| Жанр | Приключение / слэшер |
| Разработчик | Ninja Theory (Великобритания) |
| Издатель | Ninja Theory (Великобритания) |
| Платформа | PC (Windows), PlayStation 4 |
| Локализация | Текст |
| Дата выхода | 8 августа 2017 года |
Германо-скандинавская мифология обрисовывает вселенную как невообразимых размеров ясень, ветви которого – отдельные, самобытные миры.
Владения людей (Мидгард), созданные из трупа великана, занимают центральное место. По соседству с ними – царство хаоса и разрушения Муспельхейм, обитель ледяных гигантов Нифльхейм, королевства старых богов, эльфов, гномов и другие прекрасные и опасные регионы. Над Мидгардом возвышается Асгард – своеобразный Пантеон, где легко встретить Одина, Тора, валькирий и лучших представителей человечества. На противоположном конце – Хельхейм, мрачный мир мертвых, откуда нет обратной дороги.
Как плох солдат, не мечтающий стать генералом, так ненормален и тот, кто намерен очутиться не в просторных залах Асгарда, а во владениях великанши Хель. Но кельтская воительница Сенуа стремится именно вниз по особой, очень веской причине. О том, в чем же дело и что ждет ее на трудном пути, – читайте в нашей статье.
«Добровольно спускаться в ад – в любом случае безумие!», – воскликнет кто-нибудь из читателей и будет прав. Сенуа действительно страдает душевными расстройствами: ей мерещатся странные образы, с ней разговаривают многочисленные внутренние голоса, у нее проявляется все то, что мы именуем симптомами психоза.
Проблемы с головой проявились еще в детстве, и за их решение взялся отец девочки – местный друид. Он пришел к выводу, что в дочери присутствует «тьма», ниспосланная богами в качестве проклятия, угрожающего целому племени, поэтому скверну нужно срочно вывести из организма.
Однако попытки излечить ребенка народными – весьма жестокими и бессердечными – методами особых успехов не принесли и лишь превратили девочку в измученного изгоя.
Улучив момент, девочка сбежала из дома, а когда возвратилась обратно, обнаружила страшную картину. На родную деревню напали викинги и устроили там настоящую бойню, жертвой которой стал и Диллион – возлюбленный Сенуа, с которым она познакомилась во время одного из нечастых выходов из домашней «клетки» на белый свет.
Увиденные кошмары окончательно сломали психику девушке. Вспомнив древние предания, она хватает отсеченную голову парня и отправляется к Хель, чтобы выторговать его душу, – и в этом путешествии сопровождать ее будем мы.
Дорога предстоит не слишком долгая: восемь-девять часов по практически прямому маршруту. Проблема не в «коридорных» локациях – как раз некоторые места позволяют хорошенько прогуляться и слегка заплутать. Вот только отступать от главной колеи смысла нет, ведь за ее пределами пусто и нечего делать.
Впрочем, прохождение не блещет разнообразием действий. Большую часть времени мы просто шагаем или бежим вперед, глазея по сторонам, как в «бродилках» вроде Dear Esther. Никаких паркура, прыжков с платформы на платформу, сложных манипуляций с предметами не предусмотрено, максимум – зажечь факел, подняться по лестнице или опустить мост.
Основа увлекательнейшего туристического процесса – нахождение рун, необходимых для открытия проходов. Сенуа натыкается на запертую дверь, замком для которой выступает пара-тройка нордических символов, разворачивается и идет искать знаки в соседних комнатах в прилегающих двориках.
Изображения могут быть явными и угадываемыми, сразу бросаться в глаза или возникать при взгляде с определенного ракурса, быть частью тени, отражения, рисунка кровью. Иной раз даже подсказки не сильно облегчают поиск, и всматриваться в симпатичные текстуры можно долго, да безрезультатно.
К сожалению, авторы чрезмерно очаровались придумкой и наштамповали десятка полтора подобных эпизодов. Несмотря на смену декораций и объектов, в которых спрятаны «ключи», однотипность миссий заметно утомляет, и к концу прохождения тяжело вздыхаешь, столкнувшись с очередной охотой на руны. Право, не лучший способ повлиять на хронометраж.
В беготню вдыхают жизнь редкие головоломки. Нам, словно в знаменитом особняке из Dishonored 2, предлагают жонглировать реальностями для преодоления полуразрушенного здания, просят зажечь огонь на другом конце комнаты, разделенной миниатюрным водопадом, загоняют в лабиринт – ничего сложного, зато бодрит.
Разбавляют стирание подошв и сражения. Неловко говорить такое про игру Ninja Theory, создателей DmC: Devil May Cry и Heavenly Sword, где битвы всегда главенствовали над прочими элементами, но обнажать меч в Hellblade доводится не так часто.
