче.
Новую аудиторию дедушка Слейд навряд ли заинтересует, что автоматически снижает коль уж не шансы на полноценный сиквел (дело вроде бы на мази), то, по крайней мере, его бюджет. А получить второй подряд неуклюжий проект за авторством воскресшей Appeal будет досадно.
Вердикт: достойный ремейк для фанатов – отреставрированный музейный экспонат для остальных.
Оценка: 6.0 («Неплохо»).