| Жанр | Стелс |
| Разработчик | Arkane Studios (Франция) |
| Издатель | Bethesda Softworks (США) |
| Платформа дистрибуции | Steam |
| Локализация | Текст + озвучка |
| Дата выхода | 15 сентября 2017 года |
В рамках дилогии Dishonored мы уже дважды отправлялись в изгнание и столько же раз возвращали то, что нам по праву принадлежит. Пришло время поднять ставки и убить местного полубога, самого Чужого… или не убивать, ведь серия с самого начала приучила к тому, что «всегда есть другой путь».
Данное дополнение призвано подвести черту под приключениями Корво Аттано и императрицы Эмили Колдуин. В рецензии на Dishonored: Death of the Outsider мы выясним, получилась ли это аккуратная точка или жирная клякса.
Не буду лишний раз объяснять, что такое Dishonored. Если вообще ничего не слышали о серии, ознакомьтесь с обзором второй части. Тут же мы детально рассмотрим уровни, ведь дополнение — это так или иначе выпуск нового контента, а не изобретение или перекраивание механики. Это даже не эксперимент. Это здравый смысл.
История Death of the Outsider подаётся от лица Билли Лерк (она же Меган Фостер) — той самой темнокожей капитанши судна «Падший дом», соратницы Эмили и Корво из второй части. Судьба Далилы пара месяцев как решена, и наша героиня отправляется на поиски бывшего наставника, ассасина Дауда. Его след обнаруживается здесь же, в Карнаке, и мы спешим проверить найденную зацепку.
Первый уровень, как и положено, ознакомительный. Карта компактная, охватывает старые бани, переоборудованные бандой «безглазых» в нелегальный бойцовский клуб, ну и подступы к ним. Активных навыков ещё нет, но они тут и не востребованы: сектантов не смущает компания немиловидной барышни, и они позволят пройти в вестибюль и к арене. Если не распускать руки и не дебоширить — не тронут.
Старый приятель отыщется быстро, но он скован подавляющим способности устройством и надо понять, чем его открыть. Ответы, разумеется, в закрытой секции на втором этаже, куда чужаков не пускают. Варианты? Или дать на лапу сотню монет бандитке в вестибюле, чтобы та пропустила в подсобку, или пройти в раздевалку, вскарабкаться на трубы, а оттуда уже в открытый лаз.
Зачистить техническую зону — дело нехитрое, тут же выполняется пара контрактов. Это одна из фишек дополнения — небольшие поручения из разряда «убей/принеси», иногда с особыми условиями. Вот сейчас, скажем, нас просят выкрасть рецепт тошнотворного пойла «Дыхание чумы» и уничтожить его запасы у сектантов, а также обезвредить и сжечь белого волкодава (его легко вытянуть из вольера цепкой миной через вентиляцию). Работёнка грязная, но хорошо оплачиваемая, так что игнорировать не стоит.
Рядом с собачками у хозяйки клуба отыщется ключ от «магической тюрьмы». Как поступить с владелицей заведения — не имеет значения, для сюжета она не важна. Остаётся освободить Дауда и наблюдать, как он эффектно расправляется с оставшимися бодрствующими «безглазыми». И да, присвойте висящую над ареной картину с изображением Чужого заранее, иначе после этой кат-сцены она исчезнет.
Обратный путь затруднят стражники, решившие прикрыть лавочку, где явно творятся оккультные дела, но это уже детали. Что в итоге? Союзник спасён, несколько амулетов и деньги на карманные расходы получены. Как для «разогрева» миссия весьма достойная, есть пара моментов, где надо подумать, как действовать дальше. Смущает лишь отсутствие глобальных развилок. Но это же только «разогрев», да?
Возвращение на «Падший дом» сопровождается визитом Чужого. Черноглазый господин не награждает Билли своей меткой, но модифицирует её протез руки и искусственный глаз. Ура, теперь нам подвластна сила Бездны! Впрочем, принципиально новый навык один — «Сходство», позволяющее на время принять облик другого человека. Разработчикам так понравилось сие творение, что чуть ли не на каждом уровне предусмотрели достижение, завязанное на его применении.
