| Жанр | Гонки |
| Разработчик | Ghost Games (Швеция) |
| Издатель | Electronic Arts (США) |
| Платформа дистрибуции | Origin |
| Локализация | Текст + озвучка |
| Дата выхода | 10 ноября 2017 года |
Серия Need for Speed уже третий десяток лет поражает неугомонной тягой к экспериментам. Ночные города и разрисованные тачки, ожесточённые погони с сиреной по загородным автострадам, истории о мести и бунтарстве — всякий раз нас завлекали чем-то новым. Но даже при таком подходе в проектах прослеживалась цикличность: полиция, тюнинг или сюжет, день или ночь, улицы или бездорожье. Очередной бросок кубиков…
… И перед нами перезагрузка The Run — боевика на колёсах, где зрелища, ролики и гонка от лавины. И вот, в обзоре Payback, после двадцатичасового знакомства с игрой, мне бы хотелось поднять вопрос: за что?
Говорите что угодно, но Need for Speed образца 2015 года получилась душевной игрой. Клубные тусовки и молодёжный жаргон, вечная ночь и дождливая погода задавали эдакое настроение безмятежности: вы рассекаете по безлюдным дорогам за рулём хромированной красавицы, веселитесь с друзьями, наслаждаетесь жизнью. Весь город у ваших ног (вернее, колёс) — надо лишь гнать вперёд и побеждать.
По-человечески правильную позицию тогда занял издатель. Все дополнения бесплатные, активная поддержка на протяжении года, никаких микроплатежей. ПК-версия хоть и вышла с задержкой, но без ограничения в 30 кадров, чем грешили The Run и Rivals. Казалось, это первые шаги на пути к возрождению серии, сейчас ещё проведут работу над ошибками и под бурные овации игроков выкатят настоящий шедевр.
Первая волна рецензий на Payback показала, что моё мнение об игре будет непопулярным. Сейчас вновь модно журить Electronic Arts — отношения между корпорацией и деньгами потребителей всегда были напряжёнными, и продажа поставок («лутбоксов») стала очередным поводом пошуметь. Но прибавьте к праведному гневу логику и поймёте: победа в любом заезде принесёт вам те же блага, что и злосчастный ящик за 70-100 рублей.
Дело не в монетизации как явлении, а в её нелепой реализации. Раз уж охота прикрутить рулетку, то и разыгрывать в ней стоило более значимые награды, чем звуки гудков, цвет дыма от покрышек да ресурсы в виде кредитов и жетонов на детали, которые и так не в дефиците. А вот будь на кону редкая тачка с полным обвесом, глядишь, кто-то денежку бы и занёс. На балансе это всё равно бы не сказалось.
Потому что баланса в новой Need for Speed нет вообще. В других автосимуляторах вы начинаете с простых заездов, затем сложность постепенно нарастает. Тут же ввели понятие уровней гонки и машины, от 100 до 400, и если ваша тачка отстаёт от рекомендуемой планки на несколько десятков пунктов, победить практически невозможно, как бы усердно не жали на газ и как бы виртуозно не проходили повороты.
Первые места в событиях приносят нам карты скорости — с их помощью прокачиваются двигатель, коробка передач и другие комплектующие, что и повышает уровень автомобиля. Можно произвести тонкую настройку, увеличив прыгучесть, емкость нитро или мощность тормозов стальной подруги, получить бонус за три запчасти одного производителя, но эти нюансы не так важны, как условный ранг.
На лёгкой сложности игра не так зависима от прокачки — к середине сюжета даже с недобором сотни уровней по силам выиграть, главное последние километры проехать без ошибок, когда боты начинают играть в поддавки и переходят на черепашью передачу. Но если не хотите ронять самооценку, извольте выбивать карты, переигрывая уже пройденные этапы, покупать их в мастерской за кредиты или выменивать за жетоны.
Ещё раз подчеркну, что толстый кошелёк не шибко помогает продираться через тернии к суперкарам. Скопить полмиллиона несложно, но вложить его некуда: мастерские не всегда предлагают запчасти нужного качества, розыгрыши тоже не гарантируют, что вы получите карту получше текущей. Выход один: жечь резину на дорогах Фортуны-Вэлли, копить репутацию и выполнять испытания, ведь за это тоже дают поставки.
