Перевод и озвучка игр: пособие для начинающих

Как в представлении обывателя происходит процесс локализации игр? Человек берёт бумажку и зачитывает текст монотонным голосом… Шутки шутками, но данная тема практически не раскрыта. И если хочется перевести и озвучить любимую игру, которая была проигнорирована другими, или просто понять, какие преграды возникают в процессе работы, этот обзор – ваш путеводитель, руководство и инструкция.
7 августа 2017, понедельник 09:00

Оглавление

Вступление

Как в представлении стандартного обывателя Интернета происходит процесс локализации игр? Человек берёт бумажку, садится перед микрофоном и зачитывает текст максимально монотонным голосом (завернувшись в одеяло — добавит обыватель продвинутый). Затем записанные реплики волшебным образом появляются в игре — и всё, продукт готов к употреблению!

Шутки шутками, но данная тема практически не раскрыта. В сети иногда всплывают различные интервью с переводчиками и актёрами дубляжа, где освещаются разные нюансы процесса адаптации проектов на русский язык, но это только элементы — общей картины из них не составить. А что делать тем, кто решил сам с нуля осваивать это нелёгкое, но занимательное ремесло? Давайте разберёмся.

Начну с краткого пояснения. Всё нижесказанное основано исключительно на собственном опыте, полученном во время работы над переводом и озвучкой Risen 3, Darkest Dungeon, Codex of Victory, Bastion и Transistor в составе студии GameSVoiCE. Это неофициальная и некоммерческая деятельность, и мне неведомо, насколько описанные в этом материале принципы работы совпадают с тем, что происходит на «кухне» профессиональных студий-локализаторов.

Но если вы хотите перевести и озвучить свою любимую игру, которая по какой-то причине была проигнорирована другими, или просто понять, какие преграды могут возникнуть в процессе работы, этот текст — ваш путеводитель, руководство и инструкция. Не обещаю, что написанное будет интересно читать, но много нового отсюда вы для себя определённо вынесете.

Помните, что не во всех играх озвучка востребована. Bastion и Transistor были выбраны во многом из-за запоминающихся историй и динамического повествования.

Итак, для начала призываю осознать, что локализация — процесс небыстрый, затратный и очень неблагодарный. Даже сравнительно небольшой проект может отожрать у вас несколько месяцев жизни и четырехзначную сумму денег, а в итоге на вас выльют ведро помоев только за то, что в одной из сцен герой произнёс реплику надменным, а не презрительным тоном, или за то, что ashen one вы перевели как «пепел». Поэтому первым делом на ясную голову ответьте на главный вопрос: надо ли оно вам вообще?

Далее следует определиться, за что браться. Если ваша цель: локализовать серию игр, начните с самой маленькой и короткой из списка, дабы на примере незначительных объемов понять, насколько хорошо справляетесь с поставленной задачей. Не рекомендую браться за игры с эпизодической моделью выпуска (как у Telltale) — с ними хоть и проще работать за счёт более понятной структуры, но рискуете подвести много людей, если после первой главы поймёте, что «не тащите» и решите соскочить.

Этап I: Разбор ресурсов и техническое тестирование

Началу работы предшествует изъятие из игры всех текстовых и звуковых файлов. Крайне редко это добро лежит прямо в папке, в незащищённом виде, поэтому вам понадобится помощь человека, имеющего опыт работы с файловыми библиотеками. Как и чем открыть тот или иной контейнер, можно посмотреть и в сети, но в этом деле знания важнее, чем умение слепо исполнять инструкции: даже если вскроете нужные архивы, не факт, что сможете потом правильно запаковать всё обратно, после редактуры.

Когда работаете в команде, на этом этапе обычно не возникает проблем. В GameSVoiCE есть штатный программист, разбирающий и собирающий ресурсы по запросу кураторов проектов. Единственной преградой в этом процессе становится время, ведь алгоритмы шифрования отличаются в зависимости от движка и формата, а они порой и опытного специалиста могут поставить в тупик.

Программы для распаковки ресурсов можно найти и в свободном доступе. Скажем, внутренности почти всех игр Blizzard можно изучить с помощью CascView.

Если вы пока сами по себе, стоит заняться поиском единомышленников. Прощупать почву на сайтах и сообществах, посвящённых выбранной вами игре, оставить запрос на специализированных по переводу площадках вроде Zone of Games, заручиться поддержкой студии озвучки. В одиночку тянуть весь процесс очень трудно — слишком большая нагрузка на плечи одного человека. А это время и силы.

Также будьте готовы к тому, что ваш проект окажется технически невозможным для реализации. Игра «Средиземье: Тени Мордора» — прекрасный кандидат на озвучку, но её до сих пор никому так и не удалось вскрыть, чтобы хотя бы подсчитать объемы. Порой утилиты, позволяющие извлечь содержимое текстовых и звуковых архивов, появляются лишь спустя годы, и с этим ничего нельзя поделать.

Некоторые проекты GameSVoiCE были заморожены ещё до анонса. Скажем, на роль колоритного Ло Вэнга из Shadow Warrior просто не смогли найти актёра.

Предположим, первая стадия успешно преодолена и у вас на руках папка с исходными материалами. Теперь вам предстоит оценить масштабы работ и сопоставить их с собственными возможностями. Часто все аудиофайлы свалены в одну кучу, и вам сперва нужно отделить фоновые звуки и музыку от непосредственно реплик героев. И даже если в папках прослеживается чёткая структура, лучше вручную прослушать каждый файл, ведь иногда и среди звуков встречаются строки, которые тоже следует переозвучивать.

Техническое тестирование — функция необязательная, но желательная. Лучше заранее убедиться, что ваши инструменты для внедрения текста и озвучки работают, и при внесении изменений в игровые архивы не наблюдается проблем с запуском и работоспособностью приложения. Заодно стоит проверить, как движок реагирует на специфичные символы: «ё», длинное тире, кавычки.

Этап II: Систематизация файлов и изучение лора

То, что вам прислал программист, ещё нельзя отдавать актёрам с объяснением «вот материалы, дальше разбирайтесь сами». Важно позаботиться об удобстве: как собственном, так и тех, кому ещё предстоит работать с вашими файлами. Подписи к субтитрам обычно хранятся отдельно от текстов меню и описаний, и их стоит перенести из «родного» формата в рабочую среду. Оптимальный вариант: таблицы Excel.

Для чего это нужно? Чтобы иметь быстрый доступ ко всем озвучиваемым репликам игры. Так легче производить поиск по словам, если цель — избавиться от неугодной лексики или устаревшей терминологии. Это позволяет подсчитать число строк, делать пометки и сортировать блоками в нужной последовательности. Такая таблица — ваш «оперативный штаб», сердце локализации. Она сослужит вам службу не один день, поэтому не бойтесь переусердствовать, наполняя её информацией, и не пренебрегайте её дизайном.

Генеральная таблица реплик из Transistor на начальном этапе систематизации данных.

Первым делом вам нужно синхронизировать сами аудиофайлы c их субтитрами: понять, где именно хранится текст, а где звук. Универсальной подсказки для ускорения этого процесса не существует, ведь многое зависит от того, как изначально структурированы файлы. В Bastion и Transistor всё наглядно: в папке Subtitles тексты с разбивкой на уровни, в Audio — сами реплики. С помощью Total Commander массово копируем названия звуковых файлов из первой папки в Excel, далее напротив них вставляем тексты на английском и на русском. Прослушиваем звуки, сверяем их с субтитрами. Повторяем процедуру с оставшимися папками.

Моим коллегам, работающим с Dark Souls III, повезло меньше. В этой игре аудио разбито на архивы, в каждом заключено сразу несколько персонажей. Эти файлы не имели меток, поэтому сортировать реплики по ролям пришлось чуть ли не на ощупь, вернее, на слух, сверяя их с текстами на зарубежных фан-сайтах. В Risen 3 большая беда была с контекстными боевыми криками (SVM), когда в похожем ключе для каждого NPC из массива в 10 тысяч строк вычленялись нужные полторы сотни фраз.

А вот такой вид она приобрела после изучения контекста встреченных реплик. Это уже что-то близкое к тому, что принято называть «лок-китом».

Если игра предполагает одну ключевую роль (главный герой или сторонний наблюдатель комментирует события), имеет смысл сгруппировать блоки реплик в хронологическом порядке, в пределах уровней или миссий, а также делать пометки относительно развития сюжета. Вам эта информация вряд ли пригодится, а вот актёру поможет не терять нить повествования и лучше понимать историю.

В проектах с кучей средних и мелких ролей желательно выстроить реплики так, чтобы не нарушалась структура диалогов, а затем создать несколько таблиц по каждому из героев отдельно, специально для актёров. Строки других персонажей из таких текстовок лучше не удалять, а просто затемнить, чтобы было легче понять, какие манеры и интонации в той или иной ситуации стоит отыгрывать.

Работа по Codex of Victory проходила в сотрудничестве с разработчиками. Это позволило подготовить наглядные выкладки с иллюстрациями и сохранением диалоговой структуры.

Наконец, вы сами должны обладать исключительными знаниями о вселенной игры. Ещё до начала всех работ несколько раз пройти сюжет, чтобы на ходу определять контекст большинства предложений. Если тексты перенасыщены короткими репликами вроде «Right back at you», сразу делайте пометки, при каких обстоятельствах они произносятся, ибо перевести такие выражения можно по-разному, и не всякий вариант подойдёт ситуации.

При дотошном подходе лучше вообще все найденные строчки отмечать, что проще всего сделать, просматривая чужие прохождения на YouTube. Это поможет выяснить процент неиспользуемых фраз (в проектах Supergiant Games таких почти четверть!) и проследить логику в изначальной сортировке строк. Например, в Bastion в конце блоков с субтитрами идут свежие исправления, поэтому если один контейнер звуков содержит две похожих фразы, актуальной всегда будет именно нижняя.

Этап III: Перевод и укладка текста

Ещё не надоело? Ну, хотя бы это читать… Первые две стадии — лишь подготовка, настоящая работа начинается отсюда. Не спешите радоваться наличию у игры официальных русских субтитров — если у издателя не хватило денег на озвучку, то и перевод наверняка доверили не лучшим специалистам, поэтому на выходе чаще всего получаем пресные тексты без явных ошибок, но слабым уровнем художественной подачи.

Работать с фанатскими переводами ещё сложнее. Во-первых, желательно добиться одобрения авторов на изменение текстов, а если русификатор старый, то и найти его создателей непросто. Во-вторых, в таких адаптациях обычно сохраняется лишь примерный смысл предложений: упускаются речевые обороты, игра слов, отсылки и аллегории. Качество страдает и от того, что на площадках вроде Notabenoid проект доступен десяткам людей с разным уровнем опыта и знаний, а у редактора нет яиц, чтобы вышвырнуть халтурщиков.

Перевод художественного произведения — настолько увлекательное, насколько и сложное занятие. Этот ролик как раз о таких подводных камнях.

Многие недооценивают значимость творческого подхода, путаясь в самих понятиях «перевод» и «локализация». Русская версия в любом случае будет звучать и восприниматься не так, как оригинал, поэтому не пытайтесь усидеть на двух стульях, разрываясь между дословным пересказом и художественном стилем изложения. Иногда лучше полностью перестроить структуру фразы, чтобы она не звучала топорно.

Куратору проекта вообще необязательно в совершенстве владеть иностранными языками. Ваша первоочерёдная задача — контроль. Оформить глоссарий и привести все термины к единым значениям, помечать спорные фразы, выбивающиеся из контекста. Полезно иметь на подхвате парочку переводчиков, которым можно доверить адаптацию самых замысловатых выражений, но вносить правки в ту самую «главную таблицу» стоит именно вам, чтобы ни одна мелкая деталь не осталась незамеченной и неучтённой.

Самым сложным этапом в работе над Bastion была адаптация алфавита. Здесь вы можете видеть, как был устроен рабочий процесс.

Но даже наличие изначально прекрасного перевода не освобождает вас от головной боли, ведь тексты ещё предстоит уложить, подогнав длину локализованных строк под оригинал. Нужно это для того, чтобы избежать «синдрома Ведьмака», где реплики персонажей ускорялись или замедлялись из-за жёсткой привязки к их времени произношения. Причём актуально это не только в тех проектах, где важно попадать в лицевую анимацию: если в Bastion одна закадровая реплика «налезет» на другую (при условии, что обе не связаны и отвечают за разные действия), то вторая попросту не произнесётся.

Значимость укладки определяется ещё на стадии технического тестирования. В Fallout 4 она ни к чему — там движок автоматически подстраивается под длину строчек (это и позволило одной команде энтузиастов «озвучить» игру синтезатором речи), а вот в Risen 3 отклонение от изначального тайминга приводит к вылету. Важен этот процесс и с точки зрения сценария: если в оригинале персонаж ограничился парой слов, нельзя, чтобы в русской версии он мямлил, разжевывая свой ответ.

Пресловутый «тайминг» важен не только в озвучке. Если текст не сокращать, в некоторых табличках он либо вылезет за рамки, либо его часть будет скрыта.

Недобор по символам обычно не так критичен, как перебор, но и встречается реже, так что готовьтесь хладнокровно резать тексты, избавляя их от лишних местоимений и наречий, а порой даже прилагательных. В безвыходном положении отталкивайтесь от заложенного в предложении смысла, перестраивая мысль так, чтобы выразить то же самое, но короче. Большой словарный запас — ещё одно из ваших преимуществ.

Закрепим материал парочкой примером из игры Bastion. Даны реплики «Want to know how to find an Anklegator lair?» и «You use a Kid as bait.», идущие последовательно. Дословный перевод этой цепочки звучит так: «Хочешь узнать, как найти логово кротодила? Используй Мальца как приманку». Первая строчка в порядке, а вот вторая заметно длиннее. Заменяем окончание на «Лови на Мальца»: первоначальный посыл не изменился, но бонусом реплика приобрела ироничную окраску. Дословность — Адаптация — 0:1.

Этап IV: Работа с актёрами

Прошло несколько месяцев. Вы отрастили бороду, приобрели мешки под глазами и заметили, что уже наступила зима (в апреле…), но таки завершили первичную обработку текстов. Конечно, сроки варьируются в зависимости от объемов, качества исходного материала, вашей занятости и размера команды, но при отсутствии опыта без заминок вряд ли обойдётся. Так вот, на этом этапе заканчивается испытание вашего упорства и усидчивости, и начинается инициация как координатора и руководителя.

Если сами закончили театральное и обладаете гибким голосом — настал ваш звёздный час. Серьёзно. Никто не знаком с игрой так хорошо, как куратор локализации благодаря доступу ко всем текстам и знакомству с большинством игровых ситуаций. Никто так хорошо не отыграет нужные эмоции, как человек, уже посвятивший проекту сотни часов и как игрок, и как переводчик-укладчик.

Обязательно посмотрите это, если собираетесь осваивать ремесло актёра дубляжа. Впрочем, остальным тоже стоит ради общего развития.

Ежели очки развития у вас вложены в «интеллект», а не «харизму», и трудитесь всё ещё в одиночку, стоит вновь забросить удочку на специализированные Интернет-ресурсы, но в этот раз больше внимания уделить не форумам, а сообществам студий озвучки. В группе GameSVoiCE, например, есть тема «Набор в команду», где люди оставляют резюме с контактами и примерами работ. Начинающие актёры часто согласны работать «за идею», чтобы набраться опыта, поэтому стоит присмотреться к таким кадрам.

Просматривая претендентов на роли, не зацикливайтесь на идеальном сходстве голосов. Куда важнее, чтобы человек попал в сам образ, прочувствовал манеры говора своего персонажа, а не просто наделил его характерной хрипотцой и нужным тембром. Практически нерешаема в наших условиях и проблема с акцентами: когда в оригинале герои общаются на пяти разных диалектах английского, как бы вы не старались, не сможете передать эту особенность речи в локализации так, чтобы это не выглядело карикатурно. Смиритесь.

Акценты — якобы одна из причин запрета на дубляж серии GTA. Хотя Mafia III от переозвучки на другие языки наличие акцентов не спасло.

Опытная команда располагает уже сложившимся актёрским составом и даже связями с мэтрами отечественного дубляжа, но и тут есть подводные камни: деньги и объемы. Трудно найти подходящего кандидата на крупную роль в 1000 и больше реплик: у одних нет свободного времени на десятичасовые сессии звукозаписи, другие не согласны взяться за это бесплатно, третьи не обладают нужным оборудованием, и готовы записываться только на студии, а аренда помещения — тоже дело затратное.

Финансовый вопрос сейчас принято решать на краудфандинговых площадках. Возможность услышать русскую речь в Risen 3 и Dark Souls 3 появилась благодаря пожертвованиям фанатов, а сейчас аналогичные сборы проводятся на локализацию Transistor. Впрочем, не стоит тешить себя иллюзиями мнимого заработка: успех кампании во многом зависит от рекламы, а собранных средств едва ли хватает на оплату актёрам.

Раньше сборы на озвучку игр размещались на площадках вроде Planeta.ru. Но сейчас проще организовать подобное у себя в группе в ВК, где нет безумных комиссионных.

Когда кастинг проведён и условия сделки оговорены, вам следует ввести избранных в курс дела. В идеале, написать краткую характеристику озвучиваемых персонажей, указать черты их характера и роль в событиях игры, дать краткое описание самой вселенной и завязки сюжета. Помимо текстовок с перечнем реплик актёрам выдаются аудиофайлы с оригинальной озвучкой, чтобы во время дубляжа было понятнее, какие эмоции и интонации отыгрывать в различных ситуациях. Если оригиналов нет вообще (скажем, вы записываете озвучку собственной игры), делайте текстовые пометки (злость, ирония, шепот и прочее).

Но это ещё не все приготовления. Важно отметить ударения в именах собственных, названиях мест и нетипичных предметов. Не стоит забывать и об ударениях смысловых. Простую фразу «она сделала, как было сказано» можно произнести по-разному: в одном варианте акцент на самом факте свершившегося действия («она уже это сделала»), в другом на специфике этого выполнения («сделала именно так, а не иначе»). «Ударные» слова обычно заметны при прослушивании оригинальных файлов, но если в процессе перевода структура предложения была изменена, актёр может путаться, так что лучше их указывать в примечаниях.

Этап V: Обработка звука

Данная и отчасти предыдущая стадия возводят вас в статус ждуна, периодически подбешивающего занятых людей вопросами «долго ещё» и «когда будет готово». Этот процесс сильно напоминает стратегии непрямого контроля, когда вам по силам лишь расставить флажки, отметить приоритетные задачи, затем ждать. День, неделю, месяц, больше. Изредка интересоваться прогрессом, мотивировать и подгонять кого надо, перераспределять роли, если кто-то отказался или вовсе пропал с радаров.

Уже дублированные реплики важно проверить на предмет явных ошибок. Убедиться, правильно ли вообще человек понял задачу. По-хорошему, этому делу предшествует запись пробников, но не всегда и не у всех есть на это время, особенно если актёр работает на студии и доступ к оборудованию имеет только в определённые дни. Если запись не вызывает нареканий, она отправляется звукорежиссеру на сведение.

В Risen 3 допустимо превышение длины оригинального файла не более чем на одну секунду. В противном случае игра попросту не будет работать.

Вот мы и добрались до этапа, где всё может заглохнуть. По этой причине озвучка Risen 3, крупнейшего проекта краудфандинговой локализации, ещё находится в статусе бета-версии. Большая часть персонажей давно записана и разложена по папочкам, но не хватает людей, чтобы обработать такие объемы (33 тысячи строк) озвучки. Ну, если вы одиночка, сами уже знаете, что делать (форумы, сообщества, поиск поддержки среди поклонников игры), но практика показывает, что найти опытных специалистов для работы со звуком не так просто.

Описывать технические нюансы процесса не вижу смысла — при желании сами отыщете видеоуроки по Adobe Audition, где всё показано и рассказано. Но вы можете немного разгрузить звукорежиссера, если займётесь отбором оптимальных дублей: актёры обычно записывают озвучку единой «колбасой», с несколькими вариантами произношения одной фразы — вам предстоит всё это добро прослушать, отметить лучшее, а кое-что вовсе отправить обратно на перезапись. Если хоть немного «на ты» с редакторами аудио, нарежьте нужные реплики, чтобы мастеру не пришлось выковыривать их из общего массива.

А вот в Bastion технические ограничения не такие жесткие. В цепочках последовательных реплик вторая всегда будет ждать, пока не доиграет первая.

Скорость обработки звука зависит от качества исходного материала. Когда дубляж близок к идеальному, его достаточно подогнать под оригинал: выровнять по громкости и синхронизировать с губами персонажа (если это не закадровая озвучка). В случае присутствия на записи придыханий, вздохов и посторонних шумов, вызванных недостаточной звукоизоляцией помещения, стандартная процедура дополняется кропотливым процессом очистки файла. С учётом того, что чаще всего вы будете работать не с профессионалами, записи средней паршивости станут данностью, и от неё никуда не деться.

Дело осложняется, если в озвучке присутствуют специальные эффекты: эхо, искажения, помехи. В Bastion на одном из уровней речь рассказчика для атмосферы устроена так, чтобы поочерёдно доноситься то с левой, то с правой колонки, а это тоже добавляет головной боли звукорежиссёру. Иногда палки в колёса вставляет и сам движок, к примеру, в Dark Souls III он в реальном времени создаёт многоканальный звук, используя эффекты из разных файлов, которые зачастую содержатся в разных архивах.

Этап VI: Сборка и генеральное тестирование

Когда звукорежиссёр обрадует последней партией сведённых реплик, вы ненадолго вернётесь к этапу II, только в этот раз систематизировать будете не тексты, а готовые дублированные файлы. Всю присланную озвучку стоит внимательно прослушать, ибо в ней могут скрываться незамеченные при обработке помехи, клики мышью, вздохи и посторонние звуки. Делать это лучше в редакторе аудио, ведь часть проигрывателей не воспроизводят последние доли секунды, из-за чего складывается впечатление, что строка обрезана.

Нередко на записи встречаются неустранимые шумы, и ничего не остаётся, кроме как озвучить проблемные реплики заново, поэтому не спешите засылать актёрам правки на стадии отбора и нарезки дублей — разумнее сделать это в один поток, после того, как звукорежиссёр скажет свое слово. По этой же причине важно форсировать этап обработки звука, ведь со временем у актёра может измениться оборудование и условия записи, а то и вовсе он по какой-то причине откажется с вами сотрудничать.

Первое правило правок: они должны быть понятными и заметными. А лучше вовсе их вынести в отдельную таблицу.

После тщательной проверки и сортировки обработанные звуки отправляются программисту на запаковку. Имейте ввиду, что добавление озвучки обычно производится путём замены оригинальных файлов, поэтому заранее озаботьтесь тем, чтобы реплики имели имена вида INFO_IKENX4_00012081_English (пример из Risen 3: Titan Lords), то есть, на 100% соответствовали исходникам. Дальнейшее уже зависит от вашего специалиста: ему предстоит убедить игру в том, что заменяемые файлы не отличаются от «родных».

Получение архива с запакованной озвучкой — момент торжественный и волнительный, но выдыхать ещё рано: важно убедиться, что всё работает, как часы. Для этого желательно не просто перепройти игру, но и попытаться при этом её «сломать»: прерывать воспроизведение речи на полуслове, вызывать срабатывание новой реплики до завершения текущей, подмечать, верно ли позиционируется звук в пространстве относительно источника голоса. Если что-то показалось подозрительным, просмотрите ту же ситуацию в оригинале и тем самым выясните, это баг исходной игры или именно озвучки.

Не стоит забывать, что в игре кроме озвучиваемых срочек есть тексты меню и описания предметов. Всё это тоже нужно переводить. И желательно до этого этапа.

Если тестирование не выявило критических недоработок, время принимать решение: публиковать работу уже сейчас или по факту остаточных исправлений, которые наверняка будут. С одной стороны, бета-тест озвучки позволит быстрее получить обратную связь от игроков и выявить незамеченные ранее ошибки, с другой, есть риск испортить первое впечатление от результатов ваших трудов.

Напоследок о текстах: переносить их из рабочей среды обратно стоит в самый последний момент, когда утверждены все правки и содержимое вашей главной таблицы уже не меняется. Если последующих исправлений избежать не удалось, выносите их на отдельный лист, чтобы было наглядно и ясно, как выглядит проблемная строка сейчас (в бета-сборке), и какой вид она должна принять в финальной версии. И если это не онлайн-таблица, и с ней работают несколько человек, меняйте её числовой индекс в названии после каждой редактуры — это поможет избежать путаницы с устаревшими и уже не актуальными текстовками.

Этап VII: Выпуск и продвижение

Правки обработаны? Обновлённая версия собрана? Вот теперь можно и порадоваться за себя и за тех, кто всё это время вам помогал, ведь самое сложное уж позади. Но и это ещё не конец. Нужно подготовить текст для новости о выпуске локализации, где обязательно упомянуть всех причастных к проекту, особенно актёров и звукорежиссёров, а также предусмотреть тексты для инсталлятора и поручить его сделать программисту — этот пунктик необязательный, но удобством пользователей лучше не пренебрегать.

И остаётся распространить информацию о релизе, ведь вы наверняка захотите, чтобы о вашем творении узнало как можно больше людей. Создавайте темы на форумах популярных игровых площадок, предлагайте новости в тематические сообщества в социальных сетях, договаривайтесь с фан-сайтами о сотрудничестве. Единственное, не переборщите с самопохвальбой, описывая озвучку как «долгожданную» и всё в этом духе — это может заранее настроить общественность против вас или потянуть на явную рекламу.

Руководства Steam — самый безотказный путь к успеху. Любой игрок, нуждающийся в локализации, в первую очередь заглянет сюда.

Беспроигрышных схем в вопросе продвижения не существует, но несколько хитростей имеется. Во-первых, выпуск лучше приурочить к какому-то событию, будь то выход новой части серии или очередная годовщина с момента релиза. Во-вторых, отслеживайте крупные сезонные распродажи и сообщайте о скидках вашей аудитории — в это время повышается ажиотаж вокруг старых игр, а количество закачек русификатора в сутки увеличивается в несколько раз относительно обычных дней.

Не стоит недооценивать значимость рекламных материалов. Публикуя отчёты о ходе работ и создавая всяческие опросы для разрешения спорных ситуаций относительно перевода, вы лишний раз напоминаете другим о том, чем занимаетесь. Не забывайте и о роликах с примерами озвучки — как минимум один должен быть обязательно, для оценки качества. Заставлять людей ради этого покупать игру — дурной тон.

Ключевая идея любого трейлера озвучки: показать много за мало времени. В этом видео по Transistor, например, можно услышать и речь рассказчика, и исполнение песни Ред.

Если вы заранее объявили о намерении сделать локализацию, прислушивайтесь к тому, что говорят и хотят фанаты — это источник кадров, финансов, а иногда даже здравых идей. Не знаете, как перевести сложное предложение? Вынесите это на обсуждение. Не можете выбрать, кого из двух равноценных актёров утвердить на роль? Устройте соответствующий опрос. Но не позволяйте манипулировать собой, потакая толпе в каждой прихоти. Проект ваш, и окончательное слово по любому вопросу должно оставаться за вами.

Ну и, наконец, не рассчитывайте на то, что после выпуска первой своей работы проснётесь известным и почитаемым. В вашем активе после длительного трудового марафона окажется наработанный опыт, пунктик в портфолио и непосредственно локализация игры, к которой наверняка ещё долго не захотите прикасаться, ибо уже все её диалоги выучили наизусть в ходе перевода, укладки, отбора дублей и тестирования.

Заключение

На этой стадии прочтения вас должен настигнуть приступ пессимизма. Ибо ради чего вся эта деятельность при настолько незначительном выхлопе? Вопрос дельный. Но вместо ответа позволю себе небольшое отступление.

Несколько лет назад на одном игровом ресурсе, не имея текущего опыта и обладая более наивными взглядами на жизнь, я предложил идею народного сбора на озвучку игр, не имеющих официального дубляжа. Тогда это предложение было встречено недоумением и насмешками. Но шло время, развивался краудфандинг, подобные затеи начали воплощаться в жизнь. В успех кампании Risen 3 изначально мало кто верил, но это свершилось — первый (возможно, в мире) случай успешного финансирования озвучки фанатами состоялся. Теперь же, по иронии судьбы, я сам курирую этот проект, неспешно, но уверенно доводя его до завершения.

Мораль этой истории проста: нет недостижимых целей при должном уровне усердия и упрямства, особенно когда речь о незанятой никем нише и отсутствии конкуренции.

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность руководителю студии озвучки GameSVoiCE Анатолию Калифицкому за помощь в подготовке материала.