Torment: Tides of Numenera – рецензия

В последние годы на подражателей старых хитов есть спрос – то ли из чисто ностальгических побуждений, то ли из-за перетекания современных RPG в стан экшенов. Но кто, если не ветераны жанра, должен знать ключ к успеху? Пять миллионов долларов, полученные от поклонников, громогласные заявления о духовном наследнике великой Planescape: Torment, рассказы о невероятных размеров сценарии…
21 марта 2017, вторник 03:00
Top для раздела Лаборатория

Оглавление

Жанр RPG
Разработчик InXile Entertainment (США)
Издатель Techland (Польша)
Платформа PC, PlayStation 4, Xbox One
Локализация Текст
Дата выхода 28 февраля 2017 года

Вступление

Классические RPG конца тысячелетия (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout и прочие) – настоящая «священная корова» в игровой индустрии, давно, казалось бы, отжившая свое, но по-прежнему безмерно почитаемая. И в последние годы на подражателей старых хитов возрождается спрос – то ли из чисто ностальгических побуждений, то ли из-за перетекания современных «ролевок» в стан экшенов.

Очевидно, выпуск таких «олдскульных» проектов – задача более тонкая, чем банальное выставление изометрической перспективы и построение стен из текста, и по силам единицам. А кто, если не ветераны жанра, должен знать ключ к успеху?

Бывшие сотрудники Black Isle Studios и Interplay радостно кивнули и цепко ухватились за шанс подзаработать. Так, Фергус Уркхарт собрал на Kickstarter деньги на Pillars of Eternity, а доходы от нее вложил в Tyranny – обе оказались достойными продуктами, хотя славы предшественниц не снискали.

Теперь удачи решил попытать Брайан Фарго, уже обкатавший бизнес-схему на Wasteland 2. Пять миллионов долларов, полученные от поклонников жанра, громогласные заявления о духовном наследнике великой Planescape: Torment, рассказы о невероятных размеров сценарии – Torment:Tides of Numenera выглядела крайне амбициозно. Претворились ли мечты в жизнь – читайте в нашей статье.

Что может изменить природу разработчика?

Когда для своей работы вы во всеуслышание берете за ориентир культовые, глубоко уважаемые вещи, вы возлагаете на себя и большую ответственность, и колоссальное давление. От постоянных сравнений не убежать, а ведь выстоять на равных с чем-то масштаба Planescape: Torment не просто тяжело – почти невозможно.

InXile Entertainment подставилась под удар сразу, как только анонсировала свою «духовную наследницу» (руки прочь от легенды, верно?), а затем справедливо получила на орехи за попытки подражать, копировать, ссылаться на оригинал.

Перевод текста пестрит несогласованностью членов предложения, сменой пола у героев, иногда – вот такими недоработками. Озвучку не трогали, но там и трогать-то почти нечего.

Здесь есть татуированный бессмертный главный герой, лишившийся имени да памяти (вернее, никогда не имевший их). Его преследует некая опасная мистическая сила, убивающая без жалости и промедления. Где-то на фоне бурлит Бесконечная битва – столь же бессмысленная и непрерывная, как Кровавая война. Основная локация – город, напичканный под завязку объектами с необъяснимыми свойствами, словно Сигил – порталами.

Концептуальных пересечений хватает, и это не говоря о милых приветах фанатам. Скажем, героя пару раз величают Аданом, а в кармане у него лежит бронзовая сфера. В местном баре стоит человек-буква, общение с которым повышает интеллектуальные способности. Особо внимательные разыщут даже отсылку к разумным грызунам, становящимся сильнее в коллективе!

Без шутки про Адана не могло обойтись

К счастью, самоцитированием дело не ограничилось. Разработчики не сумели заполучить лицензии на Planescape и Dungeons&Dragons, зато договорились с Монте Куком, одним из отцов третьей редакции D&D, об использовании его новой вселенной – Numenera. Отсюда – свежий сеттинг с огромным количеством собственных находок.

В нем все вертится вокруг Меняющегося бога – сущности, умеющей перемещать свой разум из одной телесной оболочки в другую и промышляющей этим тысячи лет. В покинутом организме зарождается новое сознание и начинает вести самостоятельную жизнь – и, конечно, главный герой именно из таких «отверженных».

Местами Tides of Numenera выглядит очень симпатично, но в целом графика звезд с неба не хватает. Зато оптимизация в порядке, и загрузки шустрые.

Он буквально падает с неба на Землю и, беспамятный, открывает для себя дивный мир, построенный на руинах древних цивилизаций: повсюду обломки высокотехнологичных устройств, артефакты с загадочными и могущественными свойствами (нуменеры), удивительные многомерные существа и странные традиции.

Мы познаем их вместе с персонажем, и поначалу голова идет кругом от массы нюансов и терминов. Анины? Кэркеры? Стихусы? Растеры? Квишамис? Поди разберись. Пожалуй, поток знаний сперва излишне напористый, однако постепенно вникаешь в происходящее и изучаешь окружение уже с энтузиазмом, а не в растерянности.

Здесь есть, например, «живой» город, и я предлагаю угадать, возле чего именно сейчас стоит компания.

Надо сразу приготовиться к гигантскому объему текста. Torment – забава сугубо литературного толка, построенная на 90% вокруг диалогов, воспоминаний, пространных или чересчур дотошных описаний и философских размышлений. Не обошлось без очевидной графомании, через которую продираешься с трудом, но ее – мизер в сравнении с Pillars of Eternity.

Любители сражений и приключений очень быстро заскучают, поскольку InXile Entertainment ставит камерный статичный спектакль, где нет случайных событий, большого открытого мира, выскакивающих из подворотни противников (на мой вкус, самая отвратительная фишка Planescape). Вы бродите по небольшим локациям от фигуры к фигуре, слушаете рассказы, записываете в журнал квесты, обычно завязанные на болтовню, взаимодействуете с древними конструкциями – динамики мало.

Большинство понятий любезно расшифруют NPC, однако кое-что придется додумывать самостоятельно.

А вас никто и не думает поторапливать. Таинственная безжалостная Скорбь, преследующая Меняющегося бога и его отпрысков, вроде бы должна держать пользователя в постоянном напряжении и толкать вперед по сюжету, но уходит за кулисы сразу после вступления и спит до заключительной трети игры.

На второй план задвинут и основной квест – поиск самого «отца» и способов починки устройства, необходимого для уничтожения Скорби.

Скорбь эффектно захватывает внимание в начале прохождения, а затем выходит покурить на пару десятков часов.

Да и сама история не сильно впечатляет. Более приземленная, нежели в Planescape, фрагментами ее повторяющая и практически лишенная мощных поворотов, она не трогает и не побуждает отбросить посторонние дела и узнать продолжение.

Побочные задания в целом увлекательнее. Они разнообразны, редко предлагают один исход или единственно правильное решение, очищены от примитивного почтово-киллерского налета и зачастую знакомят с диковинными существами из параллельных реальностей или иных эпох.

Расследование убийства – обязательный пункт программы для уважающей себя RPG.

Вы можете вступить в беседу с созданием, горюющим о собственноручном уничтожении родной империи, убедить его в невиновности – как он вдруг использует «индульгенцию» для злодейских целей. Можете выручить приговоренного к смерти узника – и обречь товарища на неприятности. Ах да, еще вы можете умереть и открыть интересное приключение с грустным финалом. Сюрпризов пусть не вагон, но хватает.

Жаль, их почти не припасли для товарищей, путешествующих рядом. Скучные молчаливые спутники с плохо нарисованными портретами близко не стоят с компаньонами не то что из Planescape – из недавней Tyranny. Вдобавок как раз в типажах сопартийцев остро проявилась страсть сценаристов к расстройствам личности и неоднозначному поведению: каждый второй то с камнями болтает, то внутренние голоса слышит. Да и кругом полно шизофреников. При такой распространенности интерес к чудакам тает на глазах.

Как видите, за словом в карман лезть не принято.

Без труда не вытащишь и «шифр» из пруда

Впрочем, без партнеров тяжело. Боев (так называемых «кризисов») в Tides of Numenera кот наплакал, особенно если грамотно выстраивать диалоги с агрессивными NPC, однако решись вы проскочить сквозь ряды кровожадных фанатиков или предотвратить вторжение потусторонних сил, драки не миновать.

Сражения пошаговые: участники имеют по два действия, будь то передвижение или атака, и выступают по очереди. Несмотря на присутствие различных видов урона, штрафов и бонусов от диспозиции, «баффов» и «дебаффов», глубокой тактики не ждите: на практике все достаточно прямолинейно.

Погибнув в бою, вы попадете в такой симпатичный уголок в собственной голове. Правда, в исключительных случаях Последний Отверженный может умереть окончательно.

За выполнение любых маневров кроме перемещения и использования спецпредметов отвечает система вероятностей. Каждый персонаж в зависимости от класса (клинок, нано, ключ – аналоги воина, мага и компромиссной опции) надетых вещей имеет определенные шансы на успех в своей затее.

Повысить их, а заодно и эффективность действия (заклинание жахнет больнее, меч войдет глубже) можно дополнительными «усилиями», на которые идут ваши запасы трех показателей – силы, скорости, интеллекта.

Далеко не всегда поймешь, что происходит на поле брани. А модели еще порой залезают одна в другую!

Точно такой же принцип, только с учетом развития немногочисленных навыков (от познаний в естественных науках до умения хитрить или запугивать), работает в диалогах и при взаимодействии с окружением. Если у героя мастерски подвешен язык, то у него и так хорошие перспективы склонить собеседника на свою сторону.

А вот косноязычному потребуются колоссальные траты очков интеллекта, восполнять которые придется крепким сном или расходными предметами. Либо так и бегать с опустевшим резервуаром, а чуть что – перезагружать игру до победного исхода беседы.

Отговорить недружелюбных собеседников от радикальных мер, как правило, не так уж сложно.

В целом, ролевая система «проверками» навыков да бросанием костей и ограничивается. Распределение по классам не несет глобального значения: нано легко таскает громадный топор, а клинок стреляет из пистолета; улучшать характеристики также дают без ограничений. Пожалуй, за местных волшебников проходить чуть веселее (спасибо чтению мыслей!), но принципиальной разницы, повторюсь, нет.

Никто не заставляет, как в Planescape, выбирать мага, чтобы увидеть все прелести игры, однако нано – оптимальный вариант для прохождения.

Способностей с гулькин нос, полезных из них – пара штук, так что прокачка тоже рудиментарная. Тем более, уровней развития лишь пять, пусть каждый и содержит промежуточные стадии, где нужно выбрать, к примеру, между увеличением скорости или очередным навыком.

Окно развития персонажа выглядит небогато, но острой нужды в прокачке нет.

Возня с инвентарем сведена к минимуму: имущества раз, два и обчелся, тряпки и бесчисленные ржавые кинжалы остались в Planescape. Капельку головной боли доставляют только «шифры» – артефакты одноразового использования, чей избыток ведет к заболеваниям. Впрочем, скинуть лишние товарищам – плевое дело.

Даже эффект от системы мировоззрений – тех самых потоков – предстоит искать с лупой. Формально многие поступки склоняют ваш внутренний окрас к одному из пяти видов: добродушно помогли прохожему – заработали золотой цвет, постоянно проявляете крутой нрав – получите красный, стремитесь к славе – держите серебряный. По факту же потоки влияют лишь на отношение к Последнему Отверженному нескольких персонажей и помогают переубедить пару упрямцев.

Текстовые квесты а-ля «Космические рейнджеры» – редкая, но ценная находка в Torment.

Заключение

Torment: Tides of Numenera напоминает не столько стереотипные партийные RPG, сколько импровизацию на тему визуальных новелл: много информации и нелинейных диалогов, мало динамики и надежд откопать на соседней свалке легендарный меч. Отчасти это идет на пользу, ведь, уверен, от бессмысленных сражений ради сражений и примитивных заданий с «закликиванием» крыс устали многие.

За рамками напрашивающихся сравнений Tides of Numenera – занятный проект в любопытном сеттинге, 40-50 часов в компании которого пролетают мгновенно. В то же время, называясь «духовным наследником» Planescape, по ключевым аспектам он уступает знаменитому предку. Более «плоский» с точки зрения философии и подтекстов, не дотягивающий до элитной планки ни по работе с персонажами, ни по уровню сюжета, ни по вниманию к деталям, банально копирующий находки Black Isle Studios – новой классикой ему не быть. А стоило ли рассчитывать?

Вердикт: природа не решилась жестоко «отдохнуть» на потомке Planescape, но от отцовского величия здесь лишь тонкий аромат. К счастью, этого хватит для увлекательного времяпрепровождения.

Оценка: 8.1 («Отлично»).

Александр Суряев aka Top



Tyranny: рецензия

Многих представителей жанра RPG часто обвиняют в отсутствии «ролевого» элемента. Легионы монстров – есть, спаситель человечества – в наличии, но теряется главное, что делает игру ролевой – проработанный мир, вариативность и богатая на сюрпризы механика. И до определенного момента компьютерные аналоги RPG уступали настольным собратьям. Пока не вышла новая игра Obsidian Entertainment.
Pillars of Eternity: рецензия

Со временем все возвращаются к своим истокам. Люди тянутся в те места, где выросли, а игровые жанры перерождаются в давно забытых механиках, с которых началось их становление. И говоря о золотой эпохе ролевых игр, подразумевают Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Fallout, Icewind Dale и Neverwinter Nights. Удалось ли Obsidian Entertainment сделать игру по рецепту той самой классики?
Wasteland 2: рецензия

Истории всех постъядерных игр начинаются с катастрофы, изменившей жизнь многих, но самые атмосферные и продуманные миры не сильно отличаются от сегодняшней реальности. В GSC устроили виртуальную экскурсию в Чернобыльскую зону, а местом действия Fallout стали земли, напоминающие Техас. Юго-восток США стал приютом для еще одной вселенной, родившейся после «конца света» – Wasteland.