Платим блогерам
Редакция
Новости Hardware Алексей Сычёв
Рынок созрел для переосмысления давно предложенных концепций.

реклама

В середине девяностых годов прошлого века устройства виртуальной реальности имели ограниченную популярность. Во-первых, их распространение сдерживалось высокой ценой. Во-вторых, перечень поддерживаемого программного обеспечения был не таким широким, чтобы способствовать широкому распространению. Скорее, существовавшие тогда шлемы со встроенными мониторами и манипуляторы в виде перчатки являлись своего рода "демонстрационными образцами", интерес к которым пропадал вскоре после знакомства.

Более доступной альтернативой стали затворные очки, которыми снабжались видеокарты Asus ещё в позапрошлом десятилетии. Аналогичную технологию на вооружение недавно взяла NVIDIA, подтянулись производители мониторов, киношники и разработчики игр, и теперь стереоскопическое видео прочно вошло в нашу жизнь. Представители компании Sony в интервью ресурсу b.TWEEN 3D признались, что сейчас возникли подходящие для возвращения технологий виртуальной реальности условия.

реклама

Многие игровые консоли оснащены камерами и датчиками, позволяющими отслеживать движения пользователя - игры стали более интерактивными, они подразумевают некоторую двигательную активность. Технологии визуализации стали более совершенными, процессоры стали более производительными. Сама Sony ещё в январе на выставке CES продемонстрировала шлем виртуальной реальности нового поколения, но в серию он до сих пор не пошёл. Уровень развития технологий достиг той точки, которая может способствовать возрождению технологий виртуальной реальности. В конце концов, планшетные компьютеры выпускаются уже не первый десяток лет, но только нынешняя компонентная база сделала их относительно тонкими, лёгкими и при этом не очень дорогими. Возможно, подходящий для повышения степени интерактивности игр момент тоже вот-вот наступит.

Показать комментарии (11)

Популярные статьи

Сейчас обсуждают