Prey: рецензия

Одинокий выживший на космической станции, кишащей тварями неизвестного происхождения — банальнейшая завязка сюжета. Беготня по коридорным уровням, сбор всяческого барахла и решение однотипных задач — банальнейший игровой процесс. Сканирование и «крафт» на правах бестолковых трендов современной моды, а также манипуляция чувствами ностальгирующих по System Shock. Полный набор. Джек-пот!
22 мая 2017, понедельник 00:00

Оглавление

Жанр Боевик
Разработчик Arkane Studios Austin (США)
Издатель Bethesda Softworks (США)
Платформа дистрибуции Steam
Локализация Текст + озвучка
Дата выхода 5 мая 2017 года

Вступление

Одинокий выживший на космической станции, кишащей тварями неизвестного происхождения — банальнейшая завязка сюжета. Беготня по коридорным уровням, сбор всяческого барахла и решение однотипных задач в духе «найди/принеси/закрути вентиль» — банальнейший игровой процесс. Сканирование и «крафт» на правах бестолковых трендов современной моды, а также манипуляция чувствами ностальгирующих по System Shock. Полный набор. Джек-пот!

В общем, всё тут и так понятно. Вы читаете обзор Prey — одной из лучших игр этого года. И сейчас мы попытаемся разобраться, почему же так получилось.

— Откуда мне знать, что вы не врёте?
— Ниоткуда. Но я не вру.

X/ф «Начало/Inception» (2010)

Надо помедитировать… или помимикрировать

Вы — Морган Ю, один из счастливчиков, получивших приглашение на станцию Талос-1, где трудятся лучшие учёные мира. Проснувшись в собственной квартире, надеваете скафандр и отправляетесь на объект прямиком на вертолёте. В первый рабочий день вас не станут сильно нагружать — пройдёте несколько тестов и досрочно отправитесь на отдых из-за возникших в отделе технических неполадок.

Позже выяснится, что и квартира, и вертолёт были фикцией — всё это время вы находились на станции, в специально созданной среде под наблюдением. Вокруг ни души, только мёртвые тела и странные многоножки, способные принимать вид любых предметов. И настораживающее послание на личном терминале: бегите! В руках гаечный ключ, в карманах немного съестного — что поделать, вперёд, в неизвестность.

Почти все трупы здесь почему-то выглядят так, будто перед смертью пытались сделать селфи.

После недолгих скитаний с выжившим связывается неизвестный с позывным «Январь» и вводит в курс весьма скверных дел: на станции изучали тифонов, но те вышли из-под контроля и уже истребили почти весь персонал. Нужно взорвать объект, чтобы не допустить распространения угрозы.

Ничего из прошлой жизни Морган не помнит из-за нейромодов — специальных мозговых имплантатов, которые при отключении «откатывают» память носителя до момента их вживления. И это один из лучших примеров отыгрыша приёма с потерей памяти протагонистом, ведь спустя какое-то время с нами свяжется ещё один контакт с уже другими директивами, что заставит задуматься: кому здесь вообще стоит верить, а кто ведёт двойную игру? Враг ли нам родной брат Алекс, или он просто пытается оградить героя от опасности?

Хакерская мини-игра запоминается бодрым музыкальным сопровождением, уделывающим практически весь остальной саундтрек.

Если бы играм на примере фильмов присваивали слоганы, на афишах Prey красовалось бы нечто вроде «Всё — не то, чем кажется». Повествование неспешно развивается, но то и дело подкидывает новые откровения и пищу для размышлений, орудуя приёмами из «Острова проклятых» и StarCraft: Brood War. Хотя бы за счёт нарастающей интриги вы наверняка не бросите кампанию на полпути и пройдёте её до конца.

Единственным холостым патроном в обойме сюжета в моём случае оказалась концовка. Вообще она по-хорошему обескураживает, но сами сценаристы в одном из побочных заданий дают слишком явные намёки на суть происходящего, и вы в точности предугадываете, откуда ждать подвоха. Если желаете усилить шок от развязки, не продвигайте миссию «Кто ты, Декабрь?» до момента отлёта в спасательной капсуле.

Турельки не очень эффективны против стихийных фантомов, но быстро объяснят толпе мимиков, что это не их территория.

Но проект силён и за пределами основной ветки. Весь Талос-1 — словно книга со сборником рассказов: тут вам и учёные-ролевики, разыгравшие партию с поиском сокровищ по расчерченным картам, и ренегат, скрывающийся на станции под чужим именем и устраивающий герою подлянки. Из аудиодневников услышите немало трогательных историй, перетекающих в необязательный квест с расследованием.

