Overwatch: заметки бывшего скептика

Blizzard умеет создавать удивительные продукты: одни любят их всей душой, другие же относятся к ним с большим скепсисом или даже неприязнью. Не стал исключением и вышедший в мае прошлого года шутер Overwatch. Данный материал написан человеком, который побывал по обе «стороны баррикад» и изъявил желание поделиться своими впечатлениями.
17 февраля 2017, пятница 09:00

Оглавление

Жанр Командный шутер
Разработчик Blizzard Entertainment
Издатель Blizzard Entertainment
Платформа Battle.net
Локализация Полная (текст + озвучка)
Дата выхода 24 мая 2016 года

Вступление

Боготворимая многими студия Blizzard издавна славится тщательной проработкой героев и сюжетов своих игр. Взять хотя бы страшную, но героическую судьбу Сары Керриган, взлёт и падение властолюбивого Арктура Менгска, страдания Джима Рейнора и угрозу, от которой удалось избавить сектор Копрулу.

Новый главный проект студии, командный шутер Overwatch, о котором мы уже рассказывали в нашей рецензии, радующий занятной сюжетной линией и харизматичными персонажами (причем каждый со своей историей и мотивами присутствия на поле брани), должен был возвести этот талант Blizzard в абсолют. Давайте спустя много месяцев после релиза разберёмся, получилось ли это у студии, и правильными ли методами это было сделано.

Почему мы здесь?

Основная идея для новой игровой вселенной Blizzard была выбрана относительно незамысловатая: по сюжету, в будущем земляне наконец-то научились создавать разумный искусственный интеллект, способный жить своей жизнью.

Омники, как здесь называют разумных роботов, развивались, думали и со временем додумались-таки до того, чтобы править планетой самостоятельно – без людей. Началось восстание машин, приведшее к колоссальным разрушениям, многочисленным жертвам и обоснованной ненависти человечества к проклятым жестянкам.

Чтобы положить конец мировому восстанию омников, Организация Объединённых Наций (да, этот международный орган в мире игры оказался вовсе не таким бесполезным и беспомощным, как его реальный аналог) создала элитный военный отряд, названный Overwatch. И его оперативникам удалось ликвидировать угрозу, после чего на Земле воцарился мир.

После окончания войны влияние миротворцев только росло: уже организация, Overwatch получала огромное финансирование и могла привлекать в свои ряды лучшие умы и таланты этой планеты. Начался золотой век мира и процветания: благодаря Overwatch человечество получило передовые медицинские, космические и военные технологии.

Но продолжалось это светлое время недолго: спустя двадцать лет после своего образования, Overwatch, подгнившая как снаружи, так и изнутри, была с позором распущена, все её руководство посчитали погибшим при взрыве штаб-квартиры, а дальнейшая деятельность организации была признана незаконной. Бывшие оперативники разбрелись кто куда: одни ушли в наемники, другие продолжили своё благое дело по поддержанию мира и порядка, третьи же стали террористами.

События игры разворачиваются после вынужденного созыва бывших агентов Overwatch Уинстоном на фоне второго восстания машин. И здесь хочется бросить огромный булыжник в огород Blizzard: вся вышеописанная информация добыта либо с официального сайта Overwatch, официальных же видеороликов, либо с помощью различных посвящённых игре специальных сайтов, собирающих сюжетные завязки/развязки и связывающих повествование в нечто более или менее внятное и целостное.

Непосредственно в игре вы будете встречать лишь туманные намёки, которые вызывают уйму вопросов, а ответов не дают. Overwatch, позиционирующей себя как игру в новой вселенной, отчаянно недостаёт сюжетного режима, и ниже мы ещё не раз вернёмся к этой проблеме.

Место встречи изменить нельзя

Overwatch — это командный шутер «6 против 6». Игроки прибывают на одну из пятнадцати выпущенных на данный момент карт, выбирают персонажей и стараются выполнить задание в зависимости от игрового режима. Основных режимов несколько, и все они хорошо знакомы любителям сетевых шутеров.

В режиме захвата точки атакующей стороне необходимо поэтапно установить контроль над двумя позициями на карте, а обороняющейся стороне, соответственно, всеми силами этому помешать. Режим сопровождения груза хорошо знаком поклонникам Team Fortress 2: одна команда «толкает» транспорт с неким особо ценным грузом, а ее оппоненты стараются этому воспрепятствовать.

Думаете, это Москва? Нет, это в представлении разработчиков Санкт-Петербург. Подарить им, что ли, билеты в северную столицу…

В Overwatch присутствует режим контроля точки («царь горы»), в котором команды борются за захват и удержание точки; при этом побеждает та команда, которая быстрее «зарядит» её до 100%. Ещё есть так называемый гибридный режим — смесь захвата точки и сопровождения груза. Пожалуй, это самый интересный режим: сначала вам нужно успешно пробить оборону противника, после чего столь же успешно довезти груз до пункта назначения.

Сначала о плюсах. Благодаря тому, что каждая карта в Overwatch заточена лишь под один конкретный игровой режим, удалось достичь потрясающего баланса. На каждой карте можно применять любого героя, всегда будут хорошие места для снайперов, турелей и узкие проходы для удобного удержания обороны. На случай, если оборона совсем уж глухая, на картах предусмотрены пути в обход. Дизайн карт великолепен: от заснеженной окраины Санкт-Петербурга с огромным заводом пилотируемых роботов до разрушенной войной немецкой деревушки Айхенвальд.

По всей игре разбросаны различные пасхалки и отсылки к другим проектам Blizzard. Здесь, например, мы видим череп гидралиска, а практически на каждом ноутбуке можно заметить геймплей Hearthstone.

Теперь о минусах. А минус один: полное отсутствие повествования. Что за груз мы везём на «Шоссе 66»? Зачем? Что герои забыли в Египте? Для чего мы штурмуем «КБ Вольской»? Игра практически не даёт ответы на эти вопросы. Почему «практически»? Потому что на некоторых картах всё же можно найти размытые ответы.

Так, например, если на карте «Пост наблюдения: Гибралтар» оглядеться по сторонам на первой точке возрождения атакующей команды, то можно найти доску, на которой мелом написан план действий: довезти спутник до ракеты, запустить ракету, вывести спутник на орбиту, и с его помощью установить связь с агентами Overwatch. Аналогичным образом раскрывается задача команд на карте «Дорадо»: мы везём некий прибор на электростанцию, а обороняющаяся команда этому зачем-то мешает.

Легко сообразить, что в Голливуде мы сопровождаем машину какого-то зазнавшегося режиссёра, и нам постоянно мешают… кто? Его конкуренты? Совершенно случайно удалось выяснить, что мы везём на «Кингс Роу»: детали иногда раскрывает Крысавчик перед началом боя. Из его уст мы узнаём, что «мы везём бомбу, которая взорвёт каких-то роботов в клочья, и нам за это ещё и платят!».

Подготовка к сражению занимает около минуты. Создаётся впечатление, что это сделано специально для того, чтобы игроки могли показать друг другу новые облики, эмоции и спреи.

Да, можно просто расслабиться и получать удовольствие, тешась мыслью, что карты полностью абстрагированы от сюжета и являются лишь декорациями для игрового процесса, но если по совести, хотелось бы, чтобы игра чётко давала нам понять, с какой целью мы постоянно прибываем в Грецию, Египет, Россию, Непал и прочие уголки планеты. Если в большинстве сетевых шутеров одиночная кампания сделана для галочки, то отсутствие оной в Overwatch удручает.

Один герой способен изменить всё

Самое главное в Overwatch — это, конечно же, различные игровые персонажи. На данный момент в игру введено 23 героя, и с течением времени их число гарантированно будет увеличиваться. В этом можно не сомневаться: на старте продаж мы получили 21 персонажа, а в течение нескольких месяцев – ещё двух.

Внутри игры персонажи разделены на четыре основных класса: штурмовики, защитники, танки и герои поддержки. Каждый герой использует своё уникальное оружие, по две-три обычных уникальных способности и по одной так называемой суперспособности (за исключением Симметры, эта индийская дама с недавних пор оснащена парой суперспособностей).

Игра заботливо подскажет, каких классов героев не хватает вашей команде. К сожалению, в большинстве случаев игроки игнорируют эти подсказки и, как следствие, получают заслуженное поражение.

Класс во многом определяет предназначение персонажа на поле боя. Герои-штурмовики должны наносить противникам урон и наводить шорох в их тылу, раздражая вражеских героев поддержки и отвлекая их от своих прямых обязанностей. В свою очередь, задача героев-защитников — удерживать ключевые точки на картах. Суперспособности персонажей-штурмовиков и защитников схожи по своим функциям: они позволяют команде быстро и изящно избавляться от массовых скоплений врагов.

Обязанность героев-танков — идти в авангарде и принимать на себя максимум возможного урона, попутно защищая союзников своими специальными способностями. Суперспособности танков разнятся по функциям и применению. Так, например, D.Va устраивает локальный апокалипсис, а Заря, о которой мы поговорим чуть ниже, затягивает противников в гравитационную воронку, внутри которой они крайне уязвимы.

Функция повтора создана специально для того, чтобы вы от лица убийцы увидели, насколько же нелепо вы погибли.

Самые ценные жизни в команде — герои поддержки. Предназначение этих ребят — усиливать союзников и/или восполнять их главный ресурс — здоровье. Суперспособности героев поддержки по праву считаются самыми мощными и полезными в игре: они спасают команду от неминуемой гибели либо усиливают союзников до такой степени, что те становятся истребителями всего живого в поле зрения. Противники понимают, какую ценность несут герои поддержки, поэтому первым делом стараются укокошить именно их. Жизнь «саппорта» — боль.

На самом деле, разделение персонажей по классам — скорее условность, нежели факт, которого стоит придерживаться. Зачастую герои-защитники проигрывают героям-штурмовикам в своих основных же функциях, и наоборот, а выделение некоторых героев в тот или иной класс и вовсе вызывает вопросы. Турбосвин, вынесенный в танки, по своим функциям танком не является вовсе: у него нет ни единой способности, которая бы защищала его и союзников от урона. По сути, Турбосвин — это штурмовик с запасом здоровья танка.

Типичный оборонительный игровой процесс за Симметру. «Спам» энергетических шаров, ловля противников в радиус действия турелей, зарядка суперспособности и установка телепорта на первой точке или генератора щитов на второй.

То же самое можно сказать про Симметру: по какой-то причине разработчики разместили её среди героев поддержки, при этом она не умеет ни усиливать союзников, ни исцелять их. Симметра — типичный герой-защитник. Возможно, с течением времени, когда «бестиарий» Overwatch станет обширнее, Blizzard увеличит количество классов и выделит из них инженеров, снайперов, медиков и прочих.

Единственный русский персонаж в игре — могучая пауэрлифтерша Александра «Заря» Зарянова. Хочется снять шляпу перед дизайнерами этого персонажа, ведь он получился истинно русским по духу. Сами посудите: Заря укрывает себя и своих союзников кратковременными энергетическими барьерами, передающими весь поглощённый урон в счёт заряда энергии её лучевой пушки. Чем больше урона Заря заблокировала, тем больше урона она сама будет наносить. Разве это не похоже на покрытую шрамами историю России?

Не менее типичный игровой процесс за Торбьорна. Следить за здоровьем турели и отгонять от неё обидчиков. При накале страстей изо всех сил жать Q. И не забывать собирать металлолом на переплавку в комплекты брони.

Каждый герой имеет сильные и слабые стороны, уязвим против одних героев и чувствует себя богом против других. Как нетрудно догадаться, победителей в матче определяет именно грамотный подбор героев, а также умелое и своевременное использование их способностей.

Что касается баланса… Он достигается исключительно умением игроков адаптироваться и выполнять свои задачи. Например, Фарра-новичок неизбежно будет погибать от гранат Крысавчика, хотя в теории должно быть ровно наоборот: это Крысавчик должен страдать от недосягаемой для него Фарры и сменить персонажа на более полезного. То же относится и к Фарре: если игрок, несколько раз подряд погибнув от выстрелов МакКри, не сменил персонажа, то это плохой игрок, и проблема вовсе не в балансе.

Вследствие абсолютной уникальности каждого из героев можно сказать, что, сколько в Overwatch персонажей, столько и игровых процессов. Например, играя за Торбьорна, вам нужно представлять себе идеальные места для турелей: чтобы они вели огонь по максимуму направлений, но при этом были уязвимы с минимума направлений. В свою очередь, игрок за Трейсер должен быть метким, юрким и надоедливым, а игрок за Райнхардта должен понимать, когда следует держать щит, а когда требуется размахивать молотом.

По окончании матча все «лайки» в основном собирают герои поддержки, хорошо выполнявшие свои задачи. Игроки прекрасно понимают, что именно благодаря им они победили.

Это разнообразие игровых процессов является и благом, и злом одновременно. Дело в том, что игра зачастую вынуждает вас менять персонажей, и представьте себе, насколько неприятно разыграться на Фарре, а потом вынужденно переключиться на какого-нибудь скучного Солдата-76 с совершенно иным геймплеем. Неудивительно, что люди очень не любят переключать персонажей.

Перед началом и в ходе боя персонажи общаются между собой, делают друг другу комплименты, озвучивают свои мысли и действия, неудачи и успехи, а иногда открыто признаются в неприязни к кому бы то ни было. Это создаёт ощущение живости всего происходящего, а также даёт понять, что между героями в игре есть некие сюжетные связи.

Торбьорн и любовь всей его жизни любуются видами Гибралтара.

Отдельно стоит отметить работу актёров русской локализации. Озвучка Overwatch шикарная и качественная, каждому персонажу подобран идеальный голос, а актёры вложили в персонажей столько же души, сколько Торбьорн в свои турели. Если раньше я считал эталонной русскую озвучку StarCraft II Wings of Liberty, то теперь рядом с ней однозначно стоит Overwatch.

К сожалению, с этого момента придётся метнуть третий огромный булыжник в заваленный камнями огород Blizzard. Причина именно в репликах различных персонажей, указывающих на их связь с другими героями. Почему Ана называет Солдата-76 Джеком, а Жнеца — Габриэлем? Что ещё за девочку Райнхардт берёт с собой на задания? Почему Гэндзи называет Дзенъятту учителем? Что за нездоровая дружба между Трейсер и Уинстоном? О какой «неблагодарной твари» ворчит Жнец на Шоссе 66? Откуда Уинстон знает, кто прячется за маской с тактическим визором? Создаётся ощущение, что все всё друг про друга знают, а в потёмках бродит лишь игрок. А если все всё знают, то зачем носить маски Циклопа из «Людей Икс» и Призрачного лица из «Крика»?

Бастион — главный герой «лучших моментов матча». Как бы Blizzard не старалась доработать механизм определения «лучших», в подавляющем большинстве случаев ими становятся персонажи, настрелявшие больше всех «фрагов» за единицу времени.

Вопросов сюжетного толка по ходу игры набирается великое множество, но где искать на них ответы? Blizzard уже не первый раз «радует» подобной подачей сюжета. То же самое происходило в StarCraft II, когда нам приходилось читать различные онлайн-рассказы и комиксы, чтобы, например, понять, кто такой Тайкус Финдли, и почему вдруг он является хорошим другом малыша Джимми Рейнора.

Естественно, поклонники Overwatch из различных комиксов и тематических видеороликов уже давно знают, кто такие на самом деле Солдат-76 и Жнец, но вот мне, как человеку ленивому, хотелось бы видеть коротенькие одиночные миссии за каждого персонажа, где бы рассказывались их истории и предельно чётко обосновывались мотивы присутствия на полях сражений. Иначе получаются постоянные провалы в повествовании, и теряется логика действий.

Быстрее, выше, сильнее

После того как вы опробовали свои силы в режиме быстрой игры, наверняка возникнет желание проверить себя в соревновательном (рейтинговом) режиме. Это абсолютно естественно и логично.

Но перед тем как нажимать заветную кнопочку, будьте готовы к тому, что люди здесь играют не ради «повеселиться», а ради победы и проверки навыков командной работы. Именно в соревновательном режиме вы познаете все сильные и слабые стороны персонажей, научитесь выкладываться на сто процентов и биться до последнего очка здоровья.

Победители тешат самолюбие, а проигравшие в полном сборе видят команду, испортившую им настроение.

Отыграв десяток квалификационных матчей в начале очередного сезона, по его результатам вы получите свой рейтинг и распределение в лигу. Первое распределение в лигу, на мой взгляд, осуществляется каким-то совершенно нелепым образом, из-за чего нередко приходится наблюдать обладателей «платинового» рейтинга в одной команде с «серебром». Происходит это из-за того, что человека ошибочно определили в «платину», из которой он успешно свалился до «серебра». Или наоборот: вы уже давно играете лучше «золота», но постоянно не везёт с командой, и никак не можете выбраться из этого болота. Повторно пройти квалификацию нельзя: будьте добры страдать.

Распределение рейтинговых очков зависит исключительно от победы/поражения команды. Если ваша команда выиграла, вы получите повышение, если проиграла – потеряете рейтинг. Причём не имеет никакого значения, сколь хорошо или плохо играли лично вы: команда могла «тащить» вас, но очков рейтинга все шестеро получат примерно одинаково. И наоборот: вам не повезло, вы попали в команду, плохо соображающую, что нужно делать и как реагировать, проявляете чудеса выживаемости, имеете четыре-пять золотых медалей, но всё равно проигрываете. Игре безразличен ваш личный отыгрыш: даже в этом случае вы всё равно потеряете рейтинг вместе с остальными.

Здоровье в Overwatch само собой не восстанавливается, поэтому если на лекаря вы положиться не можете, крайне полезно запомнить местоположение аптечек на картах. Особенно актуально для Трейсер и Сомбры, подразумевающих боевые действия вдали от основной команды.

Очень многое зависит от серии побед/поражений. Если вы несколько раз подряд проиграли матч, то потеряете больше очков рейтинга, чем обычно, и наоборот. Именно поэтому соревновательный режим — это очень нервная игра: никому не хочется проигрывать.

Важно знать, что соревновательные матчи крайне затянуты: в режимах «захват точки», «гибрид» и «сопровождение груза» вам необходимо отыграть за обе стороны, а в режиме «контроль» нужно не менее трёх раз полностью зарядить точку. Из-за этого каждый проигрыш особенно болезненный: вы тратите уйму времени, а потом проигрываете, теряя рейтинг. И, скорее всего, вы будете с большим трудом пробираться на верхние уровни: я, например, отыграв 50 часов в соревновательном режиме, как был в серебряной лиге, так в ней и остался. В результате решил больше в соревновательный режим не возвращаться, нервы дороже.

Разработчикам следовало бы убрать из игры счётчик отыгранных часов. Страшно смотреть, что в одном только соревновательном режиме было без толку угроблено 52 часа жизни…

Что можно посоветовать будущим покорителям соревновательного режима Overwatch? Давайте по пунктам:

— Не стоит даже смотреть на соревновательный режим, если вы хотя бы мало-мальски не освоили по два персонажа из каждого класса. Дело в том, что всегда будут люди, которые лучше вас играют тем или иным героем, а поскольку Overwatch — игра, в которой абсолютно всё зависит от слаженных действий команды, вам лучше уступить героя более опытному товарищу;

— Не лезьте в соревновательный режим, если морально не готовы проигрывать и терять рейтинг. Факт: чем сильнее вы будете стараться и нервничать, тем с большей вероятностью потеряете концентрацию и проиграете;

— Придерживайтесь «меты»: если у вас в команде один целитель, играйте вторым. Если один танк — выберите второго. Не выбирайте крайне ситуативных героев типа Хандзо, Торбьорна и Вдовы, иначе велик шанс, что вы подведёте команду, вынуждая её сражаться «5 против 6». В случае проигрыша вам популярно объяснят, кто был виноват, и всех родственников до седьмого колена вспомнить не забудут. Выигрывает та команда, которая лучше подобрала героев и допускает меньше ошибок;

— Лучше забудьте про соревновательный режим, если у вас по какой-либо причине плохое настроение. Вы удивитесь, как много в этой игре зависит от вашего морального состояния, так что не портьте рейтинг себе и другим. Игрок в Overwatch с плохим настроением превращается в кроющее семиэтажным матом на весь дом чудовище, его раздражает абсолютно всё;

— Будьте вежливы, не наезжайте на союзников, даже если они это заслужили, старайтесь подбадривать их. Боевой дух, как уже было сказано выше, крайне важен.

Играть в Overwatch, и уж тем более в её соревновательный режим, лучше в компании хорошо знакомых людей и постоянно держа связь. В этом случае вам и играть будет веселее и интереснее, и проигрывать будет не так обидно, да и винить кроме самих себя будет некого. Только не ждите, что игра позволит вам вшестером уничтожать всех подряд. Overwatch так не работает: игра будет подбирать вам зеркальные команды, и если вы играете вшестером, то игра подберёт вам в соперники точно такую же команду из шестерых товарищей.

Пожалуйста, пользуйтесь этим меню. Банальное «Привет», сказанное персонажем, уже поднимает боевой дух. Говорите «Спасибо» целителю, вырвавшему вас из лап смерти, и благодарите Зарю, укрывшую вас щитом и спасшую от взрыва бомбочки Трейсер. Мелочь, а людям приятно.

Какие есть раздражающие недоработки у Overwatch? Неплохо бы добавить на экран выбора героев в соревновательном режиме коротенькую статистику трех-пяти самых популярных героев у того или иного игрока. Это позволило бы избежать ситуаций, когда вы не можете убедить людей в том, что вы неплохо играете за Сомбру и можете быть полезным или что вы более выгодны команде в роли целителя.

Удивляет и отсутствие функции ручного предупреждения команды о наступающем сопернике. Например, вы обнаружили противников, наступающих с левого фланга, микрофона у вас нет либо с английским на Вы, быстро напечатать вы не успеваете, сообщить тоже никак не можете, а голосовая команда «собираемся здесь» не отражает суть происходящего события.

Почему нет возможности записать полноценную «демку» геймплея, чтобы потом посмотреть свои же ошибки? Записывать игру лишь от своего лица — не всегда полезное занятие, к тому же, накопитель не резиновый.

Контейнеры полностью подвластны её величеству случайности. Ну, почему нельзя было вместо случайных вещей выдавать по 150-200 внутриигровых монет, за которые игроки покупали бы желанные скины и эмоции? Ответ прост — очень деньги нужны.

С матчмейкингом тоже надо что-то делать: не счесть, сколько раз меня забрасывало в быстрый матч к проигрывающей свою последнюю минуту стороне, где уже ничего нельзя было поделать. А главное — попробуйте только покинуть такой матч, вас сразу заботливо предупредят, что ещё пара таких «выкрутасов», и вам выпишут временный 75-процентный штраф к получаемому опыту.

Самое нелепое: вы фактически обречены на проигрыш в соревновательном матче, если один из ваших напарников вылетает/нарочно выходит из игры. В этом случае вы сражаетесь «5 против 6» и ничего не можете с этим поделать. Почему разработчики не предусмотрели возможность активации бота?

Знакомьтесь, климатолог Мэй Лин Чжоу, главный «тролль» Overwatch, способная в одиночку спасти команду от поражения, просто применяя криостазис и ледяные стены на оспариваемой точке до прибытия подкрепления.

В переработке нуждается и механика захвата и оспаривания точки. Почему персонаж одним лишь своим присутствием может предотвратить захват точки, на которой уже толпятся шесть противников? Где логика?

Заключение

Overwatch – добротный продукт, который заставит вас быть внимательным, научит «читать» игру и работать в составе команды. Это не Counter-Strike, где один удачливый «кемпер» с AWP может перестрелять десяток противников; здесь один персонаж — и всё, и ничто одновременно.

Несмотря на свои колоссальные преимущества, Overwatch все же далёк от совершенства (а если честно, когда вы в последний раз видели совершенную игру?). Спустя восемь месяцев разработчикам все ещё есть, над чем поработать: игроки хотят видеть больше новых героев, карт и короткометражек, нужно расширять функциональность и удобство, решать огромные проблемы матчмейкинга и дорабатывать игровой процесс.

Какое у Overwatch будущее? Делать прогнозы — занятие неблагодарное, но глядя на то, с каким трепетом Blizzard относится к игре, можно верить, что будущее у неё светлое. Если, конечно, рано или поздно не пойдёт по стопам Team Fortress 2 и не превратится в зловонное непролазное болото. Будем надеяться, что этого все же не произойдёт. Никогда.

boombarash


  • Обсуждение игры Overwatch на конференции Overclockers.ru.