Сетовать на гонку, где надо много гонять… странная претензия, да? Но именно в этом Payback даёт слабину, ибо catch up. Ваши навыки вождения и мощности под капотом никого не волнуют — соперники всегда будут рядом: догонять, когда топите в пол 300 км/ч, и сбавлять ход, если куда-то втрескались. Сладок ли вкус победы, где всё зависит от того, успели подрезать преследователя за 500 метров до финиша или нет?
Местные соревнования полностью лишены непредсказуемости. Попробуйте проехать одну и ту же трассу несколько раз, и заметите, что боты всегда ведут себя одинаково: на одних отрезках стремительно вырываются вперёд, на других излишне подтормаживают. Даже столкновения и обгоны у них случаются как будто по расписанию, вам же остаётся либо принять эти правила, либо не играть вообще.
Стражей правопорядка починили, но с этим явно перестарались. Теперь за вами тащится не пара патрульных машин, а целые орды… пушечного мяса. Копы готовы расшибиться в лепёшку (чаще всего буквально), лишь бы вас остановить, но чуть ли не единственный их приём — взять невезучего гонщика в коробочку и зафиксировать арест, а вам же в такие моменты кроме как на удачу и уповать не на что.
Усугубляет положение заскриптованность погонь. В открытом мире полицейских нет вообще: появляются они только в гонках, причём это заезды на время и строго по контрольным точкам. Вам не надо планировать пути отхода и думать, как стряхнуть с хвоста преследователей — они сами отвяжутся, когда доедете до точки, главное гнать по маршруту и не дать себя облепить мигалками. За что, EA, за что?
В своё время авторы Driver San Francisco показали, как сделать классное и небанальное повествование в автосимуляторе. Увы, другие разработчики не спешат брать пример с Reflections, и лишь подкидывают дровишки в очаг ошибочного суждения, что в гонках, видите ли, сюжет не нужен. И всё же признаю: Ghost Games создали лучшую историю за всё время существования серии. Но можно ли назвать её хорошей?
Действие начинается с авантюры. Тайлеру Моргану с командой поручают украсть у владельца казино, назовём его Шулером, дорогущий суперкар. План срабатывает, но в последний момент наниматели, некий Дом, нас кидают (и правда, кому нужен лучший гонщик города?) и натравливают копов. В недолгую погоню вмешивается обворованный богач и ставит паренька перед выбором: или отрабатывай, или иди на нары.
Попутно мы узнаём, что Дом промышляет подставными гонками и зарабатывает на ставках, а это вовсе не по нраву вольным ездокам вроде главного героя. Чтобы разрушить подпольную империю, у которой на крючке даже полиция, Тайлеру предстоит пробиться в бандитскую гонку — главное соревнование страны, победить другие команды и тем самым показать, что именно он самый достойный в Удачливой долине.
Сражаться с преступным синдикатом мы будем не в одиночку. Рав — механик, способный собрать что угодно из металлолома. Мак — специалист по дрифту и гонкам по бездорожью. Ну а Джесс — женская версия Джейсона Стэтхема: работает перевозчиком и не задаёт лишних вопросов. В сторонке стоит Шулер — у него с Тайлером одна цель, но сходу не скажешь, друг он или тоже предаст при первой возможности.
Несмотря на простую завязку, за развитием истории интересно следить: вы на каждом шагу ждёте твистов, да и сценаристы постепенно нагнетают намёками, что за Домом стоит нечто большее, чем обычные махинации. Но вместе с концовкой приходит разочарование, ведь игра заканчивается именно тем, чего вы и ждёте: вот последняя гонка, вот долгожданная месть, вот вся троица радостно уезжает в закат. И… всё?
В Payback многое оставлено за кадром. И речь не о раскрытии персонажей и их взаимоотношений, а буквально об отсутствии роликов. Где-то 80% сюжетных заездов — простые покатушки без единого намёка на зрелища и режиссуру. Даже лица главарей банд, да что там, даже их портреты не удосужились нарисовать — вы любуетесь парой припаркованных рядом машин, а на их фоне проигрывается диалог.
Погоня за грузовиком по автостраде, уход от вертолёта с глушилкой, угон заминированных тачек — вот и все «киношные» главы. Разнообразие стремится к нулю, ведь везде одна цель: гнать вперёд по контрольным точкам. Когда-то ругали The Run за трёхчасовую кампанию, но там каждая трасса была уникальной. Неужели это хуже, чем колесить десятки часов по одним и тем же местам?
