NVIDIA представила для PhysX новый алгоритм симуляции физики жидкостей

Сгенерированной компьютером водой, соответствующей при этом всем законам физики, уже давно никого не удивить – её можно заметить в различных технологических демо-роликах и высокобюджетных фильмах. Однако вычислительная нагрузка, ложащаяся на компьютер при обработке физики такого уровня, ставит на нет возможность её применения в приложениях, функционирующих в реальном времени, таких, как игры. Какими бы «навороченными» ни были современные игровые движки, адекватная физика жидкостей в них отсутствует.



Сотрудники NVIDIA Майлс Маклин (Miles Macklin) и Матиас Мюллер-Фишер (Matthias Müller-Fischer) нашли способ снизить нагрузку на «железо» без ущерба для качества итоговой физики жидкостей, что, по их мнению, сделает прорыв в реалистичности будущих игр.




Используемый алгоритм называется Position Based Fluids. Похожий алгоритм используется для симуляции физики тканей. К сожалению, точные методы, использованные для снижения вычислительной нарузки, пока что обнародованы не были. Однако Маклин и Мюллер-Фишер отметили, что им удалось создать полную симуляцию поверхностного натяжения воды, улучшить распределение частиц и уменьшить итоговые требования к «железу». При этом всё работает отменно.
Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Оценитe материал
рейтинг: 4.3 из 5
голосов: 105

Возможно вас заинтересует

Сейчас обсуждают