Платим блогерам
Редакция
Новости Software Михаил Андреев

реклама

Член команды разработчиков таких игр, как SWAT, MAG и SOCOM Чарльз Кокс (Charles N Cox) поклялся больше не прикладывать руки к созданию шутеров от первого лица. Кокс считает их серьёзным ограничителем сферы деятельности разработчиков, а также убеждён, что игровой индустрии «пора начинать делать что-то лучшее», нежели кровавую стрелялку. Перед чтением просим набраться терпения.

реклама

«Довольно. Я крутился в этом бизнесе десять трудных лет, постоянно наперегонки с самим собой, поэтому, мне кажется, мир сможет услышать меня громко и отчётливо: я больше никогда не буду работать над шутерами от первого лица, никогда. Точка» - сказал бывший сотрудник Microsoft, Sony и Sierra.

Кокс согласен с мнением (ежегодно подтверждаемым цифрами продаж), что игры-экшены – это золотая жила: игры этого жанра продаются в колоссальных объемах, и эти объемы будут только расти в связи с развитием рынков сбыта. Однако, по мнению Кокса, невероятная популярность шутеров вылилась в некий запредельный градус дикой моды на жестокость, окутавшей как разработчиков, так и пользователей.

«Проблема состоит в том, что деньги не являются убедительным фактором, из-за которого можно было бы наплевать на этику и поведение. Так же, как легальность не равняется морали (я серьезно, сообщите всем, кто не в курсе), деньги не равняются вашим предубеждениям и определяющим фактором к восприятию чего-либо. Прекрасно, мы все делаем эти извращённые игры. Должны ли мы? Мы когда-нибудь спрашивали?» - говорит Кокс – «У меня в жизни был опыт, когда обстоятельства буквально вынуждали меня это делать – с тех пор я перестал спрашивать».

Кокс рассказал историю из жизни: когда он работал над одним шутером, его сотрудником был инженер, которому вынужденно (разработка игры – это не стандартные 8 часов в день) приходилось иногда брать свою маленькую дочку на работу. Если она увидит, над чем работает отец, ему приходилось исключать это из игры. Ему приходилось убирать все следы жестокости из новой игры, т.к. дочка могла это заметить. После всего этого инженер говорил своей дочурке, что работает над игрой в прятки. Таким образом, он огорождал свою дочь от разрабатываемого контента, который, по требованиям индустрии, становится всё более жестоким.

«Не знаю, хватило ли бы у меня смелости сделать нечто подобное, дабы огородить ребёнка от того, что он и так постоянно видит. Пестрящие отовсюду ужастики и боевики – сегодня они как чума, поражающая человечество каждую секунду, и чем глубже мы (как мой бывший сотрудник) проникаем во все эти ужасы, тем больше нам нравится стрелять в людей на этих огромных экранах, наблюдая, как они падают в грязь» - говорит Кокс.

Разработчик объяснил, что игроки требуют всё больше и больше виртуальной жестокости. Кокс и сам любит шутеры, но есть парочка причин, по которым он больше не желает поддерживать этот культурный феномен. Во-первых, он хочет быть человеком, который с чистой совестью может посмотреть в глаза таким родителям, как его коллега-инженер, и сказать: «Я действительно стараюсь сделать мир лучше. Лучше для нас, для наших детей». Ведь, согласитесь, всем уже порядком надоели эти шаблонные «человечество двулично» и всё в таком духе.

Во-вторых, основав новую компанию 4gency, Кокс теперь находится в том положении, в котором он сам диктует себе условия – над чем и как работать.

«Прямо у нас под ногами валяются поразительные объемы инноваций – нам нужно лишь хорошенько вскопать эту почву. Мы готовы к созданию лучшего, и лично я готов принять в этом участие. Никаких шутеров от первого лица нами выпущено не будет».

Хочется сделать некое заключение. Кокс, безусловно, прав, касаемо всюду льющейся на нас жестокости. Но то ли сейчас время, чтобы что-то менять? На жестокости выросло уже целое поколение, а то и не одно, и что – все стали маньяками? Нет, все как были в среднем абсолютно нормальными людьми, так и остались. По статистике всегда присутствует некий процент отклонений в психике человека, и от окружающей среды он не зависит. Стать пионером в желании искоренить жестокость в компьютерных играх – безусловно, шаг, достойный аплодисментов, но что из этого выйдет – покажет только время.

Показать комментарии (70)

Популярные статьи

Сейчас обсуждают