| Жанр | RPG |
| Разработчик | Appeal |
| Издатель | Bigben Interactive |
| Платформа | PC (Steam), PlayStation 4, Xbox One |
| Локализация | Субтитры |
| Дата выхода | 14 ноября 2017 года |
Outcast увидела свет в далеком 1999 году. Данный проект являлся прародителем игр с открытым миром и был настолько хорошо принят игроками, что получил звание «Лучшей приключенческой игры года». Со временем студия Appeal попыталась повторить громкий успех первой части и начала создавать Outcast II для приставки Sony PlayStation 2. Однако в ходе разработки компания разорилась и все работы были заморожены.
В 2014 году создатели оригинальной Outcast, Фрэнк Зауэр и Ян Роберт, запустили на краудфандинговой площадке Kickstarter сбор средств для создания продолжения знаменитой игры. Однако кампания провалилась, собрав менее половины средств, необходимых для разработки ремейка. Тем не менее, разработчики выпустили версию Outcast 1.1, в которой была улучшена стабильность и производительность в высоких разрешениях.
В конце 2015 года студия Appeal была возрождена Фрэнком Зауэром и Яном Робертом. Компания сразу же взялась за разработку ремейка Outcast: Second Contact, и в ноябре 2017 года он увидел свет.
Игра начинается с длинного ролика, в котором рассказывается об экспериментах ученых с открытием врат в параллельные вселенные. Один из таких научных изысков увенчался успехом: зонд попал на неизвестную планету. Спустя час после этого события он был атакован туземцами и получил серьезные повреждения. В результате произошел мощный выброс энергии, из-за которого на Земле образовалась черная дыра. По подсчетам ученых родной мир человечества должен был погибнуть в теченик двадцати пяти дней.
Чтобы предотвратить апокалипсис зонд необходимо доставить обратно в родное пространство. Для этого была снаряжена экспедиция из трех ученых и главного героя игры Каттера Слейда, бывшего спецназовца отвечающего за безопасность.
При перемещении в параллельный мир возник сбой аппаратуры, из-за которого участников экспедиции разбросало в разные регионы неизвестного мира. Слейд попал к повстанцам, ведущим неравную войну с тираном, поработившим планету Адельфа (так называется параллельный мир).
Главный герой познакомился с главой партизан Зокримом. В ходе долгой беседы была достигнута договоренность о взаимопомощи. Слейд дал обещание найти для повстанцев пять артефактов, которые должны помочь им победить узурпатора. Партизаны в свою очередь взяли на себя обязательства отыскать других участников экспедиции.
На базе повстанцев Слейд прошел курс молодого бойца: освоил прыжки, плавание, стрельбу и даже незаметное передвижение по местности. После этого Зокрим открыл главному герою портал, ведущий в одну из областей Адельфы.
Планета состоит из нескольких регионов, соединенных между собой порталами.
Не все порталы ведут в безопасные локации. Например, два телепорта в центре провинции Шамазаар, отбитые у вражеских солдат, оказались связаны с локациями, в которых располагались большие военные лагеря противника. Поэтому пришлось срочно уносить оттуда ноги.
Помимо поиска артефактов главному герою необходимо заниматься диверсионной деятельностью в разных регионах планеты. Для этого ему необходимо сорвать поступление рисса в войска тирана в Шамазааре, сорвать сбор налогов в Окриане или саботировать добычу кристаллов в Мотазааре. Следствием этих действия является снижение боевого духа войск противника и как следствие, падение их боеспособности.
Система диалогов в Outcast: Second Contact примитивная и выполнена по лучевой схеме. Вариативность при общении с таланами отсутствует напрочь. В ходе данных бесед Слейд может получить не шибко важную информацию и взять основное или побочное задание.
Квесты в игре реализованы на примитивном уровне. Новое задание отображается в блокноте игрока. Самое неприятное заключается в том, что его нельзя активировать, как во всех современных играх подобного жанра. Квесты приходится выполнять "вслепую", ища нужные локации и персонажей на карте и только потом выдвигаясь в их сторону. Также в блокноте отсутствует сортировка заданий. Активные и выполненные квесты свалены в одну кучу. Хорошо хоть они обозначены разными цветами, но, тем не менее, на сортировку большого количества информации уходит слишком много времени.
В ходе выполнения одного из побочных заданий выяснилось, что Слейд может воздействовать на разновидность местных ездовых животных твон-ха. Для этого ему нужно держать в руках предмет "золасс ги", который привлекает зверюгу своим запахом.
После успешного выполнения квеста главный герой получил возможность купить со скидкой ездового тван-ха, которой немедленно воспользовался. При этом скорость передвижения по местности значительно возросла, плюс появилась возможность вести стрельбу, не выбираясь из седла.
