Текст опубликован в личном блоге и его автор не имеет отношения к администрации сайта
Начать стоит с определения спорта как такового. У многих людей слово «спорт» обязательно ассоциируется с физическими нагрузками, но как быть с таким видом спорта, как шахматы, который предусматривает нагрузки не физические, а интеллектуальные? Можно, конечно, посчитать, что шахматы – исключение из правил, но помимо них, есть шашки, го, спортивный покер. Также существуют виды спорта, где непосредственно физическая нагрузка невелика, но велика роль мастерства и тренировок, например, дартс или керлинг.
Большинство словарей дают примерно одинаковое определение спорта – это активность и вид деятельности, в который входят физические нагрузки, мастерство, а также соревновательный и развлекательный аспекты. Ключевой вопрос заключается именно в роли «физики» - есть виды спорта, где она крайне важна (бег или тяжелая атлетика), есть – где не очень важна, а есть (таких довольно мало) – где практически не важна. И еще – относить ли к физическим данным скорость реакции и координацию? Они важны во многих дисциплинах, в которых спортсмен сталкивается лицом к лицу с соперником: фехтование, теннис, бокс, и так далее. Вероятно, да – скорость реакции относится к физическим данным, и, конечно поддается тренировке, как и координация. Почему я акцентирую внимание на этом аспекте? Потому что для киберспорта он крайне важен – реакция и координация нужны в подавляющем большинстве относящихся к нему дисциплин.
Киберспорт признается множеством государств, в том числе и Россией, а в Южной Корее на профессионального геймера можно даже пойти учиться – в некоторых вузах есть соответствующие факультеты и направления. США, Евросоюз, Япония, многие страны СНГ и другие государства с высоким уровнем цифровизации признают киберспорт спортом. Отдельно стоит отметить Китай – он занимает одну из ведущих ролей в киберспортивном мире, но бессмысленные законы, ограничивающие времяпровождение в играх для несовершеннолетних, могут в ближайшие годы подорвать позиции Поднебесной, поскольку большинство топовых киберспортсменов тренируются с детского или подросткового возраста, а их пик карьеры приходится на период 16-32 лет.
Если вернуться к теме киберспорта в России, то в стране есть Федерация компьютерного спорта, утвержденная приказом Минспорта. Официально признаны следующие виды киберспорта: тактический трехмерный бой (шутеры и 3D-экшены), боевые арены (MOBA), стратегии в реальном времени, технические симуляторы (вроде гонок) и соревновательные головоломки. Из достижений же отечественных киберспортсменов главным пока является первое место Team Spirit на чемпионате мира по MOBA-игре Dota 2 – The International. Чемпионов тогда поздравил даже президент страны Владимир Путин. Есть в стране много сильных игроков и в другие тайтлы – CS: Go, League of Legends, FIFA, StarCraft II, Hearthstone, Overwarch, PUBG, Fortnite, Warcraft III, и так далее.
По мнению многих экспертов, у киберспортивных дисциплин есть огромный потенциал, и пока он большей частью не раскрыт. Что же касается возможной аудитории киберспортивных состязаний – она тоже крайне велика. Для примера: профессиональных футболистов сравнительно мало, но изредка играют в футбол на любительском уровне или иногда смотрят матчи очень много людей – то же самое и с League of Legends, DOTA 2 или CS: Go.
Киберспорт начал привлекать спонсоров и инвесторов еще в начале двухтысячных – здесь можно вспомнить хотя бы World Cyber Games. Сейчас же, с развитием социальных сетей и увеличением значимости создания положительного образа бренда в информационном поле, многие компании, связанные с компьютерными комплектующими, периферией, гаджетами, играми и технологиями, да и не только они, вкладываются в киберспорт, киберспортивные соревнования и непосредственно в киберспортсменов. Ведь если любимый игрок в DOTA 2 школьника Васи использует клавиатуру и мышь, например, от Razer, то и сам Вася, когда поднакопит денег, с высокой вероятностью приобретет себе девайсы от того же производителя. Здесь работают те же бизнес-схемы, что и с другими видами спорта, только вместо футболок Криштиану Роналду и Месси продаются мониторы, компьютерное железо, периферия, гаджеты, геймерские кресла и прочие подобные «прибамбасы».
В дополнение к сказанному выше, отмечу, что многие киберспортивные дисциплины интересны и зрелищны, что демонстрируют как эмоциональная реакция их поклонников на те или иные «мувы», так и хайлайты (нарезки с лучшими моментами). Видео по той или иной игре, где геймеры демонстрируют высочайший скилл и фантастическую быстроту принятия решений, смотреть не менее интересно, чем, скажем, подборку самых красивых футбольных голов или финтов. Топовые киберспортивные состязания собирают миллионную, а порой и многомиллионную аудиторию – конечно, не такую, как Олимпиада или Чемпионат мира/Европы по футболу, но, с учетом того, насколько компьютерный спорт молод – это все равно впечатляет.
В DOTA 2 и League of Legends во много раз больше возможных комбинаций и ситуаций, чем в шахматах, а командные схватки в таких играх требуют скорости принятия решений и реакции не хуже, чем в единоборствах, футболе или хоккее – счет идет если не на миллисекунды, то на десятки миллисекунд. Также большинство видов соревновательных компьютерных игр требуют наличия стратегического и тактического мышления и умения адаптироваться под сложившуюся в матче ситуацию.
Помимо скорости реакции, стоит упомянуть и координацию движений. Например, во время битв топовые игроки в стратегию в реальном времени Warcraft III демонстрируют показатель APM (action per minute) на уровне нескольких сотен – то есть в секунду они совершают по несколько действий. Например, игрок может менее, чем за две секунды нажать F1-Q-F2-Q-F3-Q, чтобы поочередно выбрать трех героев и применить каждым из них заклинание, при этом не забывая еще и выбрать курсором цель, да еще и успеть в те же две секунды применить свиток исцеления и отвести или телепортировать одного из раненых воинов. Конечно, некоторые распространенные комбинации способностей можно «повесить» на макросы, но многие опытные киберспортсмены делают все по старинке.
Разумеется, как и любой спорт, компьютерный спорт требует регулярных тренировок. Некоторые игроки тренируются перед соревнованиями по 60-80 часов в неделю, почти не уделяя внимания никаким другим делам, за исключением необходимых для поддержания нормального физического состояния: поесть, сходить в туалет, поспать, помыться. Пожалуй, в плане тренировок киберспорт может быть даже жестче «традиционных» видов спорта, где важна сила мышц, потому что вряд ли какой-либо тяжелоатлет, футболист, марафонец или спринтер будет заниматься по 80 часов в неделю. Если все же попробовать, то наиболее вероятных исходов два: травма или состояние перетренированности, которое вредит физическим кондициям и психологическому состоянию, а не идет им на пользу. Геймер же может играть каждый день по 10-12 часов, не подвергая особенному риску свое здоровье, если у него качественный монитор, удобное кресло, правильное питание и здоровый сон.
Большинство любителей футбола в ответ на вопрос «Важна ли в футболе сыгранность команды?» уверенно ответят – «Да, важна». Не звездные, но крепкие и сыгранные коллективы нередко обыгрывают команды, собранные из топовых футболистов с огромной трансферной стоимостью, но менее мотивированных, плохо сыгранных и «тянущих одеяло на себя», вместо того, чтобы играть на команду. То же самое – и в командных видах киберспорта, таких, как MOBA или некоторые шутеры.
Профессиональные игроки в DOTA 2, League of Legends, CS: Go отрабатывают те или иные комбинации и фишки так же, как футболисты отрабатывают стандартные положения вроде угловых и штрафных ударов. И именно отработанные и мастерски исполненные комбинации во время тимфайтов (командных сражений) часто становятся лучшими моментами турниров. Впрочем, как уже говорилось выше, адаптация и быстрота принятия решений также очень важны, и, если что-то пошло не так, нередко нужно импровизировать и менять план на ходу.
Теперь поговорим о том, почему многие представители старшего поколения, росшие без компьютеров, не воспринимают киберспорт и вообще гейминг как серьезное занятие. Тут может быть много причин:
На самом деле, причин гораздо больше – я перечислил лишь некоторые достаточно распространенные. Скорее всего, множество потенциальных киберспортсменов, стримеров и блогеров не стали теми, кем могли бы и хотели стать, по причине того, что им не позволили это сделать родители и другие взрослые, или хотя бы немного не поддержали. Впрочем, встречаются и примеры людей с железной силой воли, создающих свою судьбу самостоятельно. В 11-15 лет такие начинают потихоньку зарабатывать на любимом деле (в нашем случае, гейминге), торгуя в играх, прокачивая на заказ персонажей и аккаунты, и занимаясь другими подобными вещами. А в 18 съезжают от родителей, если те мешают им заниматься тем, чем им хочется заниматься.
В сегодняшней статье я рассказал о том, почему киберспорт – это настоящий, серьезный спорт, а не баловство, каким его по-прежнему многие воспринимают. Также я поделился своим мнением по поводу того, что мешает немалой части представителей старшего поколения признать, что компьютерный спорт и гейминг не просто имеют право на существование, но и обладают множеством плюсов по сравнению с другими видами деятельности, доступными подростку. Играть – лучше, чем в подъезде бухать! А что вы думаете по поводу киберспорта, гейминга и предвзятого к ним отношения? Пишите в комментариях!
Рекомендуем к прочтению:
Собираем народный игровой ПК 2022 года за 100 тысяч для любых игр на ультра в QuadHD (Октябрь)
Собираем народный игровой ПК 2022 года за 75 тысяч рублей для любых игр с 60+ FPS (Октябрь)
Собираем народный игровой ПК 2022 года за 50 тысяч рублей для любых игр с 60+ FPS (Октябрь)
ТОП-7 жестких дисков для торрентов и хранения файлов – рейтинг 2022 года