Новости Software 02 апреля 2013 года
- Maximus V Extreme, прошивка версии 1707 (датирована 29.03.2013)
- Устранены проблемы с корректной работой функции "Power On By RTC";
- Устранены проблемы с функцией F8, возникавшие при использовании режима FastBoot;
- Добавлена поддержка новых процессоров; - Maximus V Formula, прошивка версии 1707 (датирована 29.03.2013)
- Устранены проблемы с корректной работой функции "Power On By RTC";
- Устранены проблемы с функцией F8, возникавшие при использовании режима FastBoot;
- Добавлена поддержка новых процессоров; - Maximus V Gene, прошивка версии 1707 (датирована 28.03.2013)
- Устранены проблемы с корректной работой функции "Power On By RTC";
- Устранены проблемы с функцией F8, возникавшие при использовании режима FastBoot;
- Добавлена поддержка новых процессоров;
Тайваньская компания ASRock обновила прошивки BIOS сразу к пяти моделям системных плат (970 Pro3, 970 Pro3 R2.0, FM2A75M-ITX, FM2A75M-ITX R2.0 и FM2A85X-ITX). Подробнее:
- 970 Pro3, прошивка версии 1.70 (датирована 02.04.2013)
- Обновлен UEFI RAID драйвер;
- Улучшена совместимость с различными моделями процессоров;
- Улучшена совместимость с различными модулями памяти;
- Добавлена поддержка UEFI PXE Boot; - 970 Pro3 R2.0, прошивка версии 1.10 (датирована 02.04.2013)
- Обновлен UEFI RAID драйвер;
- Улучшена совместимость с различными моделями процессоров;
- Улучшена совместимость с различными модулями памяти;
- Добавлена поддержка UEFI PXE Boot;
- Произведено обновление QR-кодов; - FM2A75M-ITX, прошивка версии 2.60 (датирована 02.04.2013)
- Обновлены процессорные микрокоды;
- В настройки BIOS добавлена опция "IOMMU"; - FM2A75M-ITX R2.0, прошивка версии 1.40 (датирована 02.04.2013)
- Обновлены процессорные микрокоды;
- В настройки BIOS добавлена опция "IOMMU"; - FM2A85X-ITX, прошивка версии 1.40 (датирована 02.04.2013)
- Обновлены процессорные микрокоды;
- В настройки BIOS добавлена опция "IOMMU";

Каждому фанату игр Blizzard известно, что компания славится своими высококачественными, детализированными и профессионально снятыми внутриигровыми видеороликами, но, по словам Blizzard, показать красивые мордашки и «поиграть технологическими мускулами» это не единственная цель студии в создании подобных роликов. Перед завершением работы выставки GDC (Game Developers Conference) сценарист StarCraft II: Heart of the Swarm Брайан Кайндреган (Brian Kindregan) раскрыл подход Blizzard в создании анимации, по качеству схожей с Pixar’овской, которая затягивает игроков в сюжет игры на эмоциональном уровне.

«Объем сюжетной линии, который мы рассказываем в течение миссии или на самой игровой карте очень маленький, и это не просто так» - говорит Кайндреган. «Если, например, в течение миссии мы через персонажей на игровой карте сообщим, ну, четыре или пять диалогов, касающихся сюжета, игроки будут уверять, что никогда их не слышали, потому что, естественно, в пылу боевых действий и строительства базы такие вещи просто «вылетают из головы». Поэтому в течение самой миссии мы рассказываем строго ограниченное количество сюжетных «кусочков», и только в нужный момент, чтобы не допустить упущения игроками сюжетной связи. Когда же мы рассказываем сюжет через призму хорошо срежиссированного видеоролика, мы говорим игрокам, что то, о чем там говорится – очень важно с точки зрения сюжета. Заметьте, все главнейшие «куски» сюжета мы рассказываем именно через подобные ролики. Это неспроста».
Кайндреган использовал вступительный видеоролик из Heart of the Swarm как пример анимации, которая показывает одновременно и грядущее продолжение сюжета и «определяет вкус победы над своим злейшим врагом». Кайндреган также заявил, что при создании CGI-видеороликов нужно избегать двусмысленности и неопределенности, иначе игроки получат больше вопросов, нежели ответов. Он также поделился некоторыми базовыми техниками, которые помогают удерживать зрителя и «заставлять» его пересматривать видео снова и снова.
«Настоящий качественный видеоролик должен давать игрокам заряд желания поиграть, оставить их в положении, когда они думают: «Отлично! Хочу пойти поиграть прямо сейчас!»» - говорит Кайндреган. «Но конечная эмоция зависит только от игрока: вы можете воспринять ролик с юмором, подумать, что он жесток, мил, очарователен, и так далее. В этом и есть секрет классного кинематографичного ролика – подать его так, чтобы у всех были разные ощущения от его просмотра».
«Синематики (так в Blizzard называют предмет своей гордости) безусловно оправдывают силы, брошенные на их создание. Мы в Blizzard сами частенько пересматриваем их и гордимся своей работой. И, что самое интересное, пересматриваем мы их каждый раз как в первый раз. Как поразительно точно переданы чувства безнадёжности, скорби, радости. Каждый раз сопереживаешь героям, что, на мой взгляд, дорогого стоит. Всё это – заслуга наших, не побоюсь этого слова, гениальных режиссёров, аниматоров, сценаристов и актёров озвучания. Без них всё это было бы лишь мечтой» - закончил Кайндреган.
На своей презентации на GDC (Game Developers Conference) Creative Assembly приоткрыла завесу над довольно интересными статистическими и геймплейными подробностями своей новой игры. Пожалуй, самой интересной новостью будет то, что в режиме кампании в Rome II будет представлено 117 различных фракций, каждая из которых примет участие в повествовании о разных этапах становления Рима – от Римской Республики до создания известной всем Римской Империи.
По словам разработчиков, основным фактом, который нужно принять во внимание, будет то, что этот Рим (в честь которого названа игра) не обязательно станет той великой, известной всем колоссальной империей, о которой написаны тысячи книг.
В Creative Assembly пока что не проработали момент, как именно будут сравниваться более сотни мелких фракций - ни в возможности конкурировать между собой в технологическом и/или социальном плане, ни в плане возможности поиграть непосредственно за ту или иную мелкую фракцию. Но одно уже известно: построение государства в Rome II будет больше похоже на оное в Crusader Kings, нежели в оригинальном Rome. Creative Assembly заявили, что игровая механика не будет полностью похожа ни на одну предыдущую игру серии Total War – от каждой игры взято лучшее, добавлено новое и «сварено в одном котелке» для достижения уникальности игрового процесса. Так что нас ждёт поистине незабываемое ощущение от игры.
Разработчики также пообещали 500 типов юнитов, что в пять раз больше, чем в оригинальном Rome. Определенно, это огромное число юнитов будет разделено между 117 фракциями, каждая из которых получит несколько собственных, уникальных бойцов. «К примеру, воин с топором из северо-восточных германских племён будет отличаться от оного из юго-западных племён разными моделями и статистикой. Мы пока не уверены на 100%, как именно мы внесём различия, но стандартные моменты будут учтены» - говорят разработчики.
В Rome II будут представлены 183 карты местности, что почти вдвое больше, чем в Shogun 2. Это также означает, что большинство из 117 фракций будет обитать на своей собственной игровой территории. В итоге, картинка, формирующаяся насчёт новой игровой кампании, описывает её как «дикое, никем не тронутое место, где игроки будут вынуждены объединяться с их соседями перед тем, как перейти в стадию гигантского государства, воюющего с другим государством». Именно с этой последней стадии предыдущие игры серии сразу и начинались. В Rome II же всё иначе, и это не может не радовать.
Напоминаем, что Total War: Rome II ожидается в октябре 2013 года.