Остальные навыки — эволюционировавшие тёмное зрение и перенос. «Предвидение» не только подсвечивает врагов и то, что плохо лежит, но и разрешает чуть полетать по уровню в виде призрака, а «Перемещение» допускает создание «отложенных» меток, к которым можно перенестись позже. Ах да, никаких рун, никакой прокачки — потусторонние дары теперь сразу в максимальной комплектации.
Что же Дауд? Он задумал прикончить бога, ибо тот развращает людей смертоносными подарками, превращая их в чудовищ. Но для этого нужен церемониальный нож, которым Чужой и был воздвигнут в свой текущий статус. Хранится где-то у «безглазых», узнать их можно по особым татуировкам. В общем, пора отправляться в Верхнюю Кирию и искать новые сведения уже на месте.
Вторая карта удивляет внушительными размерами, но не механикой. Перед нами типичный жилой район с тесными улочками и высокими зданиями: внизу на КПП несут службу стражники, поодаль стоят гражданские, вверху открытыми окнами и балконами манят набитые добром квартиры многоэтажек. Обходных путей хватает, но сама схема «или ныкаемся по крышам, или выносим полисменов» изрядно поднадоела.
Саму миссию я прошел странным образом, ведь в салон красоты, куда изначально манил маркер, мне так и не удалось попасть. Упёршись в запертую дверь, подался бесцельно бродить по окрестностям и случайно нашёл два нужных ключа в апартаментах политика Айвена Якоби и певца Шень Юня. После чего задание без объяснений сместилось с «исследовать Камелию» на «вернуться к Дауду». Что сделали, не ясно. Но сделали.
Эти похождения заняли, конечно, не двадцать минут, а больше пяти часов, и вот тут отдам должное Arkane Studios — наполнять свои игры они умеют. За это время мне удалось найти тайник под водой, встретить безумную любительницу опытов над людьми с трупными осами, взломать сейф с музыкальным замком, попасть в частный клуб сектантов. Не все места и события «квестовые», поэтому наткнуться на них было вдвойне приятно.
Контракты на этот раз поставили перед серьёзной дилеммой — отказаться от «чистой» игры, или от денег, ведь некоторые условия подразумевают именно убийство целей. Сами же задания в меру разнообразные: слежка и расправа, розыск и спасение, похищение, инсценировка несчастного случая. Жаль, что есть маркеры (пусть и отключенные изначально), поэтому вопросы «что и как делать?» тут никогда не возникали.
Подводя черту, второй уровень как увлёк, так и утомил: применять мозги довелось разве что во время тихой зачистки клуба Спектра, всё остальное — рутинное прочёсывание окружения и удушение зевающих стражников. И снова отмечу отсутствие глобальных развилок: если в первой и второй частях чуть ли не в каждой миссии мы выносили приговор неугодной персоне, то тут просто вламываемся в чужие дома, воруем, грабим, а выбор если и присутствует, то заключается лишь в стиле игры, способах достижения цели.
Желанный нами ножик, как выяснилось, поместили в хранилище банка, которое ещё не удалось ограбить ни одному смертному мужу. Хорошая новость: найденные в прошлую вылазку ключи как раз от нужного сейфа, так что дело за малым — проникнуть в самое надёжное и охраняемое место страны. Плохая: Дауд совсем неважно себя чувствует и не может ничем помочь, кроме напутственных слов.
Билли подмечает, что есть три способа проникнуть внутрь — крыша, мусоропровод и стоки. И тут у меня маленький вопросик: разве суть концепции Dishonored не в том, чтобы самостоятельно искать пути подхода? И ладно бы речь шла о простом намёке, но здесь готовые решения подаются на блюдечке: все способы проникновения помечены маркерами, достаточно следовать инструкции, шаг за шагом.
В географическом плане третье задание копирует второе — карта та же, только ночью: одни двери теперь открыты, а другие, напротив, закрыты, но повторно изучать каждый миллиметр желания не было, так что о детальных отличиях дневного и ночного дозора не поведаю. Возле чёрного рынка, если что, доступны новые контракты (все, как один, завязаны на краже), а старые доделать уже не получится.
Проникновению на объект предшествует необязательный подготовительный этап с поиском особой настойки, способной разом усыпить всю охрану в банке, если вылить её в воздуховод. Отвар можно как просто купить у подпольного торговца, так и выторговать на специальном аукционе. Второй вариант дольше, но дешевле, а обзавестись этим средством всё же стоит — оно резко облегчит поставленную задачу.
Выбранный способ проникновения вообще ни на что не влияет. Если попадёте внутрь через крышу, то уже через пять минут наткнётесь на два других входа-выхода. Весь персонал, стражники и работники, мирно дрыхнут, так что достаточно не шуметь и не наступать на бессознательных граждан. Помешать могут только охранные системы и механизированные стражи, но обойти и тех и других не составит труда.
Обидно, что почти всё задание предельно линейно. Сначала пробираемся в кассу и открываем большую часть дверей, затем спускаемся в подвал и находим там пропуск в комнату службы безопасности, осматриваем кабинет начальницы банка, перемещаем лифт-хранилище в пункте управления, забираем добро и уходим. Если возникли проблемы с расшифровкой кодов к другим сейфам, почитайте о числах Фибоначчи.
Единственная неочевидная развилка у меня случилась на этапе передислокации хранилища: сей процесс вызывал беспокойство у единственного бодрствующего охранника, он тут же поднимал тревогу и будил спящих красавцев, которые сразу же прибегали на рандеву с несанкционированной гостьей. Пришлось предварительно напугать дежурного энергетическим зарядом: он вышел исследовать источник шума, я тем временем передвинул хранилище, а скрипт, отвечающий за его «синдром вахтёра», попросту не сработал.
Да, есть ещё способ отвинтить зацепы и уронить сердце банка, но он из числа очевидных, так как фигурирует в списке достижений, причём не секретных. В общем, эта миссия должна была стать изюминкой дополнения, настоящим вызовом даже для опытного игрока, но всё обернулось типичным выносом ценностей без всякого сопротивления. Снова всё пошагово и без кульминации в конце. Геймдизайн не на высоте.
Когда Билли завладела ножом, к ней явился Чужой и сообщил, что Дауд, так сказать, too far gone. Что ему вообще надо, до сих пор неясно, но у нас есть наводка на некий архив, где могут найтись новые улики по делу низвержения бога. Трудность в том, что занесло его в королевскую кунсткамеру, а там сейчас заправляют смотрители аббатства, предающие огню всё, что прямо или косвенно связано с ересью.
И да, пресловутый «бэктрекинг» в действии, ведь четвёртая карта — это та же область, где мы в Dishonored 2 сражались с бригморскими ведьмами, а обстановка там с тех пор не шибко изменилась. Испытывать моё терпение продолжают и контракты: теперь нас кроме привычного воровства просят вырезать к чертям почти всех людей в области, да ещё и в награду предлагают ценный чёрный амулет.
Не стоит напоминать мне о том, что играем мы за «злого» персонажа по умолчанию. Как и об отсутствии достижения «Чистые руки» за прохождение кампании без убийств. Это в любом случае ущемление свободы выбора, навязывание определённого стиля игры путём ультиматума. Мало того, что вариативность сюжета в Death of the Outsider на нуле, так ещё и манерой отыгрыша вот так манипулируют.
И если вы считаете, что основное задание опять сводится к банальному поиску данных, и в нём не будет эффектной развязки, то… у вас всё в порядке с интуицией. Героине достаточно найти на верхнем этаже брата Кардозу, одолжить его внешность и прийти в таком виде на встречу слепых сестёр — их предводительница сама вручит нам искомую сребрографическую пластину, останется лишь просмотреть её на проекторе.
Летальная, но скрытная зачистка помещений не вызовет проблем. Группы истребляются скопившимися к тому моменту пружинными минами и клейкими гранатами, одиночки протыкаются ударом в спину. Начиная с этого уровня, мы располагаем приемом «удар Бездны» (скрытая функция украденного ножа), позволяющим отбрасывать противников, но вне открытого боя он не очень полезен.
Перед уходом из музея не забудьте послушать оракула — как «разблокировать» голоса, написано прямо в списке достижений. А больше об этом задании и сказать нечего: вызова нет, ибо мы уже под завязку обвешаны амулетами и улучшениями чёрного рынка. Ну и если во время первого визита в кунсткамеру тут были ведьмы с неубиваемыми пёсиками, то на этот раз всё стандартно, а главное, не ново, что и огорчает.
Расследование приводит Билли к заброшенному руднику, где обосновались «безглазые». Там у сектантов не то штаб-квартира, не то храм, одно ясно точно — охранять свою обитель они будут яростно и до последнего. А ещё у них, по слухам, есть загадочный артефакт, связывающий этот мир с самой Бездной, так что если героиня решила идти в своём деле до конца, наверняка ответы на все вопросы найдёт именно здесь.
Всё верно, мы прибыли на конечную. И знаете, что меня смутило? Два дополнения про Дауда для первой части стоили в сумме $20 и предлагали в общей сложности шесть миссий, тогда как Death of the Outsider состоит из пяти миссий, из которых полностью уникальны только три, но оценивается издателем в $30. Конечно, в нашем распоряжении ещё режим «Оригинальная игра+», но это всего лишь перепрохождение тех же уровней с навыками героев Dishonored 2, причём в сильно урезанном их ассортименте.
Декорации в последней главе не поражают воображение — одни голые скалы в обнимку с обветшалыми промышленными сооружениями, но местность хотя бы новая и непривычная глазу. Приятная особенность уровня: на нём вообще нет разбросанных повсюду монет и ценных предметов, что логично, ведь накопленное добро уже негде тратить. Контрактов тоже нет, так что можем сосредоточиться на главной цели.
Первый эшелон обороны святыни составляют волкодавы, затем на пути героини встанут сектанты. Чуть ли не каждый житель этого места при себе имеет костяной амулет, так что если ранее невнимательно исследовали окружение, сейчас сможете экипироваться по полной. Когда же вся коллекция собрана, реликвии на ходу будут конвертироваться в китовые кости.
Цель миссии: добраться до усыпальницы Чужого и либо его прикончить, либо «найти другой способ». Ура! Мы дождались сюжетной вариативности, пускай она и перед самыми титрами, но и тут есть ложка дёгтя: финальный уровень большой разве что в длину, с развилками плана «пройти сверху или снизу». Как следствие, вы постоянно движетесь только вперёд, то самое альтернативное решение найдёте даже с отключенными маркерами, а кульминация при любом решении произойдёт в одной и той же точке.
Толику новизны в привычную зачистку карты вносят провидцы — уникальные враги, встречаемые аккурат перед финалом. Их не уничтожить дистанционно или привычным тычком в спину — сперва стоит вывести из строя (например, миной или гранатой), а затем быстро произвести добивание. Твари умеют телепортироваться, но на весь этап их несколько, так что по-тихому проскочить мимо вам не составит труда.
Развязка — это не эффектная драка и не решение хитроумной тактической задачки, а череда диалогов. И если не вдаваться в подробности, история завершится, причём весьма понятно и без недосказанности. Но всё ещё сомневаюсь, нужно ли было таким образом подводить черту в этом цикле Dishonored, ведь образ Чужого был интересным как раз за счёт ауры таинственности, окутывающей его персону.
Что до всего остального, Death of the Outsider остро не хватает свежих идей и, как ни странно, баланса. На высокой сложности лишь на первых двух уровнях возникали ситуации, где надо было подумать, как незаметно проскользнуть мимо цели или эффективнее обезвредить группу людей, да и то за счёт незнания всех особенностей навыков героини, а не потому, что геймдизайнеры придумали интересное испытание.
Не скрою, мне очень нравится серия Dishonored, но эта симпатия возникла не на пустом месте. Первая часть погружала в самобытную вселенную с оригинальной механикой, сочетающей классический стелс и мистические способности. Вторая развивала идеи оригинала с особенным упором на проработку уровней: каждая карта запоминалась и уникальной архитектурой, и разнообразием игровых механик.
В дополнении планку предшественниц выдержать не смогли. Мы больше не выступаем в роли палача или судьи, а по большей части лишь расследуем и воруем. Игровые зоны отчасти стали больше, но по-настоящему запоминающихся мест тут нет. Вместо полноценных побочных заданий скучные контракты, вариативность в ходе основной сюжетной ветки сведена к минимуму. Пропустите его — мало что потеряете.
Оценка: 6.6 («Неплохо»).