| Жанр | Боевик |
| Разработчик | Arkane Studios Austin (США) |
| Издатель | Bethesda Softworks (США) |
| Платформа дистрибуции | Steam |
| Локализация | Текст + озвучка |
| Дата выхода | 5 мая 2017 года |
Одинокий выживший на космической станции, кишащей тварями неизвестного происхождения — банальнейшая завязка сюжета. Беготня по коридорным уровням, сбор всяческого барахла и решение однотипных задач в духе «найди/принеси/закрути вентиль» — банальнейший игровой процесс. Сканирование и «крафт» на правах бестолковых трендов современной моды, а также манипуляция чувствами ностальгирующих по System Shock. Полный набор. Джек-пот!
В общем, всё тут и так понятно. Вы читаете обзор Prey — одной из лучших игр этого года. И сейчас мы попытаемся разобраться, почему же так получилось.
Вы — Морган Ю, один из счастливчиков, получивших приглашение на станцию Талос-1, где трудятся лучшие учёные мира. Проснувшись в собственной квартире, надеваете скафандр и отправляетесь на объект прямиком на вертолёте. В первый рабочий день вас не станут сильно нагружать — пройдёте несколько тестов и досрочно отправитесь на отдых из-за возникших в отделе технических неполадок.
Позже выяснится, что и квартира, и вертолёт были фикцией — всё это время вы находились на станции, в специально созданной среде под наблюдением. Вокруг ни души, только мёртвые тела и странные многоножки, способные принимать вид любых предметов. И настораживающее послание на личном терминале: бегите! В руках гаечный ключ, в карманах немного съестного — что поделать, вперёд, в неизвестность.
После недолгих скитаний с выжившим связывается неизвестный с позывным «Январь» и вводит в курс весьма скверных дел: на станции изучали тифонов, но те вышли из-под контроля и уже истребили почти весь персонал. Нужно взорвать объект, чтобы не допустить распространения угрозы.
Ничего из прошлой жизни Морган не помнит из-за нейромодов — специальных мозговых имплантатов, которые при отключении «откатывают» память носителя до момента их вживления. И это один из лучших примеров отыгрыша приёма с потерей памяти протагонистом, ведь спустя какое-то время с нами свяжется ещё один контакт с уже другими директивами, что заставит задуматься: кому здесь вообще стоит верить, а кто ведёт двойную игру? Враг ли нам родной брат Алекс, или он просто пытается оградить героя от опасности?
Если бы играм на примере фильмов присваивали слоганы, на афишах Prey красовалось бы нечто вроде «Всё — не то, чем кажется». Повествование неспешно развивается, но то и дело подкидывает новые откровения и пищу для размышлений, орудуя приёмами из «Острова проклятых» и StarCraft: Brood War. Хотя бы за счёт нарастающей интриги вы наверняка не бросите кампанию на полпути и пройдёте её до конца.
Единственным холостым патроном в обойме сюжета в моём случае оказалась концовка. Вообще она по-хорошему обескураживает, но сами сценаристы в одном из побочных заданий дают слишком явные намёки на суть происходящего, и вы в точности предугадываете, откуда ждать подвоха. Если желаете усилить шок от развязки, не продвигайте миссию «Кто ты, Декабрь?» до момента отлёта в спасательной капсуле.
Но проект силён и за пределами основной ветки. Весь Талос-1 — словно книга со сборником рассказов: тут вам и учёные-ролевики, разыгравшие партию с поиском сокровищ по расчерченным картам, и ренегат, скрывающийся на станции под чужим именем и устраивающий герою подлянки. Из аудиодневников услышите немало трогательных историй, перетекающих в необязательный квест с расследованием.
Радует и степень проработки деталей с занимательными отсылками вроде мемориала Кеннеди, прожившему свыше ста лет благодаря технологии продления жизни. Несмотря на то, что всю игру окутывает покров загадочности, к концу не останется неизвестных переменных — всему найдётся разумное объяснение. Кроме понимания, почему мимик не может превратиться в стикер с надписью «Я не мимик».
При таком раскладе на недостатки не хочется обращать внимания, но они есть. Проект проседает в откровенно затянутой второй половине, где вместо стремительного движения навстречу разгадкам вам навязывают ряд побочных заданий с таймером, предлагая пробежаться по уже изученным уровням, а по сюжету идёт ещё немного черновой работы вроде помощи группе уцелевших и перезагрузки всех систем.
Ярких личностей тоже не шибко много: большую часть персон вы услышите лишь раз и за время короткого монолога или диалога вряд ли успеете к кому-то проникнуться симпатией или состраданием. Локализация получилась достойной, но впечатления от актёрской игры смазываются резкими перепадами громкости, а местами и неверным позиционированием звука относительно окружения.
Раньше творения такого рода называли симуляторами погружения (immersive sim). Но для Prey уместно другое определение — песочница закрытого типа. Здесь нет чёткого разделения на этапы и главы: для исследования доступна вся космическая станция и уже вам решать, ринуться стремглав по сюжету или степенно изучать окружение, выискивая скрытые проходы и тайники с ценностями.