Как следствие, упрощена сама механика, поэтому забудьте про размашистые комбинации, головокружительные акробатические трюки, подкидывание противников в воздух.
Здесь балом правят своевременные уклонения и точечные резкие контратаки. Противники – огромные северяне – физически мощнее Сенуи, и смелые запрыгивания в толпу (пускай обычно небольшую) чреваты увечьями. Другое дело – выманивать викингов, вертеться вокруг них юлой, бить сбоку или сзади, накапливать «концентрацию» и затем, замедлив время, эффектно их шинковать.
Но и это отнюдь не курортный отдых. Даже рядовые соперники изредка ставят блок, а уж когда в противостояние вступают здоровяки со щитами или берсерки, не впадающие в ступор после пары пропущенных ударов, приходится попотеть. Что говорить про боссов, встречи с которыми сулят несколько напряженных минут.
Конечно, следует оставить пометку: фанатам Dark Souls и Bloodborne беспокоиться незачем, на лавры From Software никто не замахивается. Но общий принцип «недругов меньше, да они злее» прослеживается, и для Hellblade он подходит шикарно.
Зато серьезную промашку британцы допустили в дизайне драк. Они бесцеремонно запирают нас на тесной арене и насылают волны оппонентов. Поколоти двух воинов – получи еще двух. Разобрался? Вот тебе тройка. Мало? Встречай викинга со щитом и верзилу с булавой.
Ближе к финалу схема начинает утомлять, а тяжеловооруженные банды из пяти-шести человек – серьезно напрягать. Как и в случае с рунами, разработчикам отказывает чувство меры, и проекту самокопирование только вредит. Щепотка оригинальности сотворила бы чудеса, но, похоже, вся фантазия ушла в иное русло.
Если механики и элементы игры не произвели на вас сильного впечатления, то это абсолютно справедливо – в них нет ничего сверхъестественного. Но Hellblade построена не на действиях, а на образах, звуках, атмосфере, эмоциях, и с такого ракурса трудно сыскать ей равных.
«Сумасшедшая героиня» не просто маркетинговый ход или формальный статус, а определяющая характеристика. Галлюцинации Сенуи, тотальное непонимание, где реальность, а где порождение рассыпающегося сознания, противоречивые перешептывания фурий в мозгу – неврологи, дававшие Ninja Theory консультации, помогли убедительно изобразить страдания психически больного человека.
Причем без дурачества, в которое легко удариться, когда простор для творчества не ограничен. История очень серьезная, трогательная, драматичная и оформлена соответствующе: в крайне темных тонах, с обилием тревожных сцен и жутковатых видений героини.
Горящие заживо, распятые во имя жестоких богов односельчане, блуждание во тьме среди едва различимых монстров, затопленные либо пылающие дома, стены из загребущих рук нежити в царстве мертвых «украсили» бы любой хоррор. Но Hellblade не желает пугать, а лишь создает тревожную, неуютную, порой паническую атмосферу.
На нее же поработала The Imaginarium Studios, заведовавшая процессом motion capture: богатая мимика Сенуи прекрасно подчеркивает нездоровое состояние ее разума и общее безумие событий. Сюрреализма добавляет и сочетание компьютерной графики с фрагментами видеозаписей.
Колоссальную роль в нагнетании обстановки исполняют музыка за авторством Энди Ла Плагуа из Combichrist (помните блистательный саундтрек DmC?) и бесконечные шорохи, скрипы, завывания, перешептывания невидимых собеседников, преследующие девушку на всем пути. Ей-богу, после трехчасового марафона в Hellblade я сам некоторое время нашептывал фразы фурий!
Целая система ментального воздействия на игрока выстреливает в яблочко и сопровождает его от прибытия к землям викингов до раскрывающих суть происходящего заключительных сцен.
Удивительно, но сценаристы не воспользовались дешевыми подлыми приемами, не исказили дух повествования, не скрутили сюжет в гордиев узел, и развязка оставляет приятное послевкусие, ощущение удовлетворенности. В отличие от очередного аренно-волнового боя в финале – все-таки пропасть между качеством «кино» и «игры» в Hellblade чересчур велика.
Дисбаланс составляющих – существенная проблема, однако не критичная. Там, где боевая система или исследование мира не дотягивают до высокого уровня, изъяны компенсируют постановка, звуковое сопровождение, труд художников, увязанная со скандинавскими легендами история сумасшествия и преодоления личной потери.
Hellblade: Senua’s Sacrifice – одно из мощнейших произведений за последние время, и дать ему шанс обязательно стоит.
Вердикт: далеко не идеальная игра, но глубокое, впечатляющее представление, совершенно нехарактерное для индустрии.
Оценка: 7.7 («Хорошо»).
Выражаем благодарность: