Mass Effect: Andromeda – рецензия на одиночную игру

Незадолго до вторжения жнецов была запущена «Инициатива Андромеда», призванная снарядить экспедицию в ближайшую галактику с целью поиска нового дома. Тысячи колонистов отправились в путешествие длиной в 600 лет… чтобы сканировать минералы, разрабатывать снаряжение и развязывать новые войны. Всё по-старому, да? Но из обзора одиночной игры Mass Effect: Andromeda вы узнаете, что это не так.
10 апреля 2017, понедельник 00:00

Оглавление

Жанр Ролевая игра
Разработчик BioWare (Канада)
Издатель Electronic Arts (США)
Платформа дистрибуции Origin
Локализация Текст
Дата выхода 21 марта 2017 года

Вступление

В XXII веке развитые цивилизации оказались под угрозой истребления расой разумных машин — жнецов, но даже если миссия капитана Шепарда не увенчается успехом, человечество не канет в лету. Незадолго до вторжения была запущена «Инициатива Андромеда», призванная снарядить экспедицию в ближайшую от Млечного Пути галактику с целью поиска для пяти рас нового дома.

Тысячи колонистов отправились в путешествие на расстояние 0.77 мегапарсека и длиной в 600 лет… чтобы сканировать минералы, разрабатывать снаряжение и развязывать новые войны. Всё по-старому, да? Но из обзора одиночной игры Mass Effect: Andromeda вы узнаете, что это не так.

— You can fight like a Krogan
Run like a leopard
But you’ll never be better
Than Commander Shepard.

Miracle of Sound, Commander Shepard (2011)

Новые герои, старые лица

Выпуском новой главы серии BioWare обрекли себя на бой с тенью. Трилогия о капитане Шепарде не просто подняла планку, она задала уровень относительно всего, что касается больших ролевых игр на космическую тематику. За банальной завязкой о спасении мира скрывалась история о долге и дружбе, жизни в своенравном галактическом обществе, в окружении ярких харизматичных персонажей.

Повторить этот успех — задача практически невыполнимая, ведь любые начинания будут сопоставляться с тем, что нарабатывалось и шлифовалось на протяжении многих лет и трёх игр, нескольких комиксов и книг. Но путешествие в другую галактику — это возможность не просто переписать всё с нуля, но и сотворить нечто принципиально новое. Почему этим шансом никто не воспользовался — для меня загадка.

С событиями предыдущих частей Andromeda почти не связана. Самое большее, что может получить поклонник классики — это такие вот отсылки.

Жизнь по ту сторону тёмного космоса не сильно отличается от привычной для нас среды обитания. По полям и равнинам планет в скоплении Элея рыскают местные аналоги крабов, собак и другой живности, населяют эти места гуманоиды с телосложением человека, которые строят жилища в узнаваемой архитектуре, имеют развитую армию и действующую модель экономики, дышат воздухом, проявляют эмоции.

Само окружение отдаёт чем-то родным и знакомым. Заснеженные горные вершины Воелда, засушливые степи Кадары, тропические леса Хаварла — от всего веет обыденностью, ничто не пытается удивить особыми погодными условиями или причудливыми формами жизни. Порой кажется, будто ковчеги вовсе никуда и не улетали, а застряли в каком-то заброшенном уголке Млечного Пути в системе Термина.

На недостаток видов живности жаловаться не приходится, но в бою они отличаются разве что толщиной панциря.

Исследуем галактику Андромеды мы в роли Первопроходца людей — Райдера или Райдер. Это брат и сестра, и впервые в серии главные герои существуют в одной вселенной, хоть второй персонаж большую часть игры и не будет проявлять активности. Вообще-то изначально искать новый дом для человечества должен был их отец, но во время высадки на первую планету драматичные обстоятельства заставили план пересмотреть.

В этом главный недостаток нового протагониста как личности. Капитан Шепард на момент событий первой части был опытным бойцом Альянса с боевыми заслугами, и звание СПЕКТРа именно заслужил, проявив смекалку и упорство, тогда как Скотт Райдер (я играл за мужчину) — всего лишь сын известного бойца подразделения N7, и ответственную должность получил… просто потому, что ему повезло.

Все Первопроходцы напрямую связаны с самообучающимся искусственным интеллектом. Это хоть как-то объясняет, за счёт чего главный герой добивается успеха.

Предполагалось, что такого, более «очеловеченного» персонажа вам будет проще ассоциировать с собой, чем вымуштрованного службой вояку, но лично мне его отыгрывать труднее. Герой войны со жнецами всегда был лаконичен и редко открывал рот без приказа (выбора реплики), а Первопроходец болтает без устали, комментируя то, что происходит вокруг. Это сбивает с толку, ведь создаётся впечатление, что персонаж существует сам по себе, а вы его лишь изредка направляете.

Не способствует отыгрышу и обновлённое диалоговое колесо. Вместо повышения репутации «героя» или «отступника» мы формируем психологический портрет, выбирая между эмоциональным, рассудительным, непринуждённым и профессиональным тоном ответа. Думаете, это ни на что не влияет? Правильно думаете.

Иногда в диалогах встречаются совсем уж обескураживающие развилки, заставляющие всерьёз задуматься перед тем, как принять решение.

Сама история начинается многообещающе. Пробуждаемся после шестисотлетнего сна, высаживаемся на неисследованной планете, но понимаем, что во время долгого перелёта некогда «золотой мир» превратился в недружелюбное место, где вечно бушует буря. Осматриваем местность, орудуем сканером, фиксирующим «неизвестные формы жизни», вступаем в контакт со странными вооружёнными существами, находим постройки древней цивилизации. Мир словно кричит «исследуй меня, будет интересно».

Увы, после пролога атмосфера первооткрывателя улетучивается, ведь расы Млечного Пути уже разбрелись по скоплению, и места, которые нам предстоит посетить, вовсе не выглядят такими уж необитаемыми. Тут на каждом шагу то вражеские аванпосты, то «поселения, нуждающиеся в вашей помощи».

Поначалу сканирование даже способствует погружению, но позже становится скорее средством достижения целей, нежели источником полезной информации.

Новая дружественная раса всего одна — замкнутые и не жалующие чужаков ангара. От людей они отличаются кошачьими лицами, глазами лемура и парочкой незначительных физиологических особенностей. Всю игру вы с ними провозитесь, как с писаной торбой, налаживая дипломатические отношения и пытаясь завоевать доверие. Но народ этот настолько скучный, что мне вообще хотелось держаться от них подальше.

То же относится и к спутникам Первопроходца. Проводить параллели с Гаррусом, Тали и прочими из старой гвардии не буду принципиально, новички же по меркам вселенной слишком стереотипные. Очередная пара разнополых людей, ещё одна азари, помешанная на древних технологиях, старый кроган-солдат, немногословный ангара. Разве что турианка-контрабандистка вызывает любопытство, но и она в общении оказывается «пустышкой».

В оригинале тексты очень пресные. Не лучше ли так? «Ты просишь меня об услуге, но просишь без уважения, не предлагаешь дружбу. Даже не называешь меня — Pathfinder».

Но больше всего расстраивает озвучка. Помните, как в «старой трилогии» тараторили саларианцы? Здесь почти все они говорят отчётливо, будто умышленно растягивая слова. Турианок, в отличие от турианцев, по голосу легко спутать с женщинами Земли, ведь их речь не имеет отличительных черт. Все ангара почему-то говорят с ярко выраженным скандинавским акцентом, что откровенно обескураживает.

Только к музыке нет вопросов. Как и нет самой музыки. Вернее, в Andromeda она очень условная, незаметная и ненавязчивая. От этого и грустно, ведь ещё в Mass Effect 3 некоторые композиции пробирали до мурашек, особенно тема кроганов, звучавшая в кульминационный момент на Тучанке.

Не хватает минералов

Сюжет Andromeda немного напоминает первую часть. Тут тоже всё начинается с того, что герой сталкивается с неизвестной технологией, получает некое знание и особые полномочия. Тут тоже главный злодей разыскивает некий объект, и у него есть исследовательская база, которую мы можем взорвать.

Отличия начинаются на уровне подачи. Прохождение трилогии о Шепарде равно просмотру хорошего научно-фантастического фильма: за счёт множества умело поставленных роликов, пафосных и остроумных диалогов, эмоционально сильных сцен. Продолжение по части кинематографичности сильно сдало назад, а взамен предложило то, чего мы так жаждем и чего так сильно опасаемся — свободу.

Знакомьтесь, это кетты — новая угроза порядочным гражданам галактики. Если бы не такое незамысловатое название, мы бы их именовали просто овцелюдьми.

В новой части Mass Effect, как и прежде, нет цельного открытого мира — нам дано пять планет с обширными угодьями для исследования, которые следует адаптировать для дальнейшей эксплуатации людьми. Обычно это означает, что вам нужно «перезагрузить» местный климат, проникнув в древнее сооружение расы реликтов, разобраться с проблемами местного населения, а затем основать свой аванпост.

Проблема в том, что все эти действия весьма рутинные. Чтобы наладить погодные условия, следует активировать три монолита, сканируя глифы и решая ребусы на манер судоку, затем спуститься в хранилище глубоко под землёй, где решить ещё парочку загадок, пострелять в роботов, а под конец посоревноваться в скорости со смертельно опасным облаком газа, пробегая обратный маршрут. И так пять раз.

Столбик слева недвусмысленно намекает, надолго ли вас заключит в объятья своей атмосферы та или иная планета.

«Разбираться с проблемами» чуть веселее, ведь квесты тут сделаны на совесть. На Кадаре Первопроходцу предстоит разрешить конфликт двух бандитских группировок (без моральных дилемм не обойдётся), а на Элаадене определить будущее колонии кроганов. Есть и сугубо боевые миссии, где всё решается в жарких перестрелках как на открытых пространствах, так и внутри компактных военных комплексов.

Но куда же без ложки дёгтя. Помимо годных заданий на каждой планете есть куча мусорных. Просканировать минералы, найти обломки сбитого корабля, пометить дроны, собрать съедобные растения, установить передатчик, активировать точки воспоминаний — у вас вся карта будет усеяна маркерами, причем сходу очень трудно определить, какие просьбы подразумевают эффектную кульминацию, а где чисто «подай/принеси».

Битва с гигантской треногой стала самым запоминающимся боевым эпизодом игры. А начинался этот побочный квест с установки трёх сейсмомолотов.

Но настоящая беда Andromeda в логистике миссий. Здесь нет такого, что взяли одно задание и пошли его выполнять. Игра подталкивает активировать все, чтобы дважды не бегать, а затем устроить рейд по отмеченным точкам, зачастую теряя нить происходящего, в противном случае куча времени уйдет на одни лишь перемещения, особенно если задача предполагает переход в другую область.

Ещё одно спорное нововведение — «отложенные» поручения. Часто выполнение заданий приостанавливается: пока не обнаружите нужную планету, не получите письмо с инструкциями или не сработает скрипт. И к моменту наступления развязки рискуете позабыть саму причину происходящего, ведь некоторые квесты могут провисеть у вас в журнале в спящем режиме чуть ли не пол-игры.

В древности некрасивых особей сбрасывали со скалы. Но более гуманное общество XXII века просто погрузило их на ковчеги и отправило за миллионы световых лет.

Отдохнуть от своих первопроходческих обязанностей Райдер может на «Нексусе» — местном аналоге Цитадели, где заседает руководство Инициативы. Интересностей там, правда, немного, ведь концентрация юмора в диалогах резко уменьшилась, а в местных барах красавицы с синей кожей не демонстрируют свою пластику. То же актуально и для остальных мирных зон вроде Айи или Порт-Кадары — посещать эти места будете лишь при острой сюжетной нужде или вообще «проездом».

Галактическую активность в Andromeda сократили до минимума. Мы летаем на собственном корабле «Буре» по скоплению Элея, выходим на орбиты планет и изредка засекаем на них аномалии, что поощряется опытом или ресурсами. Никаких мини-игр тут не предусмотрено, так что можете выдохнуть.

Но поиск ресурсов через сканирование теперь доступен при езде на «Кочевнике». Вдыхайте обратно.

Если охватить всю приключенческую часть кампании, то она набирает обороты ближе ко второй половине, когда спутники начинают предлагать миссии на лояльность. В них раскрывается настоящий писательский талант BioWare: персонажи избавляются от вечно угрюмых мин, начинают шутить и демонстрировать эмоции; игровой процесс оживает за счёт оригинальных механик и более продуманного дизайна уровней.

Один вопрос: неужели нельзя было начать сразу с подобного? Почему мы на протяжении пятидесяти часов, фигурально выражаясь, закручиваем хвосты свиньям, и только под конец нам поручают серьёзную работу? Задумайтесь, почему Mass Effect 2 считается общепризнанным эталоном в серии. Не потому ли, что там помимо сканирования планет вообще нет проходных, созданных для затягивания времени занятий?

Попробуй, догони

Сражения в ролевой игре — не главное, но в серии Mass Effect их всегда было в избытке, особенно в третьей части, где стрельба чуть ли не вытеснила всё остальное. К счастью, в Andromeda нет такого, что вы на протяжении часа-двух выбиваете дух из полчищ врагов на крохотных кишкообразных аренах — неприятелей стало меньше, а пространства — больше. В этот раз боевую систему подкосили другие спорные решения.

Первое: увеличение дистанции боя. Нет смысла навязывать врагу обоюдную перестрелку, ведь легче всех перестрелять из снайперской винтовки с безопасного расстояния, а случаев, когда контакта не избежать, здесь не так много. Второе: доступность полного ассортимента оружия и брони чуть ли не после пролога: были бы ресурсы на исследование и изготовление желаемого.

Загадочные реликты встречаются внутри и снаружи древних сооружений. Их секреты нам предстоит раскрыть уже в следующих играх серии.

Это не только ломает баланс, но и ставит крест на стимулах к исследованию окружения, ведь тайников с уникальными вещами теперь нет вообще. Ценятся научные данные, получаемые путём сканирования всевозможных объектов, и полезные ископаемые, встречающиеся в особых местах добычи и просто на поверхности планет. При изготовлении оружие и броню можно оснастить комбо-модами, что делает это снаряжение по умолчанию сильнее того, что попадается в контейнерах.

Способствуют материальному благополучию и задания ударных отрядов из мультиплеера. Это легчайший способ получить новые стволы, немного минералов, кредитов и научных данных. Также по мере освоения планет вы зарабатываете очки ОПА, позволяющие наладить регулярные поставки ресурсов, расширить инвентарь (дурацкое ограничение), оптимизировать цены у торговцев.

На радость штурмовикам, в Andromeda появилось настраиваемое оружие ближнего боя, от мечей азари до кроганских молотков.

Самым смелым изменением в механике стало упразднение классов. Вместо них у нас профили с особыми поощрениями: у лазутчика бонусы к стрельбе и подсветка врагов через прицел, у штурмовика это прибавка к силе и урону рукопашных атак. Изменить специализацию можно бесплатно и прямо в разгар сражения, что ощутимо бьёт по реиграбельности, ведь все варианты доступны в одном прохождении.

А вот навыки прокачиваются по старинке. Они удобно рассортированы в три ряда (боевые, биотические и технические), вложение нужного количества очков в определённые группы повышает ранг профиля, что сказывается на его бонусах. И хоть под конец вы вкачаете чуть ли не треть от всех умений, в бою одновременно используются только три, зато любые, что позволяет получить довольно дикие сочетания.

Теперь герой автоматически прилипает к укрытиям. Привыкшим к позиционным перестрелкам эта фишка первое время потреплет нервы.

На смену «Мако» из первой части пришёл «Кочевник». Новый вездеход не оснащён вооружением, зато управляемость у него отзывчивее, доступно ускорение и реактивные двигатели. Неясно лишь, зачем ему сделали два режима езды (быстрый для дорог и равнин, медленный для гор и возвышенностей) — они больше напрягают постоянной нуждой в переключении, нежели добавляют какой-то вариативности.

Главный недостаток машинки в том, что она очень уж навязывается. За рулём вы проведёте чуть ли не пол-игры, рассекая по полям, горам и лугам, но её роль сводится лишь к перемещению между точками, а это занятие быстро утомляет. Впрочем, та же участь у здешних карт — они средство, а не цель, ведь в Andromeda вы не исследуете окружение, а целенаправленно следуете по маркерам.

Кеттский флагман — самый грустный кораблик в галактике Андромеды.

Напоследок хотелось остановиться на технической стороне проекта. Серьёзных багов за сотню с лишним часов мне не встретилось, но раздражающих мелочей хватало: это и зависающие иконки заданий, и несрабатывающие скрипты (помогала перезагрузка сохранения), и попадание в непредусмотренные места с помощью прыжкового ранца, откуда нельзя выбраться, и излишняя пассивность некоторых врагов.

Первое крупное обновление прибыло с внушительным списком исправлений… и новыми багами. В диалоговое колесо зачем-то добавили приписку горячих клавиш, сворачивание через Alt-Tab теперь сбрасывает настройки разрешения экрана, в разы замедлилась скорость загрузки и даже выгрузки игры, из-за чего закрыть приложение проще через диспетчер задач, а не по правилам.

Тяжела ли «платина»?

Больше нет нужды проходить историю на «Безумии», так что на фоне предыдущих проектов BioWare сложность в получении главного трофея на порядок упала. Часть достижений, по аналогии с Mass Effect 3, можно открыть двумя способами, поэтому стоит выбирать тот, что доступнее и быстрее.

Скажем, куда рациональнее заработать 25 медалей за помощь в сетевой игре, чем нанимать шесть ударных отрядов. Мало того, что столько бойцов вам попросту некуда будет пристроить, так ещё и финансов заданий на их вербовку уйдёт немало. Медали же очень легко получить, играя адептом азари. Поле «Истребления» подготавливает цели для комбо, союзники их взрывают — вы набираете заветные очки.

Продержаться в воздухе 35 секунд проще всего на астероиде H047-c, но перед этим важно максимально улучшить реактивные двигатели «Кочевника».

С небольшим подвохом достижение «Криптограф». Часть головоломок реликтов вы решите в процессе активации монолитов, но остальные разбросаны по миру, причем некоторые расположены в хранилищах, куда второй раз (вне миссий) уже не пустят. И хоть загадок заготовлено с запасом, лучше внимательно осматривать подземелья по принципу «раз там есть запертая дверь, то это ж неспроста».

Начинающим ловеласам, чтобы уложиться в одно прохождение, ради «Лакомого кусочка» предстоит побегать по побочным квестам. Проще всего закадрить журналистку азари Кери (Нексус) и археолога ангара Авелу (Айя), а довершить дело одной из спутниц. Первые две связи не препятствуют остальным, поэтому можно обойтись без отката сохранений. Отношения «без обязательств» с Пиби романом не считаются.

Верный способ наткнуться на головоломку реликтов вне монолитов и хранилищ — разыскивать и обследовать такие вот сооружения.


Если возникнут трудности с пятью эвакуациями на «золоте» в сетевой игре, советую использовать разведчика. Чтобы быть полезным, ему достаточно прокачать тактическую маскировку и дать в руки снайперскую винтовку с хорошим разовым уроном. В этом достижении важно эвакуироваться самому, поэтому в конце стоит выжидать момент и уже на последних секундах под невидимостью вбегать на точку.

Теоретически пропускаемый трофей «Огонь по своим». Вам следует натравить ручного робота Пиби (навык открывается во второй половине кампании) на все виды реликтов. Хитрость в том, что нужно именно приказать атаковать (навестись на врага и повторно активировать навык), а в список нужных вам врагов входит одна из уникальных особей — Архитектор, который встречается несколько раз, и только по квестам.
Mass Effect: Andromeda – рецензия
на сетевую игру


Незадолго до вторжения жнецов была запущена «Инициатива Андромеда», призванная снарядить экспедицию в ближайшую галактику с целью поиска нового дома. Тысячи колонистов отправились в путешествие длиной в 600 лет… чтобы, как и на Земле, отражать волны противников, прокачивать навыки и открывать ящики со случайным содержимым. И, поверьте, здесь есть на что посмотреть.

Заключение

Если хорошее вино разбавить водой, оно перестанет быть хорошим. А в Mass Effect: Andromeda очень много воды. Порой кажется, что однопользовательскую часть отдали на аутсорс в Индию, где не шибко умело сварганили основу, и только потом её начали наполнять и ретушировать специалисты из BioWare. Иначе не объяснить, откуда и зачем здесь так много совершенно ненужных идей вроде сканирования и «крафта» — эти вещи не делают игровой процесс ни лучше, ни хуже, они просто не дают игре ни-че-го.

Но всё вышесказанное не мешает мне её рекомендовать. Пусть за полцены, но по впечатлениям проект себя окупит, важно лишь не увязнуть в рутине и тщательно фильтровать предлагаемые занятия. Это не конкурент классической трилогии, ибо не тот уровень диалогов и постановки, но увлечь на десятки часов новая история способна. Жаль лишь, что от этой студии всегда хочется большего, чем «крепкого середняка».

Оценка: 6.8 («Неплохо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность:

  • Компании Electronic Arts за предоставленный для игры ключ.