Наградой за выполнение еще одного побочного задания стала наводка на тайники с "сокровищами". Они обозначены палками, торчащими в болотах. Подходя к ним вплотную, Слейд находил аптечки, взрывчатку, патроны и другие последние ресурсы.
В игре полностью отсутствует прокачка персонажа, являющаяся важной частью всех современных RPG. Вместо этого за выполнение квестов главный герой получает местную валюту, ценный лут и наводки на тайники.
Интерфейс в Outcast: Second Contact реализован в упрощенной форме. Чтобы получить карту региона его необходимо просканировать (нажать клавишу TAB). После окончания сканирования в правой нижней части экрана выводится мини карта. При повторном нажатии клавиши "TAB" в полноэкранном режиме появляется карта всего региона. Большим плюсом является то, что красными маркерами на ней обозначены солдаты диктатора, которые враждебно настроены к главному герою. Благодаря этому Слейд способен избегать бесполезных стычек с превосходящими силами противника, попросту обходя их скопления.
Зажав левую кнопку мыши, игрок может делать две вещи:
Дизайн уровней в Outcast: Second Contact выполнен на примитивном уровне. Все возвышенности и впадины имеют ступенчатую структуру перепада высот, и формы, изобилующие множеством углов. Проще говоря, стремящиеся не к округлостям, а к "прямоугольностям".
Такой подход был оправдан двадцать лет назад, когда компьютеры были в десятки раз слабее современных представителей. Однако такой подход к созданию игры в 2017 году вызывает недоумение.
В начале игры главный герой вооружен только пистолетом НК-Р12. Однако по мере прохождения сюжетной компании ему станут доступны более убойные стволы.
В ходе путешествия по Адельфе Слейд познакомился с "внушителями", которые пообещали ему производить боеприпасы. Для этого необходимо собирать нужные материалы, разбросанные по всей планете.
Вскоре главный герой встретил вражеских солдат, которые немедленно напали на него. И тут всплыл еще один недостаток Outcast: Second Contact - крайне примитивная боевая система. Противники стреляли энергетическими лучами, которые обладали довольно малой скоростью полета. Настолько малой, что не составило большого труда уворачиваться от них. Чтобы убить вражеского солдата, необходимо попасть в него несколько раз. Причем при поражении крупнокалиберной пулей они абсолютно не реагировали на это и бегали по полю боя, как ни в чем не бывало. И еще один минус: ужасная анимация. Слейд с пистолетом в руках передвигается по полю боя как истинный Буратино или Железный Дровосек. Грация и естественность в его движениях отсутствовали полностью. Впрочем, эти же недостатки относятся и к его противникам.
Здоровье главного героя в Outcast: Second Contact представлено в виде хитпоинтов. После ранения персонажа их количество уменьшается. Для лечения Слейда необходимы аптечки, в случайном порядке разбросанные по планете. Лечить персонажа нужно только во время боев. В обычных условиях здоровье главного героя восстанавливается автоматически.
По всем локациям планеты хаотично разбросаны ключи, с помощью которых открываются различные помещения. В последних Слейд может обнаружить большое скопление боеприпасов и полезных ресурсов.
Кроме солдат в провинции Шамазаар главный герой встретил новую опасность. В армии тирана был обнаружен новый род - воздушные войска. В него входили крылатые твари, норовившие сбросить на голову Слейда пару огромных валунов. От камней можно довольно легко увернуться, а вот бестии оказались живучими. Чтобы пристрелить одну из них пришлось израсходовать более сотни патронов.
На этом я завершаю краткий экскурс по геймплейным аспектам Outcast: Second Contact и желаю нашим читателям успешного прохождения данной игры.
Outcast: Second Contact вызвала крайне противоречивые чувства. Разработчики Appeal обещали внедрить в игру новый полигонный движок, полностью переделать текстуры объектов и персонажей, добавить поддержку высоких разрешений. И они выполнили обещания, за что им честь и хвала. Проблема заключается в том, что игра стала не ремейком, а банальным ремастером оригинала 1999 года выпуска. Безусловно, новая часть Outcast похорошела как в графическом, так и визуальном плане. Однако геймплейная составляющая осталась на уровне прошлого века.
Ведь за прошедшие 18 лет игры жанра RPG не стояли на месте и постоянно развивались. А новая Outcast словно машина времени уносит игрока в далекий 1999 год. Дизайн локаций, анимация персонажей, интерфейс, полное отсутствие прокачки главного героя и даже диалоги, с любовью перенесенные из оригинала в формате моно, скорее оттолкнут, нежели привлекут молодое поколение игроков. Слишком сильно контрастирует игра с современными представителями данного жанра.
Тем не менее, язык не поворачивается назвать Outcast: Second Contact плохой игрой, ведь этот проект рассчитан на определенную аудиторию. С одной стороны, он понравится олдскульным игрокам и поклонникам оригинальной Outcast, с другой – вряд ли будет оценен по достоинству современными геймерами.
Итоговые оценки:
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.