С одноимённым шутером 2006 года проект никак не связан. Это не родственники, а однофамильцы, и даже полунамёков на связь этих вселенных создатели Dishonored не оставили. Зато не постеснялись позаимствовать целые механики из System Shock — игра настолько тянет на духовного наследника серии, что никто бы не заподозрил подвоха, выйти она именно под этим названием.
Поначалу кажется, что главное достоинство Prey в вариативности. Достать пропуск и пройти через парадный вход, пробраться внутрь по вентиляции или вовсе протиснуться в узкую щель, превратившись в рулон туалетной бумаги благодаря способности тифонов. Врагов можно обойти, навязать им драку, отвлечь, заманить в ловушку, оглушить, заморозить, заставить сражаться за себя — десятки вариантов и их сочетаний.
Но на самом деле её козырь… в логике. То, что в других проектах выглядит дырой в механике, здесь не просто работает, но и поощряется. Утилизирующие гранаты способны не только убивать врагов, но и расчищать завалы, а броски тяжелых предметов — наносить урон, что полезно при дефиците патронов. В вашей власти убить ключевых персонажей при первой же встрече, и это отразится на дальнейших событиях.
Вишенка на торте — гипс-пушка, стреляющая сгустками мгновенно застывающей строительной пены. С её помощью можно выстроить дорожку по наэлектризованному полу, сделать себе ступеньки на отвесной стене и тем самым сократить путь при подъеме наверх, потушить пламя, изолировать трубы с утечкой опасных веществ. В бою, правда, не очень полезна, ведь всего лишь обездвиживает противников, и то ненадолго.
Но и недруги умеют за себя постоять. Стихийные фантомы бьют болезненными атаками по площади, невидимые полтергейсты швыряются подручными предметами, а телепаты подчиняют сознания людей, превращая их в ходячие бомбы. Разновидностей тварей не так много, но однообразия не ощущается, ведь к каждому нужен особый подход: кому-то проще всадить заряд дроби в упор, а других — обрабатывать издали.
Разработчикам удалось грамотно настроить силу игрока относительно окружающей среды. Здесь все примерно в равных условиях: даже на обычной сложности легко умереть от обычного мимика с нескольких тычков, если потерять бдительность, как и сразить любого супостата за считанные секунды парой метких выстрелов или ударов. Это не выживание, а охота, где каждый может оказаться чьей-то жертвой.
Конечно, на первых порах герой в незавидном положении из-за скудности средств: чтобы обезвредить пару простых фантомов мне доводилось выманивать их под предварительно расставленные турели, а затем самому нападать из-за угла с гаечным ключом наперевес. При этом под конец всё равно трудно стать машиной для убийства — на все навыки нейромодов не хватит, чем-то точно предстоит пожертвовать.
Мирный досуг на Талос-1 сводится к розыску персонала станции (зачастую уже мёртвого). И тут тоже логика не подкачала: у каждого сотрудника при себе браслет-маячок, по которому любой из них отслеживается на терминале службы безопасности. С одной стороны, это удобно, ведь не надо бесцельно метаться по огромному комплексу, с другой, процесс не превращается в бездумную пробежку по маркерам, поскольку одновременно на карте иметь можно лишь одну отметку, да и не ко всем легко подобраться.
Остальное время вы посвятите сбору всяческих вещей, от аптечек и патронов до мусора для последующей утилизации и создания из переработанного сырья снаряжения и даже нейромодов. Присутствуют отрывки из книг и компьютеры с личной почтой учёных, так что и любители чтения найдут, чем себя занять.
В моментах, связанных с копированием System Shock, игра божественна. Это глубокий и продуманный симулятор скитания в научно-фантастических декорациях с элементами стрельбы и пряток. Порой мне казалось, что это «Идеал», сопоставимый с GTAV. Но если отодрать мимика от своего лица и снять заляпанные слизью розовые очки, окажется, что Prey хороша не во всём, и прежде всего её подводят свои же идеи.
Фишка с мимикрией стала двигателем рекламной кампании, но интересна она лишь на словах, ведь в итоге всё сведётся к тому, что вы будете лихорадочно колошматить подручные предметы гаечным ключом, изредка натыкаясь на «самозванцев», а потом и вовсе перестанете обращать внимание на агрессивно настроенные коробки и кружки — всё равно обычно хватает времени, чтобы не дать застать себя врасплох.
Далее по списку негласный лозунг Arkane Studios: «Мы придумаем оригинальную систему прокачки, но оградим игрока от её использования». Если в Dishonored нельзя было много убивать, особенно способностями, потому что это повышало уровень хаоса и пагубно влияло на концовку, то здесь не рекомендуется увлекаться навыками пришельцев, чтобы не возыметь отрицательных последствий.
К логике и в этом случае нет претензий. Тифоны позиционируются как зло, а их дары поистине опасны и разрушительны: другие люди без колебаний откроют огонь, увидев, как вы мимикрируете, а турели начнут принимать за врага из-за концентрации чужеродной материи в организме. Но отсутствие внятных рамок и сам факт подобных ограничений не идёт на пользу проекту, где во главу угла ставится свобода и вариативность.
