Разработчики давно просили SSD, некоторые хотели 16-ядерный CPU — детали создания PlayStation 5

Ведущий системный архитектор PlayStation 5 рассказал изданию WIRED о создании консоли и ее особенностях, раскрыв новые детали.
21 ноября 2021, воскресенье 18:07
molexandr для раздела Блоги

Издание WIRED опубликовало новый видео-материал, где ведущий системный архитектор PlayStation 5 (PS5) Марк Черни (Mark Cerny) рассказывает о создании игровой консоли, раскрывая некоторые новые детали. Черни начал с аппаратного обеспечения и затронул этап рассмотрения большого списка желаемых функций от разработчиков игр. Разработчики еще со времен PlayStation 4 (PS4) хотели видеть в игровой консоли быстрый SSD со скоростью чтения как минимум 1 ГБ/с. В частности, Тим Суини (Tim Sweeney), основатель Epic Games, называл жесткие диски (ЖД) сдерживающими развитие отрасли «ржавыми вращающимися накопителями», рассказывает Черни. Инженеры PS5 пошли гораздо дальше и создали SSD с нестандартным контроллером, системой ввода-вывода и технологией сжатия данных — все это позволяет достичь скоростей в 5…10 раз выше. Технология сжатия, в том числе, сокращает размер игр: Subnautica 14 ГБ на PS4 и 4 ГБ на PS5; Control: Ultimate Edition 50 ГБ на PS4 и около 25 ГБ на PS5.

Восьмиядерный центральный процессор на базе архитектуры AMD Zen2 позволил воплотить в жизнь сложные игровые миры, например, симулировать Нью Йорк с множеством персонажей, наделенных ИИ и уникальной анимацией. Некоторые разработчики хотели видеть в игровой консоли 16 ядер, но такой вариант потребовал бы уменьшения графического ядра, что было недопустимо. В отношении графики специалист отметил, что это нестандартное решение на базе архитектуры AMD RDNA 2. Инженерам потребовалось внести множество изменений, особенно для реализации обратной совместимости — многие игры работали некорректно из-за высокой производительности PS5 и требовали ограничений.


Специалист кратко рассказывает о множестве других вещей, в том числе, трехмерном звуке с нестандартным аудио-процессором, невероятном уровне обратной связи DualSense: «Мой любимый момент в Ghost of Tsushima — это ощущение, когда вы едете на своей лошади и действительно чувствуете разницу между галопом по грязи, земле или каменистому покрытию». Материал однозначно будет интересен поклонникам PlayStation и полезен при выборе игровой консоли.