Sid Meier’s Civilization VI: рецензия

В этом году знаменитой серии Civilization исполнилось 25 лет. Четверть века полноценной и здоровой жизни — невероятно большой срок для игровой индустрии, и разве можно придумать лучший подарок на юбилей, чем новый проект, который в очередной раз на ближайшие годы станет законодателем в жанре глобальных стратегий?
28 октября 2016, пятница 03:00

Оглавление

Жанр Глобальная пошаговая стратегия
Разработчик Firaxis Games
Издатель 2K Games
Платформа Steam
Локализация Полная (текст + озвучка)
Дата выхода 21 октября 2016 года

Вступление

Выход новой «Цивилизации» — событие исключительно редкое и значимое. Каждая новая игра этой серии привносила что-то свежее, выгодно отличавшее её от старших сестёр. Civilization VI, которую мы обозреваем, на первый взгляд кажется очень похожей на Civilization V, но при внимательном рассмотрении выяснится, что не всё столь просто.

При разработке игр серии Civilization студия Firaxis Games неукоснительно соблюдает правило 33/33/33, гласящее, что каждая следующая «Цивилизация» должна на треть состоять из новых механик игрового процесса, на треть — из улучшенных старых, и ещё на треть оставаться неизменной. В данном материале мы разберёмся, было ли правило соблюдено в отношении Civilization VI, и если да, то к чему это привело.

Как тут не вспомнить первые строки из вступления к «Медному всаднику»?

Цивилизатор-градостроитель

Играя в «Цивилизацию», частенько задаёшься вопросом «А роль кого здесь исполняет непосредственно игрок?». На ум приходят ответы «Бог», «Царь» и «Отец народа». Если продолжить отвечать на этот вопрос, то в Civilization VI к перечню титулов игрока однозначно добавится «Планировщик». Дело в том, что одно из самых главных изменений в Civilization VI — это так называемые разложенные города.

Минералы есть, осталось найти газ веспен.

Во всех предыдущих играх серии Civilization наши города представляли собой волшебным образом растягивающиеся структуры, в которые можно было установить все доступные в игре постройки. В Civilization VI это больше не сработает. Каждая городская постройка отныне должна быть размещена в специализированном тематическом районе, под который в свою очередь выделяется клетка на карте. Фабрики и мастерские располагаются в индустриальном районе, музеи и амфитеатры — в культурном, банки — в коммерческом, и так далее. Всего в городе может быть построено до двенадцати различных районов, при этом город не может построить больше одного района одного типа (исключение — пригород, но об этом ниже).

Чтобы поощрить стремление грамотно планировать города, разработчики Civilization VI дали каждому району бонусы соседства. Коммерческий район, например, будет предоставлять городу дополнительный доход, если расположить его у реки и/или рядом с гаванью. Индустриальный район следует размещать посреди рудников и каменоломен, а святыни и научные кампусы — у гор. Кроме того, каждый район получает дополнительные бонусы, если соседствует с другими. Заниматься тщательной планировкой городов не обязательно, но если хочется максимизировать потенциал своей империи, то придётся.

Заботливый интерфейс подскажет, где идеальные места для районов.

Необходимость планировки затронула и чудеса света. В Civilization VI теперь работает правило «Одна клетка — одно чудо света». Более того, у каждого чуда света отныне есть требования к местности и/или соседству с районами. К примеру, Большой театр необходимо размещать рядом с театральной площадью, а Пирамиды в обязательном порядке должны находиться в пустыне. Если город не подходит под требования чуда света, он его возвести не сможет. У отдельных чудес света совсем уж специфичные требования вроде «Болото рядом со священным районом, в котором построен храм». Да, друзья, построить два десятка чудес в одном городе больше не получится.

Вообще, возводить чудеса света в Civilization VI неприятно. Эти сооружения превратились в чудовищные долгосрочные проекты, требующие от конкретного города полного самопожертвования. Строить Запретный дворец в промышленно развитом городе в течение двух десятков ходов на скорости игры, на треть превышающую номинал, — это не шутки. Решение строить чудо света должно быть взвешенным, ведь в течение очень длительного времени город не сможет развивать инфраструктуру и производить войска.

Здесь по праздникам ходят смотреть, как в агонии бьётся человек. Как пирует свирепая смерть в жёлтом круге арены.

Новая градостроительная механика повлекла за собой и изменения рабочих. Наши самоотверженные подданные, без устали вкалывающие на благо Родины, отныне именуются строителями. Каждый строитель в начале партии получает несколько «зарядов», которые расходуются на улучшения клеток. Одно улучшение — один заряд. Количество доступных зарядов можно увеличить, приняв определённые политические курсы, построив Пирамиды или играя за Китай. Улучшения теперь возводятся мгновенно, и как только строитель потратил свой последний заряд, он исчезает. Хотелось бы верить, что просто уходит на пенсию, а не помирает на каторге. И чем больше строителей мы производим/нанимаем, тем дороже нам будет обходиться каждый новый. Таким образом, разработчики ограничивают нашу жадность и стимулируют продумывать улучшения клеток на несколько ходов вперёд.

В связи с тем, что рабочие теперь расходный материал, они лишились умения прокладывать дороги. Как быть? Очень просто — дороги отныне прокладывают торговцы, автоматически. Если требуется дорога между двумя городами (а она всегда требуется), то необходимо отправить торговца из одного города в другой. Есть и второй вариант — играть за Рим, цивилизационная способность которого автоматически прокладывает дорогу из столицы на окраины. Вместе с технологическим развитием нашей цивилизации улучшаются и дороги: если в античной эпохе дороги — это не более чем тропинки, лишь снимающие с юнитов штрафы при движении по пересечённой местности, то в современности дороги значительно повышают мобильность.

Важно: не отправляйте торговцев в другие цивилизации, если не уверены в их намерениях, ведь в случае накала отношений военное вторжение станет для противника лёгкой прогулкой, а для вас — болью.

Никуда не делись цитаты, озвучиваемые при исследовании технологий, строительстве чудес света и нахождении чудес природы. Правда, в этот раз некоторые из них опустились до шуток уровня КВН.

Из игры наконец-то исчез неуклюжий и контринтуитивный механизм «счастья», прежде являвшийся ограничителем экспансии и роста, однако наши подданные в Civilization VI отнюдь не перестали быть капризными неженками. Население необходимо обеспечивать жильём и удовлетворять их моральные и материальные потребности. Лимит населения в городе определяется количеством доступного жилья, которое можно увеличить, располагая город рядом с источниками пресной воды, принимая определённые политические курсы, строя акведуки, фермы и плантации. К середине-концу игры в дело вступают районы-пригороды, с которыми проблема нехватки жилья уходит в небытие.

Местный аналог счастья называется «довольством». Данный показатель индивидуален для каждого города и повышается с помощью ресурсов роскоши, принятия некоторых политических курсов и строительства развлекательных центров. Чем довольнее наши жители, тем они продуктивнее. Недовольные жители наоборот начнут халтурить и срывать нам сроки. При чудовищном недовольстве происходит маленький бунт — вокруг города возникают варвары.

Царствуй на славу нам

Помимо внедрения системы районов в Civilization VI произошло ещё два глобальных изменения, которые, по-хорошему, должны были произойти давным-давно. Древо исследований отныне разбито на научное и культурное. Научное древо отождествлено с технологическим развитием нашей цивилизации, здесь вы найдёте обработку железа, стелс-технологии, навигацию и тому подобное. Древо социальных институтов отвечает за развитие культуры, традиции и новые политические курсы. Феодализм, свод законов, глобализация — всё это находится в древе социальных институтов. Продвижение по данным древам осуществляется за счёт очков науки и культуры соответственно. Иными словами, отвертеться от культуры, как это было возможно в Civilization V, больше не получится. Культура теперь не менее (а, может, и более) важна, чем наука.

Разгромили варваров — научились эффективнее воевать!

За каждой технологией в обоих древах закреплён мини-квест, выполнение которого вызывает бурный скачок в её освоении. Например, убив трёх варваров, мы познаем азы обработки бронзы, а найдя чудо природы — приблизимся к изучению астрологии. На момент написания этой рецензии бонус, предоставляемый выполнением данных исследовательских квестов, слишком велик — аж 50% от стоимости технологии — причём огромная доля ускорений будет происходить банально по мере развития империи, без нашего активного вмешательства. Как результат — очень быстрое продвижение по древам технологий даже без вложений в университеты и театры. Строительство космодрома и глобализация в начале XIX века — не фантастика, а суровая игровая реальность. Будем надеяться, что разработчики сократят бонус хотя бы до 25% — и то слишком много будет.

Появилась система правительств. Правительство проводит военную, экономическую и дипломатическую политику, исходя из набора политических курсов, установленных игроком. Новые политические курсы, как уже было сказано выше, разблокируются через продвижение по древу социальных институтов. Всё желаемое сразу, увы, принять не получится, необходимо выбирать. Чаще всего выбор продиктован необходимостью или конкретным типом победы, к которой стремится игрок.

Республика будет реорганизована... в другую республику.

Система правительств очень гибкая. Донимают варвары — принимаем военный курс, усиливающий наши юниты. Нужно быстро заселить территорию — «Колониализм», на 50% ускоряющий строительство поселенцев, нам в помощь. Очень похоже на систему «Цивиков» из Civilization IV, но в гораздо более глубокой и интересной форме. Менять политические курсы можно хоть каждый ход, уплачивая определённое количество золота. Альтернативный и более приемлемый вариант — дождаться окончания исследования любого социального института, после чего нам предложат бесплатно поменять курс.

Игра начинается с простеньким правительством племенного строя, которое в русской локализации назвали «Вождество». Данное правительство серьёзно ограничено в своих возможностях, поэтому, чем быстрее мы сменим его на более совершенное, тем лучше. В дополнение к определённому количеству возможных политических курсов каждое правительство даёт цивилизации уникальный бонус. Не смущайтесь, глядя на названия «Олигархия» и «Фашизм» — в этой игре нет плохих правительств, есть только удобные и/или ситуативные. Если вас обложили со всех сторон, не бойтесь принять фашизм — возможно, он спасёт вам игру.

Не переживайте, к середине игры будет, из чего выбирать.

Только знайте — туда-сюда менять демократию на фашизм и обратно не рекомендуется. Возврат к правительству, которое у нас уже когда-то было, вызовет жуткое недовольство населения. Только вперёд, ни шагу назад. Более того: сама игра стимулирует нас сохранять своё правительство как можно дольше благодаря бонусам наследия. Скажем, если мы три тысячи лет жили при республике, то предоставляемый ею определённый бонус к рождению великих людей перейдёт и в новое правительство.

Города-государства тоже подверглись изменениям. Теперь эти малые нации мягко и органично интегрированы в игровой процесс, а взаимодействие с ними осуществляется через послов. Чем больше послов отправлено в город-государство, тем больше бонусов ГГ нам дарует. Бонусы города-государства зависят от его типа: промышленные дают производство, культурные — очки культуры, и так далее. Новые послы появляются автоматически, и ускорить их рождение можно, основав более совершенное правительство или проводя определённые дипломатические курсы. Кроме того, увеличить количество представленных в городе-государстве послов можно, если выполнить его задание. Задания могут быть самыми разными — от прокладки торгового пути до очистки лагеря варваров.

Прошло сто лет, и юный град,
Полнощных стран краса и диво,
Из тьмы лесов, из топи блат
Вознесся пышно, горделиво.

Отправив в город-государство не менее трёх послов и одновременно как минимум на одного больше, чем уже отправила другая цивилизация, мы станем сюзереном данного ГГ. Вассальный город-государство вместе со своим сюзереном решает вопросы войны и мира, дарует свои ресурсы, а также предоставляет специальный сюзеренский бонус. У каждого города-государства свой собственный уникальный сюзеренский бонус: вассальный Иерусалим, например, автоматически принимает религию своего сюзерена, которую из него никак не искоренить, а Нан-Мадол даёт районам сюзерена культурный бонус, если те расположены недалеко от берега. Подкупить города-государства и завоевать тем самым их расположение больше нельзя. Отключить города-государства в настройках невозможно, нам всегда придётся играть с ними.

С городами-государствами нужно дружить, однако ничто не мешает и завоевать их, расширив свою империю. Здесь уж нужно выбирать, что важнее — дополнительная территория или преимущества, которые предоставляет город-государство.

Во время отдыха от бремени власти можно почитать Цивилопедию и узнать много всего полезного.

Изменениям подверглась и религия. Нравится нам это или нет, но религия всегда сопровождала человечество, поэтому нужно отыгрывать роль. Во-первых, пантеоны теперь независимы от религии и не стираются, если другая цивилизация обратила вас в свою веру. Во-вторых, появился новый религиозный юнит — апостол. Данные ребята представляют собой что-то вроде боевых супермиссионеров с примесью пророков. При создании апостола ему даруется уникальная «прокачка». Одни апостолы могут обращать варваров и делать из них союзников, тогда как другие апостолы обладают преимуществами в распространении религии.

Все прокачки весьма ситуативные и, увы, выбираются случайным образом, так что создать армию апостолов с прокачкой «Мученик» и отправить их умирать, оставляя после себя бесценные реликвии, не получится. Также апостолы отвечают за добавление в религию новых верований и начинают инквизиции.

Как же не воспользоваться возможностью потешить своё эго?

Неудивительно, что после удачного теологического сражения влияние религии повышается. Я бы тоже хотел уметь испускать молнии.

Если в Civilization V для защиты от толп вражеских миссионеров и пророков приходилось объявлять войну, то теперь нам на помощь придёт геймплейная механика теологических баталий. Апостолы и инквизиторы умеют без объявления войны начинать теологические баталии и истреблять вражеских миссионеров и/или апостолов. Инквизиторы используются для защиты своей территории и очистки городов от ереси, а апостолы в основном для агрессивного распространения религии в чужие земли. Дело в том, что победа в теологической баталии повышает влияние религии победившего религиозного юнита и снижает влияние религии юнита проигравшего.

Система великих людей тоже не обошлась без изменений. В Civilization VI каждый великий человек уникален, и за него конкурируют все представленные в игре нации. Способности великих людей тоже уникальны. Например, один великий инженер умеет ускорять строительство чудес света, а другой способен автоматически возвести стены в двух городах на выбор. Один великий торговец может организовать в банке выставку произведений искусства, а другой — создать для нашей цивилизации уникальный ресурс роскоши.

Деньги и вера больше не будут лежать мёртвым грузом. Эти ресурсы при необходимости можно потратить на быстрое приобретение великого человека.

Как только какая-то цивилизация достигла необходимого количества очков великого человека, появляется возможность его нанять. Если конкретный великий человек кажется вам бесполезным, его можно пропустить и дождаться следующего. Очки великих людей генерируются тематическими районами и постройками. Очки торговца — коммерческими районами, рынками и банками, очки инженера — промышленными зонами, фабриками и мастерскими. Кроме того, нужного человека можно мгновенно нанять за золото или веру.

При проектировании новой системы великих людей разработчики явно подглядели опыт Sid Meier’s Colonization, а если ещё точнее — её ремейка на базе Civilization IV. Там мы собирали Континентальный Конгресс из великих личностей с уникальными способностями, за которых конкурировали с другими европейскими державами.

Окно шедевров стало многократно удобнее. Каждый шедевр можно посмотреть, почитать или послушать.

Великие люди очень важны для развития цивилизации и достижения нужного типа победы. Сергей Королёв, например, значительно приближает научную победу, а все творческие личности (творцы, музыканты и писатели) создают шедевры и способствуют тем самым развитию культуры и туризма — залога культурной победы.

Ещё… один… ходик!…

Что хочется сказать после игры в Civilization VI? Если вы до этого сутками напролёт резвились в Civilization V и привыкли развиваться через Традицию в три-четыре хорошенько «отожранных» города, то чем быстрее вы избавитесь от этой привычки, тем лучше. Civilization VI — очень «широкая» игра, и этому способствует сразу несколько факторов.

Первое — здания лишились всех процентных модификаторов к производству, науке, культуре и золоту. Эти функции перекочевали в политические курсы правительства. Чем больше у вас городов, тем больше вы можете построить различных районов и, как следствие, зданий, дающих вам все необходимые ресурсы. Второе — стоимость исследования технологий и социальных институтов не облагается штрафом с увеличением количества городов. Третье — до середины игры вы вряд ли сможете откормить свой город более чем до 10-11 жителей. Виновник — жильё. Ну, и четвёртое — благодаря исчезновению глобального счастья мы не впадём в анархию при быстрой экспансии.

Злободневная цитата, не правда ли?

В релизной версии Civilization VI представлено 19 цивилизаций и 20 лидеров. Да, в Civilization VI возвращается система нескольких лидеров на каждую цивилизацию. Пока что такой привилегии удостоилась лишь Греция, но со временем разработчики добавят новых предводителей. Каждая цивилизация обладает своими уникальными свойствами, уникальной инфраструктурой и особым боевым юнитом.

Вообще, в Civilization VI выбор цивилизации во многом определяет стратегию развития: каждая цивилизация умеет делать что-то лучше других. Россия, например, создана для разрастания до чудовищных размеров, а её лавры способствуют рождению великих творцов. Англия между тем получает бонусы, расселяясь по разным континентам и собирая артефакты в свои музеи. Заметно, что разработчики с умом подошли к проработке цивилизаций и читали исторические материалы.

Преуспевая в области государственного строительства, есть шанс получить комплимент от компьютерного соперника.

У каждого лидера цивилизации под управлением компьютера есть свои цели, которые они желают достичь в игре. Виктория мечтает сделать так, чтобы над её империей не заходило солнце, Теодор Рузвельт ценит мир на своём континенте, а Пётр Великий стремится сделать Россию самой развитой державой на планете. В соответствии со своими целями компьютерные соперники могут дружить или ненавидеть игрока. Если вы проявляете чудеса развития, то Пётр будет вас боготворить, а если плетётесь где-то в античности, будет над вами насмехаться.

Однако разум искусственного интеллекта по-прежнему остаётся врождённой болячкой серии Civilization. ИИ часто действует неадекватно, иррационально и даже истерично. Разумеется, играть так, чтобы ублажить всех «компов» в игре, не стоит (да и не получится), потому что далеко не уйдёте. Повышение уровня сложности на разум ИИ никак не влияет, игра просто раздаёт им бонусы.

У некоторых августейших персон воспитание совсем не королевское. Порой такие истерики закатывают, что рука сама тянется к кнопке «Объявить войну».

Рано или поздно, хочется нам или нет, придётся браться за оружие. Война претерпела некоторые серьёзные изменения. По мере культурного развития нашей цивилизации боевые юниты одного типа можно будет объединять в корпуса, а затем — в армии. Правило актуально и для морских юнитов, которые объединяются во флоты и армады.

Суммарная сила трёх отдельных юнитов намного выше объединённой армии, но три юнита дороже в содержании, а также занимают много места на карте. Построив военные академии и морские порты, мы сможем штамповать армии и армады практически без штрафов, однако на начальных этапах подобные войска невыгодны.

Система повышений теперь представлена в виде удобного древа. Больше не нужно гадать и запоминать, какое повышение к чему ведёт.

Появились юниты поддержки. Медики лечат потрёпанные войска, а обзорный воздушный шар увеличивает дальность стрельбы осадных орудий.

Серьёзно изменилось атомное оружие и способы его доставки. Помимо ядерного в нашем распоряжении ещё есть и термоядерное оружие. Второе обладает многократно большей разрушительной мощью. Боеголовки доставляются с помощью самолётов либо ракетами с подводных лодок и шахт наземного базирования. Ядерный удар — это страшно. Помимо масштабных разрушений взрыв атомной бомбы на несколько десятков ходов заражает местность, стоя на которой, юниты стремительно погибают.

Всем нам гореть в аду, приятель.

Объявление войны влечёт за собой дипломатический штраф за милитаризм. Чтобы снизить этот штраф, в Civilization VI внедрена система обоснованных поводов для войн (Casus Belli). Различные виды формальных поводов для войн разблокируются через социальные институты. Вы можете объявить кому-то джихад, устроить колониальный захват, начать освободительную войну и многое другое, если, конечно, целевые цивилизации подпадают под требования. Обвинить кого-то в наличии ОМП и под этим предлогом вторгнуться в другую цивилизацию, правда, не получится. Долго воевать не рекомендуется: население начинает уставать от войны и впадать в недовольство.

Так как же победить в Civilization VI? Есть четыре способа: военная победа, научная победа, религиозная победа и культурная победа. Чтобы достичь военной победы, нужно захватить все столицы в игре. Чем больше соперников на карте, тем сложнее эта задача. Чтобы победить через религию, нужно обратить в свою веру более половины городов каждой цивилизации на карте.

Поехали, что ли.

Научная победа теперь достигается в три этапа: запуск спутника, отправка человека на луну, затем экспедиционный полёт на Марс. Научная победа требует от цивилизации полного самопожертвования, так как каждый космический проект стоит просто чудовищного количества очков производства. Культурная победа — это когда вашу империю посещает больше иностранных туристов, чем есть местных туристов у второй самой культурной империи. Ключ к культурной победе — шедевры, артефакты, парки и курорты. Увы, если два государства целенаправленно идут на культурную победу, этот процесс затянется до бесконечности.

На случай, если к пятисотому ходу на стандартной скорости (или 330 на быстрой) победа не достигнута ни одним официальным способом, присуждается так называемая победа по очкам. Та цивилизация, у которой больше очков, и признаётся победителем.

Всё в этой музыке, ты только улови

Редкая игра заслуживает отдельного внимания к музыкальному сопровождению. В Civilization VI разработчики отказались от наглой эксплуатации классических музыкальных произведений и записали оригинальный саундтрек.

У каждой цивилизации есть своя музыкальная тема, которая теперь развивается вместе с ней. Если в античной эре тема цивилизации исполняется на одном инструменте, то с течением времени она обрастает дополнительными слоями, и в индустриальной эре уже предстаёт перед нами во всей своей оркестровой красе. Начиная с атомной эры музыкальные темы обретают футуристичный образ. В конкретной партии чередуются все музыкальные темы присутствующих цивилизаций, то есть, если вместе с вами играет Конго, то вы точно услышите радостные африканские мотивы. Но не дай бог вам играть за Россию или вместе с ней: «ка-а-алинка-малинка, малинка моя» во всех аранжировках долго не вылетит из головы.

Любуясь своей империей, иногда невольно ловишь себя на мысли, что просто сидишь и слушаешь музыку. Венчает всю эту усладу для ушей написанная Кристофером Тином главная тема Civilization VI под названием Sogno di Volare (Мечта о полёте). Если вы засели в главном меню и просто слушаете, слушаете, и слушаете, значит, композитор попал в десятку.

Заключение

На плечах Firaxis Games висел тяжелейший груз ответственности. После откровенно неудачных Civilization Beyond Earth и XCOM 2 кредит доверия к студии резко упал. Единственное, что могло восстановить статус-кво, это достойный релиз Civilization VI. Права на очередную ошибку у Firaxis не было: победа или забвение. Радостно видеть, что со своей задачей студия справилась на все сто процентов.

Civilization V на момент своего релиза в 2010 году была явно заточенной на продажу дополнений: после Civilization IV из игры исчезли религии, шпионаж и много всего полезного и интересного, что впоследствии неуклюже присоединялось к пятой части с помощью костылей-дополнений. Civilization VI же изначально является готовым к употреблению продуктом. Помимо глобальных изменений, углубляющих игровой процесс, в ней есть и всё то, за что мы полюбили Civilization V, но в более органичной реализации. Перед нами полноценная игра, к которой даже сложно придумать тему крупных дополнений. Но они, несомненно, будут.

Играя в Civilization VI, не хочется включать режим старика и ворчать о том, что «раньше было лучше». Наоборот — «Цивилизация» развивается и делает это в верном направлении. Есть ли у этой игры недостатки? Безусловно, есть. Есть неудачные решения с точки зрения геймдизайна, интерфейс традиционно не блещет удобством, а порой и вовсе раздражает, ожидание начала своего хода на больших картах может вызывать приступы ярости, компьютерные соперники часто «тупят» и ведут себя иррационально… Все эти болячки у «Цивилизации» наследственные, и в целом недостатки меркнут на фоне многочисленных достоинств.

Вердикт: порог вхождения в Civilization VI взлетел до небывалых для серии высот, тем не менее, в механиках игры безумно интересно разбираться. Десятки и сотни часов геймплея обеспечены.

Оценка: 9.3 («Великолепно»).

boombarash