"Восточный фронт: Крах Анненербе" ( ÜberSoldier II) - шутер от первого лица, разработанный студией Burut CT (Издатель в России - Руссобит-М), вышла в 2007 году, как продолжение игры "Восточный фронт: Неизвестная война".
Главным героем является все тот же бывший солдат Вермахта, Карл Штольц. После секретных экспериментов в первой части игры, Карл становится сверхсолдатом с суперспособностью. Но почти сразу переходит на сторону Сопротивления и начинает бороться с врагами.
Его борьба продолжается и во второй части. Верным соратником становится Мария Шнайдер, также известная еще из первой части игры. Во второй части игры, мы добиваем врагов из первой, попутно уничтожая секретную лабораторию и боссов игры.
Собственно, вот и весь сюжет в кратком изложении...
Если отбросить суперспособность Карла, то игра беззастенчиво копирует проект Вольфенштейн. Но это ставить проекту в вину не будем: слишком много каких игр вдохновлялись одним из родоначальников современных шутеров. Кроме того, суперспособность дает свою механику игры... Должна давать...
Что же за способность такая? Ну, Карл может создавать такой силовой купол, который фактически останавливает все пули и дает временную неуязвимость.
Это позволяет выживать в сложных ситуациях, когда находишься под перекрестным огнем противника. Кроме того, после убийства в голову трех противников, нам дается временная способность - режим "Uber-Sniper", в котором мы неуязвимы и может отстреливать врагов в замедленном времени.
Если же порезать трех врагов кинжалом, то будет выбран с четвертым убийством режим "Berserk", в котором за каждое убийство пополняется наше здоровье. Кроме того за тройные убийства даются очки, которыми можно прокачивать здоровье, меткость, сверхспособность и силовой щит. Распределение очков происходит между главами.
В остальном же игра похожа на другие подобные проекты: арсенал оружия пополняется по мере прохождения сюжета, на локациях лежат аптечки и патроны. Все по стандарту...
Сами локации небольшие, преимущественно это коридоры помещений, лабораторий. Есть и открытые места, но там только видимость "открытости", локации линейные. Не особо и разнообразные.
Сами миссии также похожи на другие игры: выбраться отсюда, забраться сюда... Некоторую неприятность вызывают миссии по поддержке бойцов Сопротивления и, конкретно, Марии Штольц.
Тут зевать не надо, умирает она довольно часто. Поэтому приходится прикрывать ее огнем и щитом.
Кротко пройдусь об оружии в игре. Его не много: пистолеты, автоматы, уродский в своей скорострельности пулемет, снайперская винтовка со странным управлением, фауспатрон и огнемет. Вроде все. В принципе этого хватает, но реализация стрельбы мне абсолютно не понравилась. Режим прицеливания делал какой-то альтернативно одаренный создатель. Очень неудобно. Бросать гранату - столько уходит на это времени, что гранатами почти и не пользовался. Да и основная фишка игры, суперспособность, реализована убого. Это как раз тот случай, когда разработчики "не смогли". Идея хорошая, но реализация...очень на любителя. Почти всегда на простреливаемых пространствах я ей пользовался так: включаем поле, подходим к противнику и вырезаем всех ножом...
Если добавить к этому хромую и кривую физику в игре, то сам процесс "шутеринга" становится вовсе не занимательным. А, если еще и вспомнить год создания игры... Такой отсталой физикой и процессом стрельбы могли "похвастаться" игры более солидного возраста.
Перейдем к графике. Она на 2007 год выглядит не очень. Но простим это. А вот управление какое-то топорное и тут уже не понятно почему. Но играть было крайне не комфортно. Физика оставляет довольно странное впечатление: солдаты "картонные", но мелкие предметы реагируют на стрельбу, при отключении силового поля пули падают на пол и рассыпаются с веселым стуком достаточно реалистично.
Какие-то моменты неплохи, а какие-то - требуют доработки. Да и вся игра воспринимается именно так: не доведенным до ума продуктом.
Ладно, переходим к тестированию.
Система:
Процессор i5-3570K (4300 МГц).
Видеокарта: GT 430.
Оперативная память: 12 Гб ( 1800 МГц, 9-10-10 cr2).
Операционная система: Windows 10 LTSC.
Разрешение монитора: 1600х900
Запись тестовых отрезков осуществлялась программой CapFrameX.
Настройки игры:
Тестовый момент (миссия на поезде):
Итоги тестирования:
Может показаться, что проблем с производительностью нет. Но это не так. Видеокарта резко теряет в производительности при появлении дыма или огня:
И это не особенность игры или ее движка. Дело в самой видеокарте. Точно такая ситуация была и в Call of Duty 2 и СТАЛКЕРе. Некоторые спецэффекты напрочь убивают фпс.
Теперь проверим разгон на другой, более повторяемой локации.
Карта в стоковом состоянии:
Разгон (по ядру + 144 МГц, шейдеры + 288 МГц, память + 237 МГц):
Итоговый прирост составил около 18% по среднему фпс:
Четырехъядерного процессора для игры достаточно, но вот с видеокартой все не так однозначно. Для более комфортной игры надо либо снижать настройки, либо - разрешение (саму игру проходил в разрешении 720р).
Понравилась ли мне игра?
Все очень не однозначно. С одной стороны: ностальгия и любовь к такого рода шутерам. С другой - игра не доведена до ума по целому ряду аспектов. Управление, реализация стрельбы, какая-то урезанная суперспособность, не дают особого желания поиграть. Да и миссии иногда скучные. Поэтому моя субъективная оценка - "3", не более.
И вот тут стоит сказать вообще о развитии российской игроиндустрии в то время. Касательно конкретной компании Burut CT, ее последний проект датируется 2011 годом. А играл только в обе части "Восточного фронта". И очень плохо, что студия больше ничего не сделала в продолжении этой игры. Да, проект не особо понравился пользователям. Но ведь успех вообще никто и никогда не гарантирует. Даже очень крупные производители сталкиваются с провалами своих продуктов (вспоминаем последний Баттлфилд...). Тут бы на помощь должны прийти сторонние инвесторы, которые могут поддержать такие скромные компании. Но где там... Были деньги (и не малые), а поддержки - нет. Вот по этой причине российская игроиндустрия все время находилась в полуживом состоянии, лишь изредка выпуская нечто достойное. А ведь могли гораздо больше! Если же отталкиваться от игр жанра "шутер", то лично на мой взгляд, лучшим отечественным проектом стала игра TimeShift того же 2007 года издания от компании Saber Interactive (да, да, формально она американская, но мы то знаем...)