Не спасает игру и подборка музыки. Здесь почти полсотни лицензированных песен, и дело не в их качестве. Просто саундтрек привязан к типам соревнований и местности, поэтому если ваша стихия — скакать на внедорожнике по барханам, будете вечно слышать один и тот же десяток композиций. Сама идея может и заслуживает похвалы, но при таком подходе мелодий должно быть раза в три больше.
Внешне Payback похожа на предшественницу, но почти все удачные находки двухлетней выдержки оказались в мусорном ведре. Помните гениальную по своей простоте табличку переключения стилей вождения «дрифт»-«грип»? Вместо неё здесь громоздкий тюнинг на ходу: для каждого класса машин доступны свои настройки, причем непонятно, что на что влияет. Все ли не профильные автолюбители знают, что дает развал колёс?
Ах да, классы. В игре пять дисциплин — гонка, бездорожье, дрифт, погоня и дрэг. И для каждого типа заезда нужна машина той же комплектации. На «гоночном» Мустанге не позволят состязаться в пыльной пустыне — или покупайте точно такой же с биркой «бездорожье», или вообще что-то другое для разнообразия. И конечно же прокачиваются все тачки отдельно (даже две одинаковые!) — перекинуть карты скорости не удастся.
Открытый мир в Need for Speed теперь не ограничивается дорогами, но стало ли больше свободы? Повсеместно встречаются непрошибаемые заграждения и невидимые стены, даже вне заездов нельзя срезать путь по крутому склону. Само окружение осталось стерильным: безлюдные улицы с вялым трафиком, куча трамплинов — всё указывает на обычный полигон, созданный для развлечений.
Тем, кого восхищает картинка на Frostbite, советую всмотреться в милые спрайтовые кусты, не реагирующие вообще ни на что. Смена погоды? Дожди, метели, песчаные бури? Что вы, не 2011 год на дворе, чтобы этим увлекаться. Сделали плавную смену времени суток, и на том спасибо. Та же судьба и у системы повреждений: мятый бампер и разбитые стекла — самое худшее, что может случиться с вашей машиной.
Побочной деятельности здесь с лихвой. По дорогам рассекают вольные гонщики, готовые посостязаться с вами в скорости. Собирателей заманивают разбросанными повсеместно фишками и рекламными щитами. Ежедневные испытания предлагают бить рекорды друзей в рекомендациях Autolog и заниматься всякой ерундой вроде «110 раз столкнуться с трафиком» ради бесплатных поставок.
Самый странный вид занятий — состязания. Сюда вошли как привычные радары и прыжки, так и позаимствованные у The Crew заезды на скорость и зоны дрифта. Искусность их прохождения определяется звёздами (от 1 до 3), но награждают за них такими крохами кредитов и репутации, что отвлекаться на эти мини-задания совсем нет желания, хоть за некоторое число звёзд тоже даются поставки.
Охота за реликвиями пришла из другой гоночной серии — Forza Horizon. Боссы побеждённых команд дают наводку на запчасти старых автомобилей: нужно по открытке найти указанное место на карте, съездить туда и забрать каркас, затем четырежды повторить ту же процедуру с комплектующими. Хитрость в том, что детали разбросаны в труднодоступных местах, и не всегда очевидно, как к ним подобраться.
Вы больше не делите мир с другими игроками, как в Rivals и NFS’2015. Приятно, что подключение к сети больше необязательно, но всё же раньше было весело ворваться в чужой заезд или наблюдать, как кто-то удирает от правосудия. Остались лишь заочные единоборства вроде «кто дальше прыгнет с этого трамплина» или «набери больше очков на этом участке трассы, чем друган».
Есть ли жизнь после сюжета? Можно зайти в сетевую игру, куда вернули списки speedlist, но играя на ПК, большую часть времени вы проведёте в ожидании сбора восьмёрки желающих, а потом будете безуспешно пытаться обогнать читеров. Вернуться в открытый мир, купить за миллион кредитов «Хуайру» и покорять бирюзовые иконки на карте мира? Так себе перспектива, ведь практической пользы от этого немного.
