ECHO: рецензия

IO Interactive – это, да простят меня разработчики Inside, главное достояние датской игровой индустрии. Разумеется, к выходцам из такой кузницы кадров внимание особое, и не обошло оно Ultra Ultra – студию, состоящую из бывших сотрудников компании. Дебютный проект команды сразу заинтриговал концепцией обучаемого ИИ и причудливым сеттингом, но хватило ли сил на реализацию смелых задумок?
29 сентября 2017, пятница 03:00
Top для раздела Лаборатория

Оглавление

Жанр Стелс-экшен
Разработчик Ultra Ultra (Дания)
Издатель Ultra Ultra (Дания)
Платформа PC (Windows)
Локализация Отсутствует
Дата выхода 19 сентября 2017 года

Вступление

IO Interactive – это, да простят меня разработчики Inside, главное достояние датской игровой индустрии. Компания с почти двадцатисемилетней историей навеки останется на скрижалях основателем важнейшей стелс-серии Hitman, доселе не имеющей качественных аналогов.

Разумеется, к выходцам из такой кузницы кадров внимание самое пристальное, и не обошло оно Ultra Ultra – небольшую независимую студию, состоящую из бывших художников, сценаристов, маркетологов IO Interactive.

Дебютный проект команды сразу заинтриговал концепцией обучаемого ИИ и причудливым сеттингом, но хватило ли силенок на реализацию смелых задумок? Ответ ищите в нашей рецензии.

Эхо раз, да еще раз…

В далеком будущем белокурая Эн на космическом корабле прибывает ко Дворцу – загадочной конструкции размером с планету, фигурирующей в многочисленных преданиях народов мира и являющейся объектом поклонения там, откуда девушка родом.

Великое счастье для кого угодно, кроме нее, – всю жизнь она отказывалась слепо возвеличивать чужих идолов, за что превратилась во «врага государства» и вынуждена скрываться на просторах космоса подальше от фанатиков и разговоров о Дворце.

Глаз заменяет в меню курсор – оригинальное решение ценой удобства.

А судьба-злодейка привела Эн именно туда, куда ей хотелось меньше всего и куда мечтали попасть все остальные. Впору приуныть, однако легендарное строение – единственный, пускай фантастический, шанс воскресить спутника героини, трагически погибшего от ее же рук. Ведь наверняка внутри полно чудодейственных механизмов!

Спуск к мифическому месту выглядит подозрительно, но деваться некуда.

Гигантские залы встречают роскошными интерьерами, кромешной тьмой и гнетущей безжизненностью. «Дремлющее» сооружение и не планирует чинить преграды: здравствуй, дорогой путник, подключай куб с душой партнера к сияющему устройству.

Первая встреча с иной собой – к счастью, пока в зеркале.

Правда, результатом становится не воскрешение павшего, а включение света во Дворце и вместе с ним – появление недружелюбных клонов Эн в качестве защитной меры. Поначалу они полностью безобидны, но со временем проявляют агрессию, норовя вцепиться девушке в горло.

Но и гостья отнюдь не легкая нажива. Ее пистолет бьет врагов насквозь, физическая подготовка и технологичный костюм позволяют отталкивать нападающих, быстро от них улепетывать и сигать на несколько этажей вниз. Да и курсы имени Сэма Фишера леди посещала – умеет подкрадываться сзади к противникам и тихонько душить.

QTE не обошли ECHO стороной.

Впрочем, силовое решение проблем уместно точечно. Во-первых, стрельба быстро съедает скромный запас энергии, а приборы для ее восполнения далеко не всегда есть поблизости. Во-вторых, в один прекрасный момент клоны начинают палить в ответ, и тут уж несдобровать – их всегда толпа.

Иной раз ECHO напоминает зомби-шутер вроде Resident Evil.

Не допустить лишней головной боли просто: нужно не размахивать пушкой направо-налево. Поведение недругов построено на повторении наших действий, и оставленные без примера они не станут импровизировать. Это же касается и многих других инициатив. Не хотите, чтоб полчища фальшивых Эн катались на лифтах, открывали межкомнатные двери, перепрыгивали перила? Не провоцируйте их.

О зафиксированных поступках компьютер сигнализирует голограммами.

Но и не огорчайтесь, если система таки засекла вас за ходьбой по воде (почему копии ее избегают?) или использованием выдвижных мостиков: она усвоит урок не сразу и не навсегда. Жизнь во Дворце идет циклами случайной длины: на одном ИИ запоминает действия, на втором применяет их на практике, а на третьем уже все забывает.

Отрезки разделены отключениями света на дюжину секунд. Обесточенное «всевидящее око» не способно отследить наши маневры, и можно смело хулиганить, не опасаясь последствий. Жаль, по завершении «затмения» все враги, даже умерщвленные, вновь занимают свои места, и дорогу предстоит расчищать повторно.

Темнота, как известно, друг молодежи.

Inside: рецензия

Как показала датская студия Playdead, для успеха не требуется многомиллионный бюджет, достаточно просто обладать выверенным чувством вкуса. В свое время их платформер Limbo был прекрасно принят всеми: приключения безымянного мальчика практически стали классикой жанра. С тех пор прошло шесть лет, и разработчики напомнили о себе новым проектом.
Assassin’s Creed Синдикат: рецензия

Революция — плохое явление. Оно ведет к смуте и падению экономики, к кровопролитию и гражданской войне. На игры это тоже распространяется, достаточно вспомнить не самые удачные эпизоды Assassin’s Creed. Лондон образца XIX века — колыбель еще одной революции, но уже Промышленной. В обзоре Assassin’s Creed: Синдикат мы выясним, поспособствовало ли это возрождению популярной серии.
SOMA: рецензия

На самом деле для того, чтобы совершить революцию в жанре компьютерных игр, многого не нужно. В 2007 году это доказала студия Frictional Games, выпустившая хоррор Penumbra: Overture. Через три года вышла Amnesia: The Dark Descent, основанная на тех же идеях. Затем в 2013 году последовал анонс научно-фантастического триллера SOMA – самого амбициозного среди проектов студии.

Ты узнаешь ее из тысячи

Из головоломок «как открыть врата на противоположном конце комнаты, не всполошив охрану и не обучив ее всем трюкам разом» и состоит ECHO. Сложность, увы, задается численностью врага, а не механиками, на деле работающими через пень-колоду.

Соперники напрочь лишены смекалки и аналитической жилки, да и зрение подводит: маршрут никогда не меняют, героиню замечают только на близкой дистанции и легко теряют из виду. Обнаружение не несет настоящей угрозы, ведь обычно улизнуть от нерасторопных преследователей не составит особого труда. Некоторые эпизоды и вовсе проще пробежать напрямую, нежели ползать по углам.

Нет, нас не заметили.

Большинство свежеприобретенных навыков охранникам также ни к чему: ну начнут они по пути из точки А в точку Б перескакивать через столы или ходить в полуприседе – толку-то? По-настоящему может делать погоду лишь наличие у двойников оружия, но вам незачем подавать им дурной пример.

Зачем двойник патрулирует скрючившись – вопрос на миллион.

Печально, что у ветеранов жанра «стелс» получился бледным, но засилье обязательной рутины возводит уныние в квадрат. Добыча ключей и открытие проходов – мелочь;…

… любимое поручение разработчиков – активация расставленных по залу маячков, чье количество на финальных этапах достигает полусотни. Локации тоже растут вширь и ввысь, так что в итоге на глупое и безынтересное занятие тратишь уйму времени.

Малая доля огоньков, требующих нашего личного визита.

Отчасти бедной фантазией (а отчасти скромным бюджетом) обусловлена и визуальная монотонность ECHO. Нагромождение богато украшенных, барочных залов, набитых декорированной мебелью и фарфоровыми вазами комнат – это неплохо само по себе, но только не тогда, когда размазано комбинацией ctrl+c/ctrl+v по шести часам прохождения.

Дизайнеры и художники редко позволяют себе соригинальничать, в лучшем случае балуясь с цветовой гаммой и яркостью освещения, поэтому навязчивая пышность однотипных интерьеров вскоре утомляет.

Самые зрелищные минуты ECHO – сбои электроснабжения Дворца после его пробуждения.

Не красят проект и трафаретные враги. Гораздо интереснее было бы, появляйся у них неожиданные девиации, смешивающие нам карты, однако подолгу играть в прятки с предсказуемыми клонами наскучивает, а второй вид стражей появляется лишь под занавес, когда охоты продолжать почти не осталось.

По-настоящему грозные оппоненты выпрыгивают на сцену слишком поздно.

В том, что ECHO не способна поддерживать стойкий интерес, также виноваты сценаристы. Сюжет заключен в клетку диалогов между Эн и Лондоном, сердитым ИИ с ее корабля, и подается умеренными дозами. В основном звучат воспоминания героев, перепалки о мироустройстве, беседы о происхождении девушки и ее шансах на успех.

А вот в течение игры не происходит ничего занимательного: тут суммарно три-четыре минуты роликов, а сценарий на 95% состоит из того, что главная героиня спокойно бредет воскрешать покойника, и никакими происшествиями, внезапными поворотами даже не пахнет.

Прогулки по техническим буферам между секциями Дворца – время увлекательных историй.

И, наконец, самое досадное. Во вдохновившем Ultra Ultra рассказе «Вавилонская библиотека» Хорхе Луис Борхес писал о бесконечной коллекции книг, составленных из каждой возможной комбинации букв.

Среди бессмысленной алфавитной мешанины теоретически скрывались тексты обо всем на свете, и пускай их поиск был удручающе монотонным, а шансы обнаружения стремились к нулю, за многовековыми исследованиями стояла невероятная интрига.

Комитет по встрече спешит к важной гостье.

Датчане же словно не увидели леса за деревьями. Дворец не ощущается величественным, напоминая сбой в матрице вместо полного тайн места. В путешествии по его шаблонным залам не прочувствовать прикосновение к легенде, за прятками от доппельгангеров не узреть высший смысл. Скучная декорация для неудачной игры – и не более того.

Голоса персонажам подарили Роуз Лесли (Игритт из «Игры престолов») да Николас Боултон (засветившийся в сериях Mass Effect, Dragon Age, Final Fantasy, Assassin’s Creed и других блокбастерах). Вот такое нынче «инди»!

Заключение

ECHO не назовешь катастрофой. Здесь мелькают напряженные эпизоды, когда достигаешь успеха в последний миг или едва избегаешь гибели от толпы рассвирепевших клонов. Никто не ведет за ручку, заботливо рисуя на мини-карте тропы и помечая порталы для сохранения, и не навязывает определенную тактику. Да и со стелс-экшенами на рынке дела плохи.

Но если на дебютном проекте Ultra Ultra вы поставите крест за регулярные самоповторы, глупый и неспособный адекватно применять навыки ИИ, тоскливые задания и декорации – никто не посмеет кинуть в вас камень.

Вердикт: амбициозная концепция самообучающегося ИИ не получила достойного воплощения, а все остальное утонуло в однообразии.

Оценка: 5.5 («Средне»).

Александр Суряев aka Top


Hellblade Senua’s Sacrifice: рецензия

Германо-скандинавская мифология обрисовывает вселенную как невообразимых размеров ясень, ветви которого – отдельные, самобытные миры. Как плох солдат, не мечтающий стать генералом, так ненормален и тот, кто намерен очутиться не в залах Асгарда, а во владениях великанши Хель. Но кельтская воительница Сенуа стремится именно вниз по особой, очень веской причине. В чем же дело и что ждет ее?
Dishonored 2: рецензия

Придворные интриги и дворцовые перевороты в мрачном и порочном мире, где в тёмных переулках спрятаны убежища с оккультными алтарями, а на стороне порядка технологичные световые стены — прекрасный фундамент для увлекательной игры. Это уже доказала первая Dishonored, помимо неповторимого стиля, предложив большой простор по части вариативности. Как же развивался идейный наследник Thief?
Alien Isolation: рецензия

Вселенная «Чужого» — венец научной фантастики восьмидесятых. Освоение и колонизация далеких звездных систем, гигантские космические корабли, рабочие андроиды с полноценным искусственным интеллектом — в одну историю поместили все то, о чем мечтало человечество тех времен. Но вместе с грезами пришли и страхи: что, если где-то во вселенной есть существо опаснее человека?