Mass Effect: Andromeda – рецензия на одиночную игру
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа дистрибуции |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
В XXII веке развитые цивилизации оказались под угрозой истребления расой разумных машин — жнецов, но даже если миссия капитана Шепарда не увенчается успехом, человечество не канет в лету. Незадолго до вторжения была запущена «Инициатива Андромеда», призванная снарядить экспедицию в ближайшую от Млечного Пути галактику с целью поиска для пяти рас нового дома.
Тысячи колонистов отправились в путешествие на расстояние 0.77 мегапарсека и длиной в 600 лет… чтобы сканировать минералы, разрабатывать снаряжение и развязывать новые войны. Всё по-старому, да? Но из обзора одиночной игры Mass Effect: Andromeda вы узнаете, что это не так.
реклама
Run like a leopard
But you’ll never be better
Than Commander Shepard.
Miracle of Sound, Commander Shepard (2011)
Новые герои, старые лица
Выпуском новой главы серии BioWare обрекли себя на бой с тенью. Трилогия о капитане Шепарде не просто подняла планку, она задала уровень относительно всего, что касается больших ролевых игр на космическую тематику. За банальной завязкой о спасении мира скрывалась история о долге и дружбе, жизни в своенравном галактическом обществе, в окружении ярких харизматичных персонажей.
Повторить этот успех — задача практически невыполнимая, ведь любые начинания будут сопоставляться с тем, что нарабатывалось и шлифовалось на протяжении многих лет и трёх игр, нескольких комиксов и книг. Но путешествие в другую галактику — это возможность не просто переписать всё с нуля, но и сотворить нечто принципиально новое. Почему этим шансом никто не воспользовался — для меня загадка.
Жизнь по ту сторону тёмного космоса не сильно отличается от привычной для нас среды обитания. По полям и равнинам планет в скоплении Элея рыскают местные аналоги крабов, собак и другой живности, населяют эти места гуманоиды с телосложением человека, которые строят жилища в узнаваемой архитектуре, имеют развитую армию и действующую модель экономики, дышат воздухом, проявляют эмоции.
реклама
Само окружение отдаёт чем-то родным и знакомым. Заснеженные горные вершины Воелда, засушливые степи Кадары, тропические леса Хаварла — от всего веет обыденностью, ничто не пытается удивить особыми погодными условиями или причудливыми формами жизни. Порой кажется, будто ковчеги вовсе никуда и не улетали, а застряли в каком-то заброшенном уголке Млечного Пути в системе Термина.
Исследуем галактику Андромеды мы в роли Первопроходца людей — Райдера или Райдер. Это брат и сестра, и впервые в серии главные герои существуют в одной вселенной, хоть второй персонаж большую часть игры и не будет проявлять активности. Вообще-то изначально искать новый дом для человечества должен был их отец, но во время высадки на первую планету драматичные обстоятельства заставили план пересмотреть.
В этом главный недостаток нового протагониста как личности. Капитан Шепард на момент событий первой части был опытным бойцом Альянса с боевыми заслугами, и звание СПЕКТРа именно заслужил, проявив смекалку и упорство, тогда как Скотт Райдер (я играл за мужчину) — всего лишь сын известного бойца подразделения N7, и ответственную должность получил… просто потому, что ему повезло.
Предполагалось, что такого, более «очеловеченного» персонажа вам будет проще ассоциировать с собой, чем вымуштрованного службой вояку, но лично мне его отыгрывать труднее. Герой войны со жнецами всегда был лаконичен и редко открывал рот без приказа (выбора реплики), а Первопроходец болтает без устали, комментируя то, что происходит вокруг. Это сбивает с толку, ведь создаётся впечатление, что персонаж существует сам по себе, а вы его лишь изредка направляете.
Не способствует отыгрышу и обновлённое диалоговое колесо. Вместо повышения репутации «героя» или «отступника» мы формируем психологический портрет, выбирая между эмоциональным, рассудительным, непринуждённым и профессиональным тоном ответа. Думаете, это ни на что не влияет? Правильно думаете.
Сама история начинается многообещающе. Пробуждаемся после шестисотлетнего сна, высаживаемся на неисследованной планете, но понимаем, что во время долгого перелёта некогда «золотой мир» превратился в недружелюбное место, где вечно бушует буря. Осматриваем местность, орудуем сканером, фиксирующим «неизвестные формы жизни», вступаем в контакт со странными вооружёнными существами, находим постройки древней цивилизации. Мир словно кричит «исследуй меня, будет интересно».
Увы, после пролога атмосфера первооткрывателя улетучивается, ведь расы Млечного Пути уже разбрелись по скоплению, и места, которые нам предстоит посетить, вовсе не выглядят такими уж необитаемыми. Тут на каждом шагу то вражеские аванпосты, то «поселения, нуждающиеся в вашей помощи».
Новая дружественная раса всего одна — замкнутые и не жалующие чужаков ангара. От людей они отличаются кошачьими лицами, глазами лемура и парочкой незначительных физиологических особенностей. Всю игру вы с ними провозитесь, как с писаной торбой, налаживая дипломатические отношения и пытаясь завоевать доверие. Но народ этот настолько скучный, что мне вообще хотелось держаться от них подальше.
То же относится и к спутникам Первопроходца. Проводить параллели с Гаррусом, Тали и прочими из старой гвардии не буду принципиально, новички же по меркам вселенной слишком стереотипные. Очередная пара разнополых людей, ещё одна азари, помешанная на древних технологиях, старый кроган-солдат, немногословный ангара. Разве что турианка-контрабандистка вызывает любопытство, но и она в общении оказывается «пустышкой».
Но больше всего расстраивает озвучка. Помните, как в «старой трилогии» тараторили саларианцы? Здесь почти все они говорят отчётливо, будто умышленно растягивая слова. Турианок, в отличие от турианцев, по голосу легко спутать с женщинами Земли, ведь их речь не имеет отличительных черт. Все ангара почему-то говорят с ярко выраженным скандинавским акцентом, что откровенно обескураживает.
Только к музыке нет вопросов. Как и нет самой музыки. Вернее, в Andromeda она очень условная, незаметная и ненавязчивая. От этого и грустно, ведь ещё в Mass Effect 3 некоторые композиции пробирали до мурашек, особенно тема кроганов, звучавшая в кульминационный момент на Тучанке.
реклама
Не хватает минералов
Сюжет Andromeda немного напоминает первую часть. Тут тоже всё начинается с того, что герой сталкивается с неизвестной технологией, получает некое знание и особые полномочия. Тут тоже главный злодей разыскивает некий объект, и у него есть исследовательская база, которую мы можем взорвать.
Отличия начинаются на уровне подачи. Прохождение трилогии о Шепарде равно просмотру хорошего научно-фантастического фильма: за счёт множества умело поставленных роликов, пафосных и остроумных диалогов, эмоционально сильных сцен. Продолжение по части кинематографичности сильно сдало назад, а взамен предложило то, чего мы так жаждем и чего так сильно опасаемся — свободу.
В новой части Mass Effect, как и прежде, нет цельного открытого мира — нам дано пять планет с обширными угодьями для исследования, которые следует адаптировать для дальнейшей эксплуатации людьми. Обычно это означает, что вам нужно «перезагрузить» местный климат, проникнув в древнее сооружение расы реликтов, разобраться с проблемами местного населения, а затем основать свой аванпост.
Проблема в том, что все эти действия весьма рутинные. Чтобы наладить погодные условия, следует активировать три монолита, сканируя глифы и решая ребусы на манер судоку, затем спуститься в хранилище глубоко под землёй, где решить ещё парочку загадок, пострелять в роботов, а под конец посоревноваться в скорости со смертельно опасным облаком газа, пробегая обратный маршрут. И так пять раз.
«Разбираться с проблемами» чуть веселее, ведь квесты тут сделаны на совесть. На Кадаре Первопроходцу предстоит разрешить конфликт двух бандитских группировок (без моральных дилемм не обойдётся), а на Элаадене определить будущее колонии кроганов. Есть и сугубо боевые миссии, где всё решается в жарких перестрелках как на открытых пространствах, так и внутри компактных военных комплексов.
Но куда же без ложки дёгтя. Помимо годных заданий на каждой планете есть куча мусорных. Просканировать минералы, найти обломки сбитого корабля, пометить дроны, собрать съедобные растения, установить передатчик, активировать точки воспоминаний — у вас вся карта будет усеяна маркерами, причем сходу очень трудно определить, какие просьбы подразумевают эффектную кульминацию, а где чисто «подай/принеси».
Но настоящая беда Andromeda в логистике миссий. Здесь нет такого, что взяли одно задание и пошли его выполнять. Игра подталкивает активировать все, чтобы дважды не бегать, а затем устроить рейд по отмеченным точкам, зачастую теряя нить происходящего, в противном случае куча времени уйдет на одни лишь перемещения, особенно если задача предполагает переход в другую область.
Ещё одно спорное нововведение — «отложенные» поручения. Часто выполнение заданий приостанавливается: пока не обнаружите нужную планету, не получите письмо с инструкциями или не сработает скрипт. И к моменту наступления развязки рискуете позабыть саму причину происходящего, ведь некоторые квесты могут провисеть у вас в журнале в спящем режиме чуть ли не пол-игры.
Отдохнуть от своих первопроходческих обязанностей Райдер может на «Нексусе» — местном аналоге Цитадели, где заседает руководство Инициативы. Интересностей там, правда, немного, ведь концентрация юмора в диалогах резко уменьшилась, а в местных барах красавицы с синей кожей не демонстрируют свою пластику. То же актуально и для остальных мирных зон вроде Айи или Порт-Кадары — посещать эти места будете лишь при острой сюжетной нужде или вообще «проездом».
Галактическую активность в Andromeda сократили до минимума. Мы летаем на собственном корабле «Буре» по скоплению Элея, выходим на орбиты планет и изредка засекаем на них аномалии, что поощряется опытом или ресурсами. Никаких мини-игр тут не предусмотрено, так что можете выдохнуть.
Если охватить всю приключенческую часть кампании, то она набирает обороты ближе ко второй половине, когда спутники начинают предлагать миссии на лояльность. В них раскрывается настоящий писательский талант BioWare: персонажи избавляются от вечно угрюмых мин, начинают шутить и демонстрировать эмоции; игровой процесс оживает за счёт оригинальных механик и более продуманного дизайна уровней.
Один вопрос: неужели нельзя было начать сразу с подобного? Почему мы на протяжении пятидесяти часов, фигурально выражаясь, закручиваем хвосты свиньям, и только под конец нам поручают серьёзную работу? Задумайтесь, почему Mass Effect 2 считается общепризнанным эталоном в серии. Не потому ли, что там помимо сканирования планет вообще нет проходных, созданных для затягивания времени занятий?
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила