(кликните по картинке для увеличения) Leadtek 8800GTS Вторая – это практически полное отсутствие DX10 приложений. Купив видеокарты с поддержкой DX10, пользователь ещё должен ждать какое-то время, когда появятся игры, поддерживающие DirectX 10. Из ныне существующих игр, можно по пальцам пересчитать те игры, которые поддерживают DX10. Это Lost Planet, Company of Heroes(патч), С all of Juarez (бенчмарк), больше даже ничего не приходит в голову. Ну и, конечно же, нельзя не вспомнить Crysis с его великолепными скриншотами, который игровая общественность ждёт уже больше года. Ну будем надеяться, что время расставит всё по местам.
Теперь перейдём к более тщательному изучению возможностей DX10. DirectX 10 кардинально отличается от своих предшественников. В нём либо реализованы совершенно новым образом, либо кардинально улучшены практически все составляющие.
В результате:
- Значительно снижена загрузка центрального процессора: если раньше все объекты проходили так назыаваемую стадию проверки в игровом цикле каждый раз при использовании объекта (миллионы раз), то теперь – только при создании объекта.
- Результат вывода может быть вновь отправлен в обработку на конвейер. Таким образом, результаты вычислений графического процессора могут использоваться им же многократно – опять-таки без привлечения ресурсов центрального процессора.
- Последовательность проверки на перекрытие объектов друг другом теперь также рассчитывается без участия центрального процессора.
- Добавлена возможность поточного вывода: передача результатов исполнения геометрического или вершинного шейдера напрямую в графическую память. В предыдущей версии DirectX результаты работы вершинного шейдера, прежде чем покинуть конвейер, должны были пройти через блок пиксельных шейдеров. Общая экономия вычислительных ресурсов по различным задачам составляет от полутора до десяти раз и более.
Некоторые спецификации нового стандарта в сравнении с предыдущими приведены в таблице:
- Добавился новый тип шейдеров – геометрический. Так же как и вершинные шейдеры, геометрические отвечают за просчёт геометрии трёхмерной сцены до того, как пиксельные шейдеры вступят в работу. Но в отличие от вершинных шейдеров, геометрические оперируют целостными объектами – треугольниками, которые, как известно, являются основой каркасной модели многих тел в трёхмерном мире.
Все шейдеры стали унифицированными – для всех теперь существует единый набор инструкций и общих ресурсов.
Одно из возможных применений нововведений шейдерной модели – создание систем частиц силами графического процессора. Геометрический шейдер создаёт систему частиц и выводит полученные данные в память, из которой они поступают в вершинный шейдер, отвечающий за анимацию.
- Строгая аппаратная спецификация. Ранее наблюдалась некоторая несогласованность между создателями видеоплат и игр из-за некоторых вольностей, позволенных в DX9. Все DirectX 10-совместимые ускорители должны уметь то, что входит в спецификацию – не больше, но и не меньше.
- Использование новых форматов HDR – R11G11B10 – позволить реализовать HDR без существенного увеличения объёма данных и снизит нагрузку на шины по сравнению с форматом FP16, использующим по 16 бит на каждую цветовую компоненту. Кроме того, в Direct X 10 появился формат для сверхточных вычислений, использующий по 32 бита на каждую цветовую экспоненту.
В данной статье мы кратко познакомились с особенностями DirectX 10. Ну что ж, ждём хороших видеоплат с поддержкой DX10 и игр с кинематографической графикой.
Обсуждаем статью
здесь С уважением,
slamms…