Современность фаната Age of Wonders 4 Часть 2

Подробный обзор нововведение боевой системы 5-ой игры в серии Age of Wonders и 4-ой в основной фэнтезийной серии.
27 октября 2024, воскресенье 17:05
Beltar для раздела Блоги

Боевая система.

Враг обречен.

Предыдущая часть: https://overclockers.ru/blog/Beltar/edit/187679/Sovremennost_fanata_Age_of_Wonders_4_Chast_1

О предыдущих играх серии можно почитать в моем блоге.

Переходим к самому главному. Воевать придется много. Как много, зависит от настроек, будет ли карта стремиться вас убить, или можно все-таки будет сосредоточиться на других игроках. И вот тут нас ждут революционные изменения:

  1. Юнитов стало 5 уровней.
  2. Переделано правило вступления в бой, не менявшееся с 1-ой части. В бой вступают с каждой стороны до 3 армий, атакующий, атакованный и до 2 самых сильных союзных им армий в радиусе 3 гексов от места сражения. При желании можно союзников не задействовать. Итого до 18 юнитов с каждой стороны, хотя в бою может еще напризываться — навыков и заклинаний для того много. Расположение не по углам 6-тиугольника, а в ряд, 3 на 3, стенка на стенку. Сама карта стала меньше.
  3. Урон юнита стал зависеть от числа фигурок в нем.
  4. Юниты теряют и улучшают мораль в бою от гибели юнитов, фланговых и критических атак, а при достижении порога паники, бегут с поля боя.

Системы защиты и стрельбы перешли из Planetfall, такие же скользящие вероятности попадания с шансом на легкий урон для дистанционных атак, только дальность базовая 4, и 6 для очень дальнобойных способностей. Такое же процентное снижение урона по формуле: Урон*0.9^<Результирующая защита>. Но вместо брони и энергощитов снова защита от физических атаки и сопротивление от нефизических. Стойкости к нефизическому урону, как и в Planetfall, складываются. В Planetfall многоканальный урон был редкостью, здесь он, как и в 3-ей части обычен. Атаки ближнего боя, по умолчанию, попадают всегда, однако, есть эффекты, дающие шанс легкого урона. Разброса урона нет. Нет так же поворота юнита при фланговой атаке, что, на мой взгляд, плюс с точки зрения оценки урона.

Добавился 3-ий параметр, устойчивость к эффектам. Шанс наложения эффекта (если нет неуязвимости) рассчитывается, как и урон (В Planetfall он рассчитывался по какой-то дикой формуле). По умолчанию этот параметр зависит от уровня юнита. Для 1-2 ур, он равен 0, для 3-го – 3, для 4-го – 7, для 5-го – 11, для героя – 6. Если для 3-го уровня шанс наложения эффекта должен умножаться на 0.729, то для 5-го на 0.314. Сами эффекты имеют базовые шансы наложения: 0.3, 0.6, 0.9 и всегда.

Вероятности критического урона и сбоя\промаха рассчитываются для каждой атаки отдельно.

Запас HP юнитов относительно предыдущих 2 частей увеличен примерно в полтора раза, возможно, это связано с желанием сделать расчет урона точнее. Ну и в целом, юниты, на мой взгляд несколько менее хрупкие по сравнению с 2 предыдущими играми.

Новинкой стала концепция временного здоровья. Суть в том, что юнит не может ни при каких обстоятельствах выйти из боя с большим запасом здоровья, чем имел на начало боя. Если есть регенерация, то она лечит только потерянное в бою здоровье. Само восстановленное в бою здоровее называется временным. Можно юнит с 1 HP вылечить в бою хоть до 100%, но после окончания боя у него будет 1 HP. Концепция странная, но рабочая.

Регенерация на стратегической карте осталась бесплатной и теперь работает так: +5 HP на нейтральной территории, +25 HP (а со взятым улучшением для империи +40) на дружественной, и +0 на вражеской территории (в т. ч. территории логова монстров\разбойников). Ускорить выздоровление можно разными способами, но возможность воткнуть форпост и на его территории ускоренно лечиться, стала исключительно важной.

Всё очень просто и понятно.

Изменилось перемещение в бою, базовая дальность те же 4 гекса, но зеленой зоны больше нет, любое движение, приводит к потере 1 ОД, если это не бег. Это важно, потому что позволяет блокировать многочисленные способности, требующие 3 ОД и нахождения вне зоны контроля вражеского юнита. Само выбегание из зоне контроля возможно только на 1 гекс, и 1 раз. Т. е. 2 зоны контроля подряд непроходимы для всех, кто не летает, и это позволяет полностью блокировать те или иные проходы, что весьма круто.

Летающие юниты, как и в 3-ей части находятся в 1 слое с остальными и могут быть атакованы врукопашную.

Базовое число ответных ударов уменьшилось до 1, увеличить можно разными способами. Ответка выполняется не за счет ОД следующего хода, так что типовой для AoW 3 прием, размазывание ОД опасного юнита на ответки нескольким противникам, чтобы в свой ход он не мог действовать, больше не работает. Ответку можно вообще отменить. На мой взгляд, именно это изменение позволило ввести уменьшение урона по мере выбивания фигурок юнита, т. к. атакующий юнит, обычно, не получает много ответного урона, уменьшающего число фигур в нем. Летунам, недоступным наземным юнитам, такой расклад бы понравился, но отчасти поэтому их и не стали возвращать.

Система типов юнитов была и в 3-ей части, в Planetfall с его обилием дальнобойного оружия она не очень заходила, а здесь была серьезно улучшена, расширена и углублена. Типы следующие:

  1. Боец. Просто боец ближнего боя.
  2. Воин со щитом. В защитной стойке добавляет защиту соседним юнитам.
  3. Ударный воин («кулак»), наносит 1 удар натиском, сбивает защитную стойку, отменяя ответный удар, если нет стойкости перед натиском.
  4. Копейщик. Имеет стойкость перед натиском, наносит большой урон большим юнитам и кавалерии
  5. Застрельщик. Имеет атаки ближнего и дальнего боя. Довольно разнообразный класс, дистанционные атаки которого могут накладывать самые разные эффекты.
  6. Стрелок. Использует оружие дальнего боя, наносящее физический урон.
  7. Боевой маг. Наносит дистанционный урон магией, многие маги имеют способности, бьющие на 6 гексов.
  8. Поддержка. Крайне разнообразный класс, лечат, усиливают, ослабляют, призывают юниты. Но возможность нанесения прямого урона ограничена не очень мощной однократной дистанционной атакой. В защитной стойке дает соседним юнитам прибавку к сопротивлению и стойкости к эффектам.
  9. Мифическое существо. Сюда попадают юниты 5-го ур. и часть юнитов 4-го ур. Для данного класса не существует зачарований, и есть некоторые ограничения, например, нельзя создать заклинанием их клона в бою, т. к. эти ребята сами по себе весьма сильные. Функционально могут быть самыми разными.

Данная система положена и в основу индикации юнитов на поле боя. Юниты с атаками дальнего боя ответного удара не имеют.

Огромный скачок вперед сделало взаимодействие юнитов друг с другом и использование эффектов статуса. Последние теперь могут стакаться. Оно и в 3-ей части было местами, например, аура вокруг юнита, или свойство «жажда крови», дающее +4 урона против юнитов с кровотоком. Но было в общем-то бессистемно. А тут, например, взяв книгу пироманта, можно не только получить призыв малого духа магмы и юнита пироманта, способных набрасывать горение, но и усилить юниты ближнего боя, так что они помимо урона огнем будут наносить +20% по противнику с горением. Малая трансформация «близость к животным» увеличивает атаку и шанс критического удара, пока юнит находится рядом с животным. А малая трансформация «мысленная связь» не только позволяет сделать юниты неуязвимыми к фланговой атаке, пока они находятся рядом с машиной, или другим юнитом с такой трансформацией, но и применять заклинания по цепочке таких юнитов, например, в конце хода перевести их в режим обороны.

Осада городов.

Завтра мы пойдем на штурм

Еще одно радикальное нововведение в боевой системе. Если город или форпост имеют стены, то напасть на них сразу нельзя, а стоящие в них армии, не могут быть атакованы и не будут вступать в сражения за пределами города (момент неочевидный, и я поначалу так попадался). До начала штурма осаждающая армия должна снять все очки прочности стены. По умолчанию, осаждающий герой имеет 10 очков силы разрушения стен, +1 очко дает каждый юнит со способностью «кольцо осады». Для ускорения процесса и уничтожения защитных сооружений, каждое из которых прибавляет стенам очков прочности при начале осады можно применить осадные проекты. Изначально до 2 (у корсаров 3), в улучшениях для империи можно увеличить еще на 2. По умолчанию, доступны проекты, уничтожающие защитные сооружения, и дающие базовые осадные орудия, но в книгах можно изучить и другие способы сделать обороняющимся гадость.

Пока стена не пробита, город находится в осаде, в нем отменены все развлекательные мероприятия, не работают строители, ну и вообще, депресняк со снижением дохода. Правда, нанимать юниты он может, а сами юниты могут входить и выходить из города.

Проблема тут в том, что очков прочности у городских укреплений может быть очень много (Одна только каменная стена +50, в целом 100+ обычное дело), а вот радикально нарастить скорость их снятия очень сложно. Базовые осадные проекты дают всего +1-3 очка слома, штурм без подготовки +5. Колдовская бомбардировка дает +15, но для доступа к ней нужно захватить башню мага, золотое древнее чудо. Не сказать, что очень сложное, но его еще найти надо. И осаждать 5-7 ходов обычное дело. А за это время может многое произойти. С другой стороны, осада сама по себе неприятна, и может возникнуть желание деблокировать город, для чего придется вылезать из укреплений и драться в чистом поле.

Штурм!

Сам штурм сделан намного лучше, чем в Planetfall, во-первых, само поле перед городом меньше, да и не надо 2 эшелона атакующих размещать, плюс пробивается защитными постройками насквозь, во-вторых даже с проломом стена, и стрелки на ней являются весомым аргументом. Однако хотелось бы увеличения скорости пролома стены.

Если город захвачен, то стена не восстановится до его окончательного перехода в новый статус, в этом случае при атаке на город произойдет сражение на городских улицах.

Сложность боя.

Помимо общей сложности для AI, для каждого игрока может быть задано усиление\ослабление в бою. Игрок может наносить больше урона и получать меньше. Доступные значения +15%, +30% и -15%, -30%. При игре против AI выигрывать при равном раскладе с минимальными потерями, или вообще без них, не сказать, что очень сложно. А вот при +15% в пользу ботов уже придется подумать. +30% Не пробовал. Можно играть в PvP с форой. В принципе, можно поднять параметры себе, чтобы меньше отвлекаться на бои с охраной пробивок. В общем, если игра для кого-то слишком легкая, то всегда можно поиграть с форой в бою.

Наём и прокачка юнитов.

Помимо обычного найма юнитов в городах, призыва и получения их в качестве награды AoW имела еще и механику найма юнитов в различных структурах на карте. В 4-ой части этого нет, однако, появилась механика сбора сеньоров. Города, вассалы и древние чудеса предоставляют наборы из юнитов своей культуры и очки найма. В любой момент времени можно выбрать из списка интересующие юниты, оплатить и через 2 хода получить их в своей столице. Или отправить вассалу, но зачем. Таким образом можно не только получить разные экзотические юниты, но и за 2 хода сформировать крупную армию, правда, стоить это будет очень дорого, особенно, если закупать юниты 4-го ур.

Захват вражеских юнитов возможен, но после боя придется заплатить за то, чтобы оставить захваченного себе, что бывает невыгодно, или невозможно. Иногда можно перекупить старший юнит из охраны пробивок, или подчинить его.

Пока враги спали страж наковальни качался.

Если решили пойти по пути некромантии, то можно поднимать убитых противников в виде гуманоидной нежити, а всяких монстров в виде костяных ужасов и даже костяных драконов. Довольно дешево, хотя и разваливаются они на костяшки тоже легко.

В целом же отдельная очередь найма и отдельные очки каста для стратегических и боевых заклинаний позволяют при наличии золота и маны нанимать юниты в середине игры заметно быстрее, чем в AoW 3.

Возвращать бесконечную прокачку юнитам из AoW 3 не стали, но уровней прокачки стало 5 против 4 в Planetfall. Сама механика прокачки менялась, и, возможно, еще будут изменения во 2-ом сезоне, из-за некоторых проблем с эволюцией юнитов, но сейчас порядок прокачки определяется классом юнита (хотя в модах делали индивидуально для юнита, как в AoW 3), на каждом ранге юнит получает +10 HP, независимо от уровня, таким образом относительная прибавка HP у низкоуровневых юнитов выше. Сама же разница в силе и живучести между новобранцем и юнитом легендарного ранга колоссальна.

Новинкой стала постепенная прокачка юнитов из охраны пробивок. Причем, в какой-то момент охрана заменяется более сильной. Изначально, раскачивались они весьма быстро, но при изменениях механики прокачки, сделали помедленнее, что на мой взгляд правильное решение с точки зрения темпа игры.

Музыка.

Традиционно композитором стал Michiel van den Bos. В течение 1-го сезона дважды добавилось по 6 новых треков. В целом музыка в базовой версии игры на мой взгляд уступает предыдущим играм, однако, добавившиеся композиции очень сильно улучшают положение. Новая музыка будет и во 2-ом сезоне.

Коротко о модах.

Обычно, моды расцветают спустя несколько лет после выхода игры, когда развитие игры разработчиком закончено, и в имеющийся контент наигрались, а сейчас игра продолжает развиваться. Однако, модов уже очень много. Тому способствует механика книг, при которой доступные игроку технологии оказываются поделены на небольшие независимые части, и создавать их моддерам проще.

Заключение.

Ну а чего заключать, 14-ую страницу вот уже пишу без учета картинок, что тут еще отдельно пояснять нужно? В отличие от конкурентов, которые пытаясь возродиться, не придумали ничего лучше, чем воспроизводить игру 1999-ого года, AoW живет и развивается. Иногда удачно, иногда нет, в целом заметна большая работа над ошибками Planetfall. Ждем 2-ой сезон, а за ним, чем черт не шутит, может и 3-ий.