Новости Software 22 апреля 2013 года
Создатель оригинального Resident Evil, а ныне – нашумевшего The Evil Within считает, что современный тренд survival-хоррор игр всё больше перемещается в сторону экшена. Ведомый желанием воссоздать «истинный хоррор», Миками покинул серию Resident Evil после выхода её четвёртой части. Теперь он возвращается в жанр с новинкой – The Evil Within, о которой поведал некоторые подробности.
В этом своеобразном «застое» в мире игровых хорроров Миками считает строго необходимым воссоздать жанр в его первоначальном качестве – страшилка, о чём и рассказал в видео-интервью порталу IGN.

«Игрок должен сесть за прохождение игры и по окончании сказать: “Вау! Я никогда ещё не играл ни во что ужаснее и страшнее!” – вот зачем мы создаём The Evil Within. Это наша главная цель и основные силы были брошены именно в сторону хоррора» - сказал Миками.
«Лично для меня все современные survival-хорроры – по большей части глупые экшены, в которых нет ничего пугающего. Достойных хорроров сейчас вообще нет. Для меня это послужило самой большой мотивацией» - продолжил он.
Миками также слегка поведал о подробностях сюжета The Evil Within. Игра начинается с прибытия трёх детективов в психиатрическую больницу, где намедни случилось массовое убийство. Немногим позже главный герой игры теряет сознание и просыпается в неизвестном месте. Здесь прослеживаются некоторые параллели с началом Resident Evil 4.
Боевая система будет ограничена базовым арсеналом – ножи, топоры и пистолеты. Игрокам будет доступно создание ловушек, однако никакого «тяжёлого оружия», такого, как пулемёты, в игре не будет.
The Evil Within запланирован к выходу в 2014 году для платформ PC, Xbox 360, PlayStation 3 и платформ нового поколения.
Ролевая игра с открытым миром от Bethesda Game Studios при поддержке Oculus Rift должна будет производить на игроков ещё больше хороших впечатлений. Пользователь YouTube ‘Chris Gallizi’ выложил видео, показывающее The Elder Scrolls V: Skyrim с поддержкой шлема виртуальной реальности Oculus Rift.
Показаны две минуты геймплея, включая бой на мечах и поездку верхом на лошади. «Мечта поиграть в Skyrim со шлемом Oculus Rift наконец сбылась» - написал Gallizzi в комментариях к своему видео. Потом он добавил, что ему пришлось настроить параметр поля зрения со 100 до 110, чтобы всё воспроизводилось корректно».
На данный момент играть в Skyrim с Oculus Rift можно, используя бесплатный драйвер с открытым исходным кодом Vireio Perception, который также использовался для Left 4 Dead, Mirror’s Edge и Half-Life 2.
Проекты AAA-класса, в которых главную роль играет сюжет игры, создавать не выгодно с экономической точки зрения, считает основатель Avalanche Studios Кристофер Сандберг (Christofer Sundberg). Общий «рассказ» важен, добавил он, однако главным козырем игры должна быть автономность игрока в выборе. Имеется ввиду, судя по всему, нелинейный геймплей.
В своём аккаунте в Twitter Сандберг задал вопрос читателям: «Десять последних лет размышлял над одним вопросом. Почему у игры должен быть конец? Зачем заботиться о сюжетной линии, если вся наша информация гласит о том, что игрокам это не важно?».

«Игры AAA-класса с 6-12-часовыми сюжетными линиями больше не представляют коммерческого интереса» - сказал Сандберг. Исключения, всё же, имеются, к примеру The Last of Us, но в целом, по словам Сандберга, игрокам сюжет не интересен. «Сюжетные миссии тоже больше не имеют смысла» - добавил Сандберг.
Разработчик дал пример подтверждения своим словам – проект его студии - выпущенный в 2010 году Just Cause 2, песочница с открытым миром и по факту бесконечная игра. Сандберг сказал, что Avalanche Studios потратила 5 месяцев на создание игровых сюжетных миссий, и лишь 18% игроков выполнили их.
Один из читателей Твиттера Сандберга задал ему вопрос – думает ли он, что если игра будет без начала и без конца, то не будет ли у игроков чувства неудовлетворённости из-за незнания сюжета?
«Зависит от того, какую игру вы создаете. Никогда не недооценивайте желание людей сесть за прохождение» - ответил Сандберг - «На заметку: я люблю, когда в игре присутствует хорошая сюжетная линия, я просто не верю, что в будущем она останется в играх».
Член команды разработчиков таких игр, как SWAT, MAG и SOCOM Чарльз Кокс (Charles N Cox) поклялся больше не прикладывать руки к созданию шутеров от первого лица. Кокс считает их серьёзным ограничителем сферы деятельности разработчиков, а также убеждён, что игровой индустрии «пора начинать делать что-то лучшее», нежели кровавую стрелялку. Перед чтением просим набраться терпения.

«Довольно. Я крутился в этом бизнесе десять трудных лет, постоянно наперегонки с самим собой, поэтому, мне кажется, мир сможет услышать меня громко и отчётливо: я больше никогда не буду работать над шутерами от первого лица, никогда. Точка» - сказал бывший сотрудник Microsoft, Sony и Sierra.
Кокс согласен с мнением (ежегодно подтверждаемым цифрами продаж), что игры-экшены – это золотая жила: игры этого жанра продаются в колоссальных объемах, и эти объемы будут только расти в связи с развитием рынков сбыта. Однако, по мнению Кокса, невероятная популярность шутеров вылилась в некий запредельный градус дикой моды на жестокость, окутавшей как разработчиков, так и пользователей.
«Проблема состоит в том, что деньги не являются убедительным фактором, из-за которого можно было бы наплевать на этику и поведение. Так же, как легальность не равняется морали (я серьезно, сообщите всем, кто не в курсе), деньги не равняются вашим предубеждениям и определяющим фактором к восприятию чего-либо. Прекрасно, мы все делаем эти извращённые игры. Должны ли мы? Мы когда-нибудь спрашивали?» - говорит Кокс – «У меня в жизни был опыт, когда обстоятельства буквально вынуждали меня это делать – с тех пор я перестал спрашивать».
Кокс рассказал историю из жизни: когда он работал над одним шутером, его сотрудником был инженер, которому вынужденно (разработка игры – это не стандартные 8 часов в день) приходилось иногда брать свою маленькую дочку на работу. Если она увидит, над чем работает отец, ему приходилось исключать это из игры. Ему приходилось убирать все следы жестокости из новой игры, т.к. дочка могла это заметить. После всего этого инженер говорил своей дочурке, что работает над игрой в прятки. Таким образом, он огорождал свою дочь от разрабатываемого контента, который, по требованиям индустрии, становится всё более жестоким.

«Не знаю, хватило ли бы у меня смелости сделать нечто подобное, дабы огородить ребёнка от того, что он и так постоянно видит. Пестрящие отовсюду ужастики и боевики – сегодня они как чума, поражающая человечество каждую секунду, и чем глубже мы (как мой бывший сотрудник) проникаем во все эти ужасы, тем больше нам нравится стрелять в людей на этих огромных экранах, наблюдая, как они падают в грязь» - говорит Кокс.
Разработчик объяснил, что игроки требуют всё больше и больше виртуальной жестокости. Кокс и сам любит шутеры, но есть парочка причин, по которым он больше не желает поддерживать этот культурный феномен. Во-первых, он хочет быть человеком, который с чистой совестью может посмотреть в глаза таким родителям, как его коллега-инженер, и сказать: «Я действительно стараюсь сделать мир лучше. Лучше для нас, для наших детей». Ведь, согласитесь, всем уже порядком надоели эти шаблонные «человечество двулично» и всё в таком духе.
Во-вторых, основав новую компанию 4gency, Кокс теперь находится в том положении, в котором он сам диктует себе условия – над чем и как работать.
«Прямо у нас под ногами валяются поразительные объемы инноваций – нам нужно лишь хорошенько вскопать эту почву. Мы готовы к созданию лучшего, и лично я готов принять в этом участие. Никаких шутеров от первого лица нами выпущено не будет».
Хочется сделать некое заключение. Кокс, безусловно, прав, касаемо всюду льющейся на нас жестокости. Но то ли сейчас время, чтобы что-то менять? На жестокости выросло уже целое поколение, а то и не одно, и что – все стали маньяками? Нет, все как были в среднем абсолютно нормальными людьми, так и остались. По статистике всегда присутствует некий процент отклонений в психике человека, и от окружающей среды он не зависит. Стать пионером в желании искоренить жестокость в компьютерных играх – безусловно, шаг, достойный аплодисментов, но что из этого выйдет – покажет только время.