Радует и степень проработки деталей с занимательными отсылками вроде мемориала Кеннеди, прожившему свыше ста лет благодаря технологии продления жизни. Несмотря на то, что всю игру окутывает покров загадочности, к концу не останется неизвестных переменных — всему найдётся разумное объяснение. Кроме понимания, почему мимик не может превратиться в стикер с надписью «Я не мимик».

Перед вами самый запоминающийся персонаж повествования. И это совсем не шутка.

При таком раскладе на недостатки не хочется обращать внимания, но они есть. Проект проседает в откровенно затянутой второй половине, где вместо стремительного движения навстречу разгадкам вам навязывают ряд побочных заданий с таймером, предлагая пробежаться по уже изученным уровням, а по сюжету идёт ещё немного черновой работы вроде помощи группе уцелевших и перезагрузки всех систем.

Ярких личностей тоже не шибко много: большую часть персон вы услышите лишь раз и за время короткого монолога или диалога вряд ли успеете к кому-то проникнуться симпатией или состраданием. Локализация получилась достойной, но впечатления от актёрской игры смазываются резкими перепадами громкости, а местами и неверным позиционированием звука относительно окружения.

Да начнётся охота

Раньше творения такого рода называли симуляторами погружения (immersive sim). Но для Prey уместно другое определение — песочница закрытого типа. Здесь нет чёткого разделения на этапы и главы: для исследования доступна вся космическая станция и уже вам решать, ринуться стремглав по сюжету или степенно изучать окружение, выискивая скрытые проходы и тайники с ценностями.

С одноимённым шутером 2006 года проект никак не связан. Это не родственники, а однофамильцы, и даже полунамёков на связь этих вселенных создатели Dishonored не оставили. Зато не постеснялись позаимствовать целые механики из System Shock — игра настолько тянет на духовного наследника серии, что никто бы не заподозрил подвоха, выйти она именно под этим названием.

Роботизированные операторы выполняют роль бесконечной аптечки. Одни самого героя подлатают, другие — его костюм. А третьи — восстановят псионный потенциал.

Поначалу кажется, что главное достоинство Prey в вариативности. Достать пропуск и пройти через парадный вход, пробраться внутрь по вентиляции или вовсе протиснуться в узкую щель, превратившись в рулон туалетной бумаги благодаря способности тифонов. Врагов можно обойти, навязать им драку, отвлечь, заманить в ловушку, оглушить, заморозить, заставить сражаться за себя — десятки вариантов и их сочетаний.

Но на самом деле её козырь… в логике. То, что в других проектах выглядит дырой в механике, здесь не просто работает, но и поощряется. Утилизирующие гранаты способны не только убивать врагов, но и расчищать завалы, а броски тяжелых предметов — наносить урон, что полезно при дефиците патронов. В вашей власти убить ключевых персонажей при первой же встрече, и это отразится на дальнейших событиях.

С помощью психоскопа мы сканируем тифонов, разблокируя их способности. В этом есть логика и смысл, в отличие от тех же действий в Andromeda.

Вишенка на торте — гипс-пушка, стреляющая сгустками мгновенно застывающей строительной пены. С её помощью можно выстроить дорожку по наэлектризованному полу, сделать себе ступеньки на отвесной стене и тем самым сократить путь при подъеме наверх, потушить пламя, изолировать трубы с утечкой опасных веществ. В бою, правда, не очень полезна, ведь всего лишь обездвиживает противников, и то ненадолго.

Но и недруги умеют за себя постоять. Стихийные фантомы бьют болезненными атаками по площади, невидимые полтергейсты швыряются подручными предметами, а телепаты подчиняют сознания людей, превращая их в ходячие бомбы. Разновидностей тварей не так много, но однообразия не ощущается, ведь к каждому нужен особый подход: кому-то проще всадить заряд дроби в упор, а других — обрабатывать издали.

Пистолет — лучшее средство борьбы с теми врагами, к которым опасно подходить на расстояние эффективного выстрела из дробовика.

Разработчикам удалось грамотно настроить силу игрока относительно окружающей среды. Здесь все примерно в равных условиях: даже на обычной сложности легко умереть от обычного мимика с нескольких тычков, если потерять бдительность, как и сразить любого супостата за считанные секунды парой метких выстрелов или ударов. Это не выживание, а охота, где каждый может оказаться чьей-то жертвой.

Конечно, на первых порах герой в незавидном положении из-за скудности средств: чтобы обезвредить пару простых фантомов мне доводилось выманивать их под предварительно расставленные турели, а затем самому нападать из-за угла с гаечным ключом наперевес. При этом под конец всё равно трудно стать машиной для убийства — на все навыки нейромодов не хватит, чем-то точно предстоит пожертвовать.

Законы логики Prey не распространяются на инвентарь. Тут две разные коробки чипсов занимают больше места, чем двадцать одинаковых банок с чаем.

Мирный досуг на Талос-1 сводится к розыску персонала станции (зачастую уже мёртвого). И тут тоже логика не подкачала: у каждого сотрудника при себе браслет-маячок, по которому любой из них отслеживается на терминале службы безопасности. С одной стороны, это удобно, ведь не надо бесцельно метаться по огромному комплексу, с другой, процесс не превращается в бездумную пробежку по маркерам, поскольку одновременно на карте иметь можно лишь одну отметку, да и не ко всем легко подобраться.

Остальное время вы посвятите сбору всяческих вещей, от аптечек и патронов до мусора для последующей утилизации и создания из переработанного сырья снаряжения и даже нейромодов. Присутствуют отрывки из книг и компьютеры с личной почтой учёных, так что и любители чтения найдут, чем себя занять.

Всё — не то, чем могло быть

В моментах, связанных с копированием System Shock, игра божественна. Это глубокий и продуманный симулятор скитания в научно-фантастических декорациях с элементами стрельбы и пряток. Порой мне казалось, что это «Идеал», сопоставимый с GTAV. Но если отодрать мимика от своего лица и снять заляпанные слизью розовые очки, окажется, что Prey хороша не во всём, и прежде всего её подводят свои же идеи.

Фишка с мимикрией стала двигателем рекламной кампании, но интересна она лишь на словах, ведь в итоге всё сведётся к тому, что вы будете лихорадочно колошматить подручные предметы гаечным ключом, изредка натыкаясь на «самозванцев», а потом и вовсе перестанете обращать внимание на агрессивно настроенные коробки и кружки — всё равно обычно хватает времени, чтобы не дать застать себя врасплох.

Две коробки с нейромодами в одном месте. Кое-кто из мимиков ну совсем не палится.

Далее по списку негласный лозунг Arkane Studios: «Мы придумаем оригинальную систему прокачки, но оградим игрока от её использования». Если в Dishonored нельзя было много убивать, особенно способностями, потому что это повышало уровень хаоса и пагубно влияло на концовку, то здесь не рекомендуется увлекаться навыками пришельцев, чтобы не возыметь отрицательных последствий.

К логике и в этом случае нет претензий. Тифоны позиционируются как зло, а их дары поистине опасны и разрушительны: другие люди без колебаний откроют огонь, увидев, как вы мимикрируете, а турели начнут принимать за врага из-за концентрации чужеродной материи в организме. Но отсутствие внятных рамок и сам факт подобных ограничений не идёт на пользу проекту, где во главу угла ставится свобода и вариативность.

Хотя бы раз проводить сомнительные процедуры с бессознательным персонажем — ещё одна визитная карточка Arkane Studios.

Не совершенен и так называемый «бэктрекинг». Посылать героя в уже обследованные уровни, чтобы открыть ранее недоступные части карты и собрать там ценности — это нормально, а вот повторно заселять игровые зоны монстрами, да ещё в каких-то немыслимых количествах — нет. В последней трети сюжета у меня уже не было сил в третий раз зачищать одну и ту же область: не потому, что сложно, а потому, что скучно, ведь новых видов врагов не добавляется, а старые уже не способны преподнести сюрпризов.

Те же ощущения от выходов в открытый космос. Первый раз это захватывает, но после путешествия через технический туннель о зонах пониженной гравитации хочется забыть раз и навсегда — слишком уж неуклюж и уязвим наш персонаж в этом состоянии, а тифоны и в этой среде водятся в изобилии. Особенно кровушки вам попьют ткачи, призывающие блох-самоубийц, к которым и приблизиться толком сложно.

В окрестностях Талос-1 летать можно бесконечно — запас кислорода ничем не ограничен. Хотя баллоны O2 встречаются повсеместно.