Не совершенен и так называемый «бэктрекинг». Посылать героя в уже обследованные уровни, чтобы открыть ранее недоступные части карты и собрать там ценности — это нормально, а вот повторно заселять игровые зоны монстрами, да ещё в каких-то немыслимых количествах — нет. В последней трети сюжета у меня уже не было сил в третий раз зачищать одну и ту же область: не потому, что сложно, а потому, что скучно, ведь новых видов врагов не добавляется, а старые уже не способны преподнести сюрпризов.
Те же ощущения от выходов в открытый космос. Первый раз это захватывает, но после путешествия через технический туннель о зонах пониженной гравитации хочется забыть раз и навсегда — слишком уж неуклюж и уязвим наш персонаж в этом состоянии, а тифоны и в этой среде водятся в изобилии. Особенно кровушки вам попьют ткачи, призывающие блох-самоубийц, к которым и приблизиться толком сложно.
Не могу не пройтись и по технической стороне проекта. Он базируется на технологии CryEngine, а это бузинная палочка мира движков — не подчиняется никому, кроме своих владельцев. Как и в случае с печально известной Homefront: The Revolution, здесь меня поджидали подвисания, глюки с подгрузкой текстур, задержки с воспроизведением речи. Благо, популярная проблема с сохранениями не встретилась.
Зато с частотой кадров проблем нет: 60 FPS в Full HD на системе, уже и не попадающей в разряд игровой, добиться легко, если отрубить ряд особо прожорливых настроек. К визуальной части также сложно подкопаться: местные декорации не захватывают дух, как пейзажи Horizon Zero Dawn, но выглядят стильно — и художники, и дизайнеры в Prey потрудились на славу.
За одно прохождение в режиме «не заморачиваюсь трофеями» было открыто больше половины достижений, но это точно не тот продукт, где мне бы хотелось задаться целью и получить заветные 100%, поскольку для этого предстоит пройти игру как минимум три раза, не развлекаясь в своё удовольствие, а чётко следуя выбранной задаче. Сложно это? Нет, но фан от подобного времяпрепровождения сомнителен.
Если это предостережение вас не остановило, сразу отметьте задачу «Я и оно». Здесь важно не просто засвидетельствовать смерть всех обитателей станции, а лично казнить каждого, поэтому будьте особенно внимательны в жилой секции, где выживших контролируют телепаты: если «кукла» подбежит к вам и взорвётся — трофей не получите. Всего же нужно убить 42 человек. Чтобы заодно открыть награду «Неловкое молчание по пути домой», не убивайте доктора Игве до развязки квеста с Далем.
Приз «Никаких уколов» — своего рода вызов, ибо без взлома, подъема тяжелых предметов и прочих бонусов от нейромодов затрудняется доступ к обходным путям и тайникам с припасами. Отложите получение трофея на второе, а лучше третье прохождение, чтобы заранее выучить, где таятся угрозы и грамотно распределить припасы. Ни для одного достижения не важен уровень сложности, и этим стоит пользоваться.
Со «Смешанными чувствами» проблем не возникнет. Сперва проходите сюжет в роли техноманта, полагаясь на способности тифонов, затем за солдата, не изучая навыки пришельцев. Если важен сугубо результат и скорость, получите «Никаких уколов», загрузите предыдущее сохранение, вложите накопленные нейромоды в ветки тифонов и снова завершите игру, а затем в новой ячейке пройдите её «за людей».
С поиском пропавших людей, писем и транскрипторов есть поблажка — достаточно найти не всех, а примерно 90% от общего количества. Та же история с пищей и напитками: необязательно употреблять всё, в том числе выращенный в рамках побочного задания суперфрукт. Для «Не навреди» важно не убивать учёных собственными руками (взорвавшиеся «куклы» не считаются), но если совмещаете трофей с «Я и ты», помимо этого вам ещё предстоит выполнить все задания, связанные со спасением персонала.
Оставшиеся достижения ситуационные, и не отнимут много времени. «Резню мимиков» мне удалось сделать в подсобке на Электростанции, забросав поганцев утилизирующими гранатами. При поиске тайников с контрабандой обращайте внимание на светящиеся красным панели сигнализации (первая в Дендрарии, на подходе к главному лифту) — схрон откроется, когда три раза ударите по нему ключом.
Новое творение Arkane Studios запомнится широким массам как «та самая игра про мимиков и смертельно опасные кружки с кофе», но на деле это прекрасное переосмысление подзабытой концепции конца прошлого века. Причем Prey не только копирует классику в виде System Shock, но и развивает её механики, чуть ли не выводя вариативность и проработку игрового мира на новый уровень.
И всё же это тот случай, когда хочется похвалить, но не восхищаться, ведь чего-то сногсшибательного разработчики не изобрели. Да, здесь неожиданный и на удивление сильный сценарий, а по части игрового процесса проект разрывает обласканный всеми BioShock Infinite, но его уникальность под большим вопросом из-за плохого раскрытия собственных идей. Это открытие года, но всё-таки не шедевр.
Оценка: 9.4 («Великолепно») — Не мимик!
Оценка: 9.4 («Великолепно»).
Выражаем благодарность: