Killing Room: рецензия

Дьявол, как известно, кроется в деталях, и игры в данном случае – не исключение. Каждая мелочь, каждая текстура, каждый противник должны идеально вписываться в заданную концепцию того или иного проекта. В противном случае сказать, что он удался, нельзя. К сожалению, не все понимают столь простую истину и не дотягивают до признанных хитов.
7 декабря 2016, среда 09:00

Оглавление

Жанр Шутер от первого лица
Разработчик Alda Games
Издатель Alda Games
Платформа PC (Windows)
Локализация Только текст
Дата выхода 21 октября 2016 года

Вступление

Дьявол, как известно, кроется в деталях, и игры в данном случае – не исключение. Каждая мелочь, каждая текстура, каждый противник должны идеально вписываться в заданную концепцию того или иного проекта. В противном случае сказать, что он удался, нельзя.

К сожалению, не все понимают столь простую истину, и понять это можно, запустив и поиграв в недавно вышедшую новинку под названием Killing Room.

Смертельная скука

Начало, нужно отметить, весьма многообещающее, хоть и не блещущее особой оригинальностью: в жестоком мире далекого будущего (2150 год, если быть точнее) люди не на жизнь, а на смерть бьются с генетически модифицированными организмами на специальных аренах. Правила просты – побеждает тот, кто пройдет все уровни и одолеет главного босса.

Интересная формула получается: «Бегущий человек» + Watch This! = Killing Room. Вот только все ли так радужно, как это кажется на первый взгляд?

В начале каждой новой игры персонаж (как и уровни) генерируется случайным образом. Генератор случайных чисел дает ему имя и один бонус, с помощью которого выживать в жестоком шоу далекого будущего будет чуть легче.

Первое, что бросается в глаза – это серость и однотипность локаций, которые будто были слеплены в примитивном конструкторе типа FPS Creator.

Складывается ощущение, что над играми про шоу далекого будущего нависло проклятие, которое не позволяет разработчикам сделать красивый и визуально разнообразный проект. Какие-то серые коридоры, будто бы сошедшие со скриншота старинной Return to Castle Wolfenstein, совершенно блеклые противники и не менее однотипные и скучные боссы.

Все это было в Watch This! и все это теперь «радует» нас в Killing Room.

Кто-нибудь объяснит, какого черта разработчики выдали игроку доисторический MP-40, если действие Killing Room происходит спустя двести пять лет после окончания Второй Мировой войны?

Ладно, что там с механикой? Возможно, геймплей компенсирует все внешние недостатки новинки? Как выглядит типичный уровень в творении разработчиков из Alda Games? Герой оказывается в здании какой-то старой, полуразрушенной психиатрической лечебницы, где ему дается четкое указание – идти вперед, попутно убивая встающих на пути рядовых врагов и боссов.

Но есть один нюанс – характеристика «Популярность» не позволит вам подобно Терминатору идти не останавливаясь от точки A (начало) к точке Б (конец). Дело в том, что если не обследовать уровень и не заходить в так называемые боковые комнаты, то зритель постепенно разочаровывается, и популярность вашего подопечного падает. Причем в будущем все это может напрямую отразиться на прохождении. К примеру, разгневанные зрители способны оторвать персонажу ногу, после чего он не сможет бегать и прыгать. Неприятно? Не то слово!

Можно сделать вывод, что игровой процесс Killing Room одновременно напоминает The Binding of Isaac и Ziggurat. Конечно, из такого «взрывного» (в хорошем смысле слова) сочетания могло выйти что-то интересное, но когда сам запускаешь игру, понимаешь, что у разработчиков это сделать не получилось.

Здешние враги не вызывают ничего кроме жалости и отвращения. Они тупы, скучны и совершенно не вписываются в окружающую обстановку.

Особенно раздражают «летающие головы». Понятное дело, художники вдохновлялись The Binding of Isaac, но то, что было допустимо там, здесь смотрится, как минимум, странно и не к месту.

Если кто помнит, Ziggurat была очень быстрой, сложной и динамичной игрой, которую хотелось проходить снова и снова. Но до реиграбельности «Зиккурата» Killing Room далеко, хотя бы потому, что новинка очень неповоротлива, неудобна и скучна.

Здесь не получится носиться как угорелый по уровню, расстреливать толпы врагов и радоваться «мясному» экшену, поскольку герой медлителен, патронов постоянно не хватает, а перезаряжаться на первых порах каждый раз придется вручную (!). Порой складывается ощущение, что в Alda Games сначала хотели сделать хоррор с его традиционной нехваткой патронов, но потом резко передумали и принялись за экшен, забыв поменять основную механику.