Не могу не пройтись и по технической стороне проекта. Он базируется на технологии CryEngine, а это бузинная палочка мира движков — не подчиняется никому, кроме своих владельцев. Как и в случае с печально известной Homefront: The Revolution, здесь меня поджидали подвисания, глюки с подгрузкой текстур, задержки с воспроизведением речи. Благо, популярная проблема с сохранениями не встретилась.

Зато с частотой кадров проблем нет: 60 FPS в Full HD на системе, уже и не попадающей в разряд игровой, добиться легко, если отрубить ряд особо прожорливых настроек. К визуальной части также сложно подкопаться: местные декорации не захватывают дух, как пейзажи Horizon Zero Dawn, но выглядят стильно — и художники, и дизайнеры в Prey потрудились на славу.

Тяжела ли «платина»?

За одно прохождение в режиме «не заморачиваюсь трофеями» было открыто больше половины достижений, но это точно не тот продукт, где мне бы хотелось задаться целью и получить заветные 100%, поскольку для этого предстоит пройти игру как минимум три раза, не развлекаясь в своё удовольствие, а чётко следуя выбранной задаче. Сложно это? Нет, но фан от подобного времяпрепровождения сомнителен.

Если это предостережение вас не остановило, сразу отметьте задачу «Я и оно». Здесь важно не просто засвидетельствовать смерть всех обитателей станции, а лично казнить каждого, поэтому будьте особенно внимательны в жилой секции, где выживших контролируют телепаты: если «кукла» подбежит к вам и взорвётся — трофей не получите. Всего же нужно убить 42 человек. Чтобы заодно открыть награду «Неловкое молчание по пути домой», не убивайте доктора Игве до развязки квеста с Далем.

Кидать утилизирующие гранаты стоит осторожно, чтобы самому не стать шариком органики. Хотя… это ведь тоже одно из достижений.

Приз «Никаких уколов» — своего рода вызов, ибо без взлома, подъема тяжелых предметов и прочих бонусов от нейромодов затрудняется доступ к обходным путям и тайникам с припасами. Отложите получение трофея на второе, а лучше третье прохождение, чтобы заранее выучить, где таятся угрозы и грамотно распределить припасы. Ни для одного достижения не важен уровень сложности, и этим стоит пользоваться.

Со «Смешанными чувствами» проблем не возникнет. Сперва проходите сюжет в роли техноманта, полагаясь на способности тифонов, затем за солдата, не изучая навыки пришельцев. Если важен сугубо результат и скорость, получите «Никаких уколов», загрузите предыдущее сохранение, вложите накопленные нейромоды в ветки тифонов и снова завершите игру, а затем в новой ячейке пройдите её «за людей».

Подходящее место, чтобы подкинуть себя и пролететь двадцать метров, заработав «Вторую космическую».

С поиском пропавших людей, писем и транскрипторов есть поблажка — достаточно найти не всех, а примерно 90% от общего количества. Та же история с пищей и напитками: необязательно употреблять всё, в том числе выращенный в рамках побочного задания суперфрукт. Для «Не навреди» важно не убивать учёных собственными руками (взорвавшиеся «куклы» не считаются), но если совмещаете трофей с «Я и ты», помимо этого вам ещё предстоит выполнить все задания, связанные со спасением персонала.

Оставшиеся достижения ситуационные, и не отнимут много времени. «Резню мимиков» мне удалось сделать в подсобке на Электростанции, забросав поганцев утилизирующими гранатами. При поиске тайников с контрабандой обращайте внимание на светящиеся красным панели сигнализации (первая в Дендрарии, на подходе к главному лифту) — схрон откроется, когда три раза ударите по нему ключом.

Заключение

Новое творение Arkane Studios запомнится широким массам как «та самая игра про мимиков и смертельно опасные кружки с кофе», но на деле это прекрасное переосмысление подзабытой концепции конца прошлого века. Причем Prey не только копирует классику в виде System Shock, но и развивает её механики, чуть ли не выводя вариативность и проработку игрового мира на новый уровень.

И всё же это тот случай, когда хочется похвалить, но не восхищаться, ведь чего-то сногсшибательного разработчики не изобрели. Да, здесь неожиданный и на удивление сильный сценарий, а по части игрового процесса проект разрывает обласканный всеми BioShock Infinite, но его уникальность под большим вопросом из-за плохого раскрытия собственных идей. Это открытие года, но всё-таки не шедевр.

Оценка: 9.4 («Великолепно») — Не мимик!
Оценка: 9.4 («Великолепно»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность:

  • Компании СофтКлаб за предоставленный для игры ключ.