Бывший руководитель Bethesda рассказал о причинах приверженности студии собственному игровому движку

Если коротко, то разработчикам жалко времени и денег, потраченных на проработку тех или иных его функций
20 мая 2025, вторник 21:37
apprenticebase для раздела Блоги

На протяжении долгих лет разработчики из Bethesda используют в процессе создания своих игр движок Creation Engine. Многие пользователи справедливо считают, что он устарел по многим параметрам и не соответствует современным строгим стандартам в графике, анимации и других ключевых компонентах. А необходимость «связывать» локации с помощью загрузок в 2025 году смотрится особенно архаично на фоне той же Cyberpunk 2077 (а ведь ей уже более четырёх лет), где все переходы между локациями были бесшовными. Bethesda в курсе проблемы, но дала понять, что быстро сменить технологию не получится при всём желании. Ну, а ещё потому, что разработчикам жалко потраченного времени и денег. 

В интервью изданию VideoGamer бывший руководитель студии Дэн Нанни (Dan Nanni) рассказал о потенциальных трудностях, которые могут возникнуть в том случае, если Bethesda решит отказаться от Creation Engine в пользу популярного Unreal Engine 5. 

«Если вы хотите выбросить свой движок и начать всё заново, то вам придется пройти через весь процесс переналадки», — отметил разработчик. — «Unreal не даёт вам всех возможностей из коробки, вам нужно всё как следует настроить. Если вы пошли по золотому пути Unreal, то да, у вас есть преданная команда в Unreal, которая вас поддерживает. Но когда вы делаете очень специфическую игру очень специфическим образом, с системами, которые были построены так, что люди с ними знакомы, это означает, что вам нужно вносить фундаментальные изменения».

Дэн Нанни в этом же интервью назвал и другие причины якобы нерасторопности Bethesda в вопросе смены ключевой технологии. Дело в том, что новые функции, создаваемые под новые игры, часто создаются и интегрируются поверх старых, поэтому решение сменить движок непременно будет означать болезненный отказ от долгих месяцев работы над той или иной функцией. 

«Это всегда итерации», — дополнительно пояснил бывший разработчик Bethesda.  — «Это не означает, что вы просто выбрасываете движок, это больше похоже на создание отдельных его версий. Creation Engine 2 — это итерация Creation Engine, Unreal Engine 5 — это итерация Unreal Engine 4. Но если вы начнёте сравнивать Unreal Engine 5 с оригинальным Unreal, даже в вопросе построения дизайна уровней, то увидите, что они полностью противоположны».