В основе всей философии боя в Killing Room стоят бочки. Да, те самые красные бочки, которые взрываются. И чтобы быстро покончить с противниками, достаточно кинуть им ее под ноги и подорвать.

Иногда игра может подкинуть приятный сюрприз как в случае этого стоящего в середине комнаты сейфа. Сражаться, чтобы его открыть, не придется – достаточно просто следить за экраном, на котором буквально на секунду появится код. Мелочь, но эти «головоломки» хотя бы немного разбавляют экшен-рутину.

Вдобавок в глаза бросается какая-то алогичность всего происходящего. Если зачистить все боковые комнаты и только потом идти вперед, то зрители все равно останутся недовольны, поскольку «минус» к популярности капает ВСЕГДА, когда вы двигаетесь к цели, и это жутко раздражает. Видимо, публика не хочет наблюдать за тем, как герой разносит в пух и прах босса, они хотят видеть, как он топчется словно умалишенный в боковых комнатах.

Кстати, о боссах. Возможно, именно бои с ними – главная фишка Killing Room? Если бы. Под стать обычным противникам, они выбиваются из общего антуража и предпочитают атаковать геймера парой-тройкой приемов, заучить которые не составит труда. Особенно если учитывать тот факт, что после каждой смерти игру придется начинать сначала.

Разрыв по сложности между главгадами колоссальный. Причем она не увеличивается постепенно, а идет волнообразными скачками. Первый босс очень легкий, второй – снеговик-переросток – суперсложный.

И хотя условные персонажи при каждом новом прохождении меняются, вы можете прокачивать своего протеже, постепенно делая его сильнее и выносливее. Улучшению поддаются все характеристики – начиная со здоровья и заканчивая скоростью передвижения героя.

Все это в какой-то степени помогает в прохождении, но способен ли ролевой элемент помочь самой игре стать интереснее – большой вопрос, поскольку как бы сильно вы не прокачали героя, динамичнее и интереснее Killing Room не станет.

В боковых комнатах можно найти робота-торговца, который с радостью продаст вам необходимые предметы, будь то оружие или артефакты, увеличивающие характеристики. Единственная загвоздка – прочитать их описание не получится, поскольку такая возможность просто-напросто не предусмотрена разработчиками. По сути вы всегда покупаете кота в мешке, и ничего поделать с этим нельзя.

Особенно если учитывать, что действие каждого уровня разворачивается в довольно замкнутом, однотипном пространстве, бежать из которого хочется уже на втором этаже (всего их восемь). Единственный плюс в данном случае – в целом неплохая графика и хорошая, четкая прорисовка объектов.

Но с оптимизацией все не так хорошо. В некоторые моменты (особенно в комнатах с огненными ловушками) количество кадров в секунду проседает вплоть до тридцати. Да и «рекомендуемые» системные требования кажутся неоправданно завышенными: для того, чтобы играть на максимальных настройках, приготовьте Intel Core i5, 16 Гбайт ОЗУ и видеокарту уровня Nvidia GeForce GTX 970.

Полосы препятствий, встречающиеся у вас на пути, представляют опасность не столько для героя, сколько для видеокарты. В случае с огненной ловушкой достаточно пригнуться и опрокинуть в нужном месте заботливо расставленные гейм-дизайнерами столы, тем самым заблокировав огненную струю.

Заключение

Killing Room нельзя назвать хорошей игрой, но и сказать, что она совершенно плоха – сложно. Пусть стрельба скучна, а герой медлителен как черепаха, но в то же самое время оригинальная механика «Популярности» заставляет игрока постоянно двигаться вперед и пройти игру хотя бы раз. То и дело в голове возникают мысли: «Интересно, а если сейчас характеристика упадет ниже плинтуса, что мне дадут разъяренные зрители?» Конечно, эффектов не то чтобы много, но на одно прохождение их хватит с лихвой.

Единственная проблема – сама игра изначально предполагает высокий уровень реиграбельности, но возвращаться в мир жестокого шоу сразу после первого прохождения не очень хочется, ведь то же самое уже реализовано на более высоком уровне в The Binding of Isaac и Ziggurat.

Вердикт: Killing Room не удалось стать «шутерным» Айзеком – для этого новинке банально не хватает динамики и разнообразия.

Оценка: 5.5 («Средне»).

Руслан Губайдуллин