Напоследок упомяну локализацию. Переводчики Payback точно не попадут в ад — их место в «хэлле», и вариться они будут в «колдрэне», поглядывая на ухмыляющихся «импов». А вот дубляж получился приятным, разве что барышне, которую взяли на роль куратора, стоило бы объяснить, что озвучивает она игру, а не эротический рассказ — очень уж томным голосом повествует об успехах Тайлера и его команды.
Каждый, кто начинал играть в World of Tanks и впервые садился в КВ-1 после шустренького Т-28, наверняка вскрикивал «ну почему, почему он НЕ ЕДЕТ?!». То же в Payback с классическими автомобилями, так называемыми реликвиями. В перспективе это самые мощные машины в игре, но в «стоке» они все 100 уровня, так что рациональнее сразу накопить на МакЛарен с форой в +200 рангов.
Но мне стало интересно, насколько тяжело сделать из развалюхи грозный гоночный болид. В процессе прохождения заниматься этим непросто из-за изначального отставания по уровню от предлагаемых заездов, так что работать над этим стоит целенаправленно. «Жертвой» эксперимента выбран Фольксваген Жук, а класс — дрифт: набирать очки в заносах тут легче, поскольку вы не зависите от читеров-оппонентов.
Поиск самих частей реликвии у меня занял чуть больше двадцати минут. Машинка собрана и слегка подретуширована внешне. Покупать карты скорости в мастерской и вкладывать жетоны в розыгрыши мне не хотелось, но после провала пробной прокатки стало ясно, что без этого никак — пришлось потратиться за запчасти, чтобы повысить уровень до 122. Теперь хоть какую-то скорость наш «Херби» развивает.
Жатва карточек происходила на короткой и простой трассе в событии дрифт-триала «Полигон». За один час я прошёл её пятнадцать раз, подняв уровень тачки до 194. С шестой попытки впервые покорилась рекомендация Autolog, а однажды удалось даже заработать 168 тысяч очков при требуемых 33. Увы, хорошие карты скорости выпадали не всегда, поэтому имело смысл следить за сменой ассортимента в мастерских.
Поскольку бить рекорды на одном маршруте мне надоело, учения переместились на юго-запад карты, где очень удобно расположились заезды «Подъем...» и «Спуск звездочёта». Где заканчивается один, начинается другой, поэтому не тратится время на обратную дорогу. Как итог, за ещё один час одиннадцать пробежек туда и столько же обратно, что позволило повысить ранг реликвии до 324.
Самое время заглянуть в мастерскую и превратить неиспользуемые карты в жетоны. В рулетке мне повезло вытянуть несколько высокоуровневых запчастей, да ещё и нужного производителя (стремился собрать NexTech, ведь они дополнительно улучшают тормоза, а для дрифта это главное). И вот мы уже имеем машинку 382 уровня — она бойко рвёт с места и хоть сейчас готова к участию в состязаниях NASCAR.
Эксперимент завершён, и его результаты даже чутка удивили. Всего два с половиной часа, а мы из ничего получили автомобиль, способный в своей категории порвать всех. Попутно заработали полмиллиона кредитов, а уровень репутации увеличили с 16 до 23 (это семь поставок). Да, в классе «гонка» и «бездорожье» так быстро не прокачаться, но и там можно найти парочку удобных соревнований.
И всё же подобную возню с реликвиями не назову увлекательным занятием. Один раз пройти путь «из грязи в князи» ещё занятно, но пользы от этого немного: проще и даже дешевле сразу купить хорошую машину, чем облагораживать ржавое корыто.
Причина провала Payback кроется не в микроплатежах или ряде неоднозначных нововведений. Игру губит её бюджетность. Нельзя делать гонку «про сюжет» и при этом чуть ли не всю историю рассказывать за кадром. Проект с задатками аттракциона не должен уделять зрелищным этапам всего десятую часть эфирного времени, а остальную отдавать на откуп однотипным и незапоминающимся покатушкам.
Складывается впечатление, что Need for Speed нужна Electronic Arts только для поддержания активных отношений с автомобильными концернами. Как ещё объяснить отсутствие даже намёков на возрождение легендарной Burnout? У вас есть серия, не имеющая современных аналогов в мире, а вы пытаетесь создать винегрет из идей конкурентов, да ещё и не самых удачных. За что? Воистину, за что?
Оценка: 5.6 («Средне»).
Выражаем благодарность: