DLSS 5.0 от Nvidia – что современные видеокарты продают как будущее, телевизоры умели 10 лет назад
Nvidia научилась продавать обычным геймерам воздух за цену дорогой видеокарты. DLSS, генерация кадров, трассировка лучей и прочие «чудеса прогресса» преподносятся как наступившее будущее. Но DLSS 5.0 вскрывает великий обман: многие технологии, что Nvidia преподносит как технологический прогресс, телевизоры научились использовать еще десять лет назад.
Сегодня я решил сравнить, что Nvidia называет прорывом, с технологиями телевизоров десятилетней давности и посмотреть, где заканчивается прогресс и начинается маркетинг.
реклама
Источник: Сгенерированный ИИ коллаж с изображением гендиректора NVIDIA Дженсена Хуанга
Дисклеймер
В тексте фигурирует большое число технических терминов и сравнений. Они не являются точными, но я постарался подобрать наиболее приближенные по своей сути. Акцент делался на конечном результате – том, что видит человек на экране, а не на точном функционировании технологий.
Предисловие
С начала 2026 года я выбираю себе один экран для отображения картинки на персональном компьютере и игровых консолях. Мой выбор пал на телевизоры из золотой эры в габарите 32 дюйма. Лучшее, что было в данном формате, приходится на далекие 2014–2016 годы. Тут вам и глубокий черный, почти как на современных QLED-мониторах, и матрица на 120 герц, и продвинутые мощные процессоры для постобработки изображения, и качественные материалы, и множество инновационных технологий. За полгода мне удалось опробовать и использовать в качестве основного монитора 7 различных моделей.
реклама
Какое отношение древние телевизоры имеют к современным технологиям Nvidia, спросит читатель? Очень простое: вся линейка DLSS – это «вдохновение» изобретениями техногигантов десятилетней давности, завернутое в маркетинг.
Источник: Игровой проект Minecraft от Mojang Studios и технология DLSS от NVIDIA.
Инпутлаг – главный враг любого телевизора в играх
Думаю, многие знают, что у больших экранов в зале или спальне есть изъян, из-за которого их не используют повсюду вместо мониторов. Правда, никто не спрашивает, откуда он берется. В большинстве старых телевизоров стояли отдельные специализированные чипы: одни отвечали за работу интерфейса, другие – за обработку видеоизображения. В современных моделях устанавливаются системы на чипе (SoC). Переводя на компьютерный язык, в старых устройствах была «отдельная видеокарта» для обработки изображения, сегодня же, особенно в бюджетном массмаркете, стоят «интеграшки» с минимумом функций.
Но как только мы затрагиваем премиум-сегмент, то выясняется, что в телевизорах уже пять лет используются «нейронные» процессоры с алгоритмами распознавания и улучшения изображения высочайшего уровня.
реклама
Источник: Видеоматериал тематического блога Almazer на YouTube.
Sony Bravia W9 из 2013 года
Это серия телевизоров начального премиум-сегмента. Не «самый жир», но со всеми актуальными наработками 14-летней давности – за 5 лет до появления DLSS в видеокартах Nvidia. Между флагманами разных производителей есть отличия, но так как я специализируюсь на игровых консолях, то PlayStation и Bravia мне наиболее симпатичны. Ниже приведу примеры, чем nVidia «вдохновлялась» и чему так радовался обычный геймер последние 8 лет.
DLSS 1.0 – откровенный мусор, что бессовестно рекламировался среди геймеров в продвижении первых видеокарт 2000-й серии.
DLSS 2.0 (Super Resolution) – первый серьезный шаг огромного техногиганта. Увеличение разрешения картинки и продавливание адекватной частоты кадров. Умные алгоритмы творили магию за много денег. Но за 7 лет до этого процессор X-Reality PRO обладал продвинутой технологией Reality Creation. Занимался аналогичной функцией – увеличивал исходное разрешение 540p до 1080p (тогда еще не было 4K). Только с одним нюансом – помимо продвинутого математического «дорисовывания» Reality Creation имела базу текстур и процессор точно знал, что он дорисовывает. У Sony Bravia в 2013 году было заметно меньше артефактов, чем у DLSS 2.0 в 2019.
реклама
Ray Tracing и его разновидности – главный маркетинговый двигатель видеокарт RTX. У телевизоров нет аналогичных технологий, но есть альтернатива. У Sony Bravia W9 из 2013 года была Dynamic Edge LED с регулированием яркости по областям, Triluminos Display – предтеча HDR и глубочайший черный. Японский телевизор умел рисовать тени, зонально регулируя яркость пикселей. Скажу больше – Ray Tracing не работает правильно в полумраке, ему нужны яркие контрасты. Телевизор сможет нарисовать тень у черной кошки безлунной ночью в лесу.
DLSS 3.0 Frame Generation – революционная технология Nvidia из 2022 года. Через 9 лет после того, как Motionflow XR стало стандартом в телевизорах. Анализ двух соседних кадров и рисование промежуточного для всех ТВ было стандартом де-факто. А еще в телевизорах есть Motionflow Impulse – вставка черного кадра между двумя соседними. Убирает ghosting и размытость картинки при быстрой смене ракурса. Видеокарты физически не способны одновременно правильно генерировать и вставлять пустые черные кадры.
DLSS 4.0 Multi-Frame Gen – дорисовывание сразу нескольких промежуточных кадров. Более сложная процедура с базой на имеющихся текстурах для уменьшения ошибок. И снова «здравствуйте» из 2013 года: сделать из 24 кадров киношного формата 120 на экране для флагманских моделей 2013 года не составляло труда. Плюс вставка черного кадра для убирания мыльца. 11 лет прогресса.
Источник: Демонстрация реалистичной цветопередачи на экране премиального телевизора Sony BRAVIA серии W9
Sony BRAVIA XR90 Mark II из 2026 года
Все вышесказанное о стареньком телевизоре меркнет на фоне прогресса. Многие фишки старого флагмана я немного приукрасил и выставил в лучшем свете, чем есть на самом деле. Но без злого умысла. Мне нужно было показать, насколько сильно видеокарты Nvidia отстают по своим технологиям от флагманов ТВ. То, что стало стандартом в мире домашних медиаразвлечений, зеленая корпорация раздувает до вселенских масштабов и рассказывает о небывалом прогрессе и о том, как всем жителям планеты необходимо приобрести новейшую видеокарту.
True RGB Backlight Master Drive Pro или аппаратный попиксельный свет. Современные телевизоры умеют управлять светом на уровне каждого пикселя. Nvidia уже 5 лет не может справиться с «шумами» от своих лучей. Диапазон «света и тени» у телевизора на три порядка больше.
Cognitive Processor XR с ИИ-точкой фокуса. Алгоритмы Nvidia только в 2025 году сделали первые шаги с пониманием контекста сцены. Телевизоры великолепно имитируют человеческий взгляд и подстраивают сцену под биомеханические параметры человека.
XR Clear Image или нейросетевой потоковый апскейлинг. DLSS у видеокарт отлично работает только с высоким базовым разрешением. Как только стартовая точка уменьшается до 720p и ниже, появляются артефакты и картинка рассыпается.
RGB Triluminos Max и палитра красок. У видеокарт есть ограничения на физическое отображение цветового охвата, у телевизора его нет. Видеокарте для расчета сотен лучей в сотнях сценариев нужен определенный объем памяти, но если сотни увеличить до тысяч и миллионов для каждого пикселя, она попросту лопнет от перенапряжения. У телевизора подобного нет и встроенный процессор может и будет делать картинку лучше.
Источник: Демонстрация вкладки быстрых настроек «Picture mode» для регулировки параметров экрана на телевизоре Sony BRAVIA
Постобработка против рендеринга
В моих долгих дискуссиях против технически подкованных граждан о технологиях Nvidia была одна уязвимая точка приложения силы. Трудно было переспорить людей, что утверждали, что «начало начал» всегда лучше «допиливания» имеющегося. Рендеринг на уровне ядра игры априори должен быть лучше постобработки. Мои стенания на артефакты, неумение правильно использовать технологию, минимальный опыт разбивались о простую истину «оригинал» лучше «копии».
Для рендеринга идеальной картинки нужно внедрять технологии на уровне движка – только в подобной ситуации будет правильный свет, тени, объем, сцена.
Релиз DLSS 5.0 и главный обман Nvidia
В сети только и разговоров о будущем игровой индустрии. Новшество зеленой корпорации выводит графику на недосягаемую величину. Моддеры и геймеры рукоплещут Дженсену Хуангу. DLSS 5.0 понимает сцену, выделяет объекты, правильно обрабатывает свет и тени, подчеркивает и улучшает элементы. Огромное число хвалебных эпитетов.
А знаете, чего нет ни в одном обзоре? Самое главное и крамольное? DLSS 5.0 – это постобработка картинки с пониманием контекста. Это не рендеринг на уровне ядра игры.
Для тех, кто не понял – Nvidia научилась рисовать освещение без обязательного использования встроенных в движок «векторов» движения, без привязки исключительно к закрытым тензорным ядрам, без внедрения в код игры. Это банальная постобработка картинки, как у телевизоров.
Источник: Высмеивание работы алгоритмов DLSS 5 на примере изменения текстуры кожи персонажа Мистер Икс.
Послесловие
Тридцать лет телевизоры развивались по пути улучшения изображения всеми доступными способами. Техногиганты создали алгоритмы, процессоры, инструменты, заточенные под выполнение одной-единственной задачи – идеального выполнения постобработки изображения.
Nvidia через маркетологов продавала свои видеокарты, внедряя инновации, но по итогу выкатила сырое DLSS 5.0 – будущее игровой индустрии. Нечто продвинутое и повторяющее технологии других корпораций.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.

