Stronghold Crusader II: рецензия

«Добро пожаловать в замок, ваша светлость!» Если эти слова не берут за душу, значит, в начале нулевых вы не ходили в крестовые походы, не ублажали крестьян и не вели в бой конных лучников, в секунду сметающих стрелков со стен вражеских твердынь. Возведение замков, обустройство экономики и война на истребление – такой была Stronghold Crusader, идеальная стратегия о средневековых сражениях.
3 октября 2014, пятница 00:00

Оглавление

Жанр Стратегия в реальном времени
Разработчик FireFly Studios
Издатель FireFly Studios
Платформа Steam
Дата выхода 23 сентября 2014 года

Вступление

— Добро пожаловать в замок, ваша светлость!

Если эти слова не берут за душу, значит, в начале нулевых вы не ходили в крестовые походы, не ублажали капризных крестьян и не вели в бой сотни конных лучников, в секунду сметающих стрелков со стен вражеских твердынь. Возведение неприступных замков, обустройство экономики и война на истребление — такой была Stronghold Crusader, идеальная стратегия о средневековых сражениях.

У выдающихся монархов одна проблема — отсутствие наследника. Та же участь постигла и культовую серию: больше десяти лет воспитывали преемника престола, пытались усадить на трон не очень смышленых наместников, но, наконец, у короля родился сын. Достоин ли он знамени отца? В обзоре Stronghold Crusader II мы выясним, далеко ли потомок отошел от своих корней.

— Сир, мы можем еще больше увеличить нашу популярность, если будем кормить наших крестьян!
Подсказки советника, «Stronghold Crusader II» (2014)

Нужно больше дерева

Вы возвращаетесь в город, где не были несколько лет, заходите в знакомое кафе и заказываете любимое блюдо. За окнами знакомые пейзажи, у барной стойки играет узнаваемая музыка, приветливые официантки снуют между столиками. Но, начиная трапезу, ощущаете, что вкус уже не тот, причем дело не в «пересолили» или «недожарили», да и хуже не стало. Просто все как-то вдруг изменилось.

Продолжение Stronghold Crusader вызывает те же ощущения. Куда ни посмотри — все узнаваемо. Стиль и оформление, звуки и музыка, повадки и насмешки вражеских лордов. Люди собираются у костра, придворный шут околачивается у замка, волы возят камень на склад, а в оазисах растут сады и пасутся коровы. Но игровая механика уже другая: множество неприметных деталей изменило практически все.

Что-то меняется, а что-то остается прежним. Так выглядит замок Калифа в первой части.

Феноменом первой Stronghold Crusader был выверенный баланс, причем во всем: между игровыми условностями и реализмом, сложностью и увлекательностью, сражениями и экономикой, атакой и обороной. Разработчики не плясали вокруг какой-то фишки, пытаясь выстроить на ней всю игру. Ставку сделали на доступность: чтобы победить, достаточно вооружиться логикой и немного подумать.

Многие производственные постройки не возвести без дерева. Вывод? Строим несколько лесопилок. Подданные хотят кушать? Вырастим сад и разведем коров. Башни и стены не построить без камня? Ищем его месторождение и строим каменоломни. Оборонительные сооружения заложены? Идем на рынок и продаем излишки ресурсов, а на вырученные деньги покупаем оружие и вербуем незанятых крестьян. Все логично?

А вот так арабский правитель строит свои замки сейчас.

Простота игровой механики — залог успеха и Stronghold, и ее продолжения Crusader. Игру легко освоить тем, кто играет в стратегии впервые, и она умеет прощать ошибки. Отряд рабов с факелами устремился к фермам? Пара щелчков и у нас отряд конницы, идущей на перехват. Поля таки подожгли? Строим колодец или чан с водой. Не успели? Ну, радуйтесь, что партии здесь проходят быстрее, чем в Settlers.

В этой игре даже ошибки всегда идут вам на пользу, хотя бы потому, что они наглядны. В Civilization легко проиграть гонку технологий или настроить против себя весь мир, так и не узнав, где просчитались, здесь же все на виду, нет даже тумана войны. Когда враг атакует тяжелой пехотой, вы быстро учитесь менять лучников на арбалетчиков, а в критических ситуациях поджигать рвы с нефтью.

Рыцари тамплиеров очень сильны. От такого отряда даже сотней лучников не отобьешься.

Жемчужиной Stronghold Crusader стала кампания «Путь крестоносца» — пятьдесят боевых миссий с единственной задачей: победить всех врагов. Причем такой формат оказался куда успешнее, чем сценарии из предшественницы в виде «накопить столько-то ресурсов» или «отбить все атаки».

Каждая карта была своеобразным испытанием: везде разные условия и количество стартовых ресурсов. Где-то вы начинали в центре карты, а противник атаковал с разных сторон, в других миссиях был острый дефицит ресурсов. Толику неопределенности вносил и состав врагов: одни любили врываться в тылы и тихо вредить вашей экономике, другие предпочитали атаки в лоб армией мечников.

Морских сражений в игре по-прежнему нет. Этот кораблик — единственный, да и тот смастерили для красоты.

Еще одно достоинство Crusader — отсутствие ограничений на строительство. Если в первой Stronghold вы постепенно открывали новые войска и здания, то в ее продолжении на первой же карте можно построить все, что угодно: хоть мангонели на стенах, хоть монастырь, где тренируются монахи.

На волне успеха Stronghold Crusader вышло дополнение Warchest — это еще тридцать карт и восьмерка врагов-лордов. Через несколько лет игру переиздали, выпустив сборник Extreme, куда вошел весь контент оригинала и новая, «экстремальная» кампания на двадцать миссий, где у нашего лорда появилось подобие способностей: камнепад, призыв воинов, лечение отрядов и прочее, но особой славы издание не снискало.

Львы нападают, милорд

Краткий экскурс в историю серии поможет вам понять, насколько изменилась игровая механика, и начнем мы с видимых изменений. Прежде всего, в глаза бросается графика. Движок Crusader II достался по наследству от не шибко удачной Stronghold 3, оттуда же перекочевали и модели некоторых построек.

Со стилем решили не экспериментировать. Игровое меню встречает колоритной восточной музыкой, арабские лучники в узнаваемых красно-белых нарядах занимают позиции на стенах и что-то бормочут на своем языке. Вокруг горы и пустыни с редкими оазисами, под знойным солнцем нежатся львы, а поодаль по чью-то душу уже шагают мечники при поддержке стрелков и осадных орудий.

Вражеские лорды не обладают изощренным умом. Вместо того чтобы подкопить сил и нанести сокрушительный удар, они стабильно посылают горстки войск на убой.

Традициям серии изменять не стали. На первое у нас несколько исторических кампаний с пометкой «обучающие», на второе — боевые испытания в стиле «Пути крестоносца». Они-то и составляют костяк игры, смущает лишь количество карт. Миссии разделили на шесть групп, в каждой от трех до шести битв, а этого маловато даже с учетом двух кампаний, выдаваемых за предзаказ.

Но расстраиваться наперед не стоит, поскольку каждое боевое испытание уникально и не похоже на остальные. Сначала мне предложили дуэль, где у обеих сторон было минимум ресурсов. Следующее испытание стало битвой «три на три», причем меня закинуло на передовую, а несмышленых союзников — в тылы. Затем последовала схватка против пятерых, правда, с преимуществом по начальным ресурсам.

Четыре врага, атаки с трех сторон — эту миссию разработчики назвали самой сложной. Но мы на возвышенности, и это меняет все.

На картах стало больше интерактивности. Возле источников полезных ископаемых встречаются логова львов и лагеря враждебных для всех наемников — серьезной угрозы они не представляют, но укокошить нескольких рабочих могут, а порой и задержат врага, выиграв вам лишнее время для обороны.

Куда интереснее нейтральные поселения, эдакие ресурсные базы и опорные пункты в одном флаконе. После истребления охраны форта вы становитесь его сюзереном и получаете регулярные поставки ресурса, добываемого в этой общине. И все же игра не превращается в борьбу за контрольные точки — нейтралы обычно селятся в отдаленных районах, да и не на всех картах они есть.

Так выглядит мирное поселение, промышляющее камнем. Сейчас ресурсы промышляются не нам, но этот вопрос можно уладить.

В битвах нас по-прежнему развлекают послания от противников. Шах пытается говорить стихами, а герцог де Пюс, известный как Крыса, надменно насмехается, но, получив по щам, просит пощады. К старой гвардии лордов присоединились новички — король рабов и султанша, но саму гвардию сократили до восьми. Больше всего жаль Кабана — его быстрые пехотинцы любую битву делали чуточку безумнее.

О локализации: игра вышла полностью на русском языке, правда, до планки первой части, великолепно озвученной «Логрусом», дубляж не дотянул. Актеры озвучки потрудились на славу, местами сохранена преемственность голосов, но печалят расхождения звука с субтитрами и странный перевод пунктов в меню.

Король рабов построил замок по фэн-шую. Об успехе этой затеи вы можете судить сами.

Переезд на платформу Steam облегчил поиск соперников для сетевых баталий. Если в первой части мы пользовались архаичным сервисом GameSpy или связывались через прямое IP-подключение, то в продолжении все открытые игры отображаются в меню сетевой игры. Скрещивать мечи игроки, правда, не спешат, предпочитая играть в кампанию — по вечерам в будние дни игра находит не более десяти серверов.

Еще одна причина подружиться со Steam — достижения. За вычетом накопительных наград, они придерживаются общего настроя игры и завязаны на смекалке. Запустить в воздух сотню животных, выиграть битву, нанимая только бойцов ближнего боя, — все это неплохо мотивирует на эксперименты.

Люди покидают нас

В Stronghold Crusader экономика отошла на второй план. Насколько хозяйственны вы бы ни были, без хорошей армии ваши угодья быстро превратятся в пепел, да и смерть лорда равнозначна мату в шахматах. С другой стороны, перекрыв пути снабжения, можно лишить врага подкреплений, что даст заметную фору в развитии или хотя бы время для передышки перед следующей атакой.

Во второй части роль экономики не изменилась, но хозяйничать стало проще. Склад и амбар стали бездонными — больше не нужно строить дополнительные хранилища или своевременно продавать излишки. Опция купли/продажи теперь доступна изначально, но после постройки рынка мы сможем настроить автоматическую покупку нужных товаров, как и продажу излишков.

Проблему с плотностью застройки зданий решили — крестьяне не так часто простаивают из-за невозможности добраться до рабочего места.

Разработчики отказались от методов кнута и пряника. Ели в первой части вы любили украшать замок флагами, сажать цветочки на клумбах или же пугать крестьян пыточными камерами и головами на кольях, то Stronghold Crusader II — не для вас. Все это убранство отправилось в утиль, вместе с круглыми башнями, избушками охотника, а также гильдиями саперов и инженеров.

Ползунков популярности осталось пять: налоги, еда, выпивка, религия и такая забавная вещь как перенаселение. Люди могут недоедать, платить налоги, но радоваться, что свободных мест больше, чем жителей, чем и стоит пользоваться. Игра вообще не поощряет запредельную популярность: если усиленно кормите подданных и обеспечиваете их элем, то уж делайте деньги на налогах.

Каждый крестьянин — это личность. Даже у курочек и свинок есть клички. И только воины — безликие пешки на полях сражений.

Проблема еды в Crusader II практически исчезла. Достаточно трех пшеничных полей, чтобы держать на мучном пятьдесят работников, а порой даже увеличивать рацион из-за излишков пищи (продавать ее совсем невыгодно). Плодородные поля в дефиците лишь на нескольких картах, да и сами фермы стали более компактными: там, где в первой части помещалось два сада, в продолжении можно разместить пять.

С выработкой сырья ситуация противоположная. Маленькие лесопилки и железные рудники заменили большими конструкциями, что поначалу обескураживает при размещении построек. Изменились и расценки. Если раньше основой торговли были железо и нефть, то сейчас в соотношении цены и скорости производства выигрывает камень, а зарабатывать и вовсе стало легче на налогообложении.

Как сказал бы Джокер: дело вовсе не в деньгах. Главное, чтобы дошел смысл послания — все сгорит.

Изменились зоны застройки гражданских зданий. Раньше хижины размещались даже во вражеских замках, теперь — только в своих владениях, как башни и стены в первой Crusader. Сюда же перекочевала и находка из Stronghold 3: чем ближе жилплощадь к замку лорда, тем больше крестьян она вмещает, хоть и стоит дороже. Ход не совсем логичный, но с точки зрения баланса оправдан.

По-другому проходят и экономические войны. За счет усиления рабов стала актуальной тактика поджога: если у врага нет колодца, один удачный пожар может скосить ему половину производственных строений. Для диверсий отлично подходят и ассасины: этими невидимками легко пробраться в тыл и захватить нейтральное поселение или уничтожать отдаленные от замка производственные базы.

Строим осадное орудие

Механика сражений со времен первой части не изменилась — все правки сугубо балансные, но они привели к тому, что многие старые тактики утратили свое значение. Раньше орда конных лучников выносила всех защитников на стенах и башнях замка, и оставалось лишь убить лорда отрядом пехоты. Теперь наездникам сильно уменьшили дальность стрельбы, что сказалось на их эффективности.

В Crusader II вообще стало чуть легче обороняться — достаточно занять ключевые возвышенности, пригнать туда стрелков и сносить нападающих издалека: лучники отлично работают по легкобронированным целям, арбалетчики вскрывают тяжелую пехоту, а если прикрыть их отрядом мечников, продавить такой фронт получится лишь очень превосходящими силами.

Лучники теперь наносят гораздо больше урона по лордам. При наличии такой армии использовать мечников вовсе не обязательно.

Но не забывайте, что те же привилегии доступны противнику. У обороняющегося всегда преимущество в радиусе стрельбы, за редкими случаями, когда крепость расположена в низине, поэтому нужно подстраиваться под особенности конкретного лорда. Крыса и король рабов не используют тяжелую пехоту и кипящее масло, поэтому их можно атаковать в лоб отрядом мечников, зато Саладин предпочитает башенные орудия и огнеметателей — его трудно выкурить из замка без осадных орудий.

Ах да, сам лорд стал полноценной боевой единицей. Его можно приставить к охране башни со стрелками или послать прямо в стан врага, крушить его фермы, — это помогает, когда нужно быстро выключить из боя одну из сторон. После боевой вылазки государя можно подлечить целителями.

Проделать брешь в стене можно и без катапульт, но теперь воины орудуют кирками, а не голыми руками. Впрочем, осадные орудия ту же работу сделают быстрее.

Изменился принцип найма отрядов. Теперь призванные на службу бойцы рождаются не у костра, а выходят из казарм, что добавило простора для тактики. В лагере наемников появились новые виды войск: помимо упомянутых лекарей, ассортимент дополнили погонщики рабов, мавлеви и сасанидские рыцари, а в рядах завоевателей из Европы замечены егеря и королевские сержанты.

Некоторые войска получили способности. Надзиратели усиливают защиту рабов, тем самым повышая их выживаемость; пикинеры занимают стойку, защищающую их от конницы и мавлеви; сасанидские рыцари наносят огромный урон первым ударом, но потом уходят на «перезарядку» (иначе теряют в эффективности).

Не очень разумно собирать все свои силы в главной цитадели. Несколько больных коров обрекут защитников на медленную, но верную смерть.

Самое радикальное изменение в механике боев — лимит войск. В зависимости от карты и режима игры, он может составлять от двухсот до пятисот боевых единиц и также увеличивается по мере сокрушения вражеских лордов. Не исключено, что это связано с техническими ограничениями движка: по мере заполнения карты войсками и постройками ощутимо снижается производительность.

Остальные переработки не так существенны, но их предостаточно. К примеру, захват вражеского замка больше не приносит ресурсов, для стрельбы больными коровами из требушета уже не нужны молочные фермы, а пехотинцев и арбалетчиков теперь облачают не в кожаные, а в железные доспехи.

Заключение

Создателям серии Stronghold удалось почти невозможное — они с первой попытки создали шедевр, но на протяжении двенадцати лет не сделали ровным счетом ничего, чтобы закрепить свой успех. Неудачные номерные части, где перемудрили с экономикой, неоднозначная Legends с упором на магию и мистику, недооцененное прессой дополнение Extreme — все это сложно записать в актив студии FireFly.

На фоне последних безуспешных попыток возродить серию Stronghold Crusader II выглядит оазисом в пустыне — динамичная и захватывающая игра, с ожесточенными схватками, рядом интересных находок и неплохим балансом. До лавров оригинала ей не хватает многого: как минимум богатого наполнения, а в идеале по-настоящему значимых нововведений, но даже такой результат — это очевидный успех.

Вердикт: море, пальмы и горячий песок всегда были залогом хорошего отдыха. В Stronghold Crusader II есть все, кроме моря, что вряд ли скажется на ее увлекательности. Пустыня ждет.

Оценка: 8.9 («Отлично»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность:

  • Компании СофтКлаб за предоставленный для